La ciència com un projecte de disseny crític i participatiu

Tant el disseny crític com l’especulatiu són aproximacions poderoses per enfrontar-se a problemes complexos, per imaginar possibilitats i implicacions. Ens ho va recordar Roger Ibars en la sessió que realitzem amb ell i amb Lisa Ma sobre Disseny Crític i Especulatiu “a l’Espai de La Mandarina de Newton, desembre passat:

  • l’objectiu del disseny crític seria crear un “disseny sense final feliç” com diria el seu mestre Anthony Dunne del Royal College of Art Això és, un disseny que genera frec, fricció, dilemes, debat i preguntes. Els treballs d’Anthony Dunne i Fiona Raby sobre objectes aparentment inútils apareixen en totes les antologies de disseny. Ells van ser els que van crear el concepte de “Design Noir” per mostrar aquest aspecte del disseny en contraposició amb l’escola purament utilitària, funcional i comercial.
  • l’objectiu del disseny especulatiu és el de generar noves visions i noves formes d’enfrontar-se amb allò desconegut i ambigu, com va remarcar Lisa Ma en la mateixa sessió. Bruce Sterling es refereix sovint a la dissenyadora Anab Jain i el seu “Design for the New Normal” en aquesta direcció.

En ambdós casos, aquestes aproximacions de disseny configuren propostes obertes. Estan especialment dirigides a enfrontar-se amb les ambigüitats, temors i incerteses que genera la pròpia evolució de la ciència i la tecnologia. També ajuden a alliberar la imaginació per establir el marc de discussió al respecte. Els qui s’aproximen a aquestes propostes s’ubicaran en un lloc situat més enllà dels interessos creats tant els  empresarials com els de la “casta” tecnològica i científica al voltant de la ciència, la tecnologia, dels seus processos i productes.

Això els fa especialment adequats per a la nostra manera d’aproximar-nos a l’enorme camp que ha vingut a anomenar-se “comunicació de la ciència” o “divulgació de la ciència”, una etiqueta que ens sembla limitant i molt esbiaixada. En efecte, com diverses línies d’investigació i anàlisi han posat de relleu, els programes de “divulgació o comunicació de la ciència” tenen tendència a reforçar els interessos de la pròpia classe científica i el complex tecnològic i empresarial que l’envolta. Només cal que recordem com una i altra vegada es presenta als científics com herois individuals i desinteressats per remarcar un dels clixés més habituals. Caure en una visió hipercrítica tampoc ajuda. Per tant, trobar mètodes que permetin explorar i compartir l’ambigüitat ens sembla molt important.

El nostre punt de vista és el de crear una aproximació a la ciència el més emergent possible i el menys mediatitzada per grups de pressió, empresarials o professionals, possible. No per altra cosa, vam iniciar la nostra pròpia investigació fa ja temps pel camí de la hibridació i el disseny participatiu i emergent: per intentar trobar formes de que sigui la ciutadania la que dissenyi els seus propis camins d’acostament a la ciència.

Dins d’aquesta línia hi ha moments en què el debat pot motivar a partir de la interacció amb “objectes dilemátics”, com els que es creen amb l’actitud de disseny crític i especulatiu.

Suposem que ens conviden a l’exposició de Zoe Papadopoulou a qui ens va referir Lisa Ma “Nuclear Dialogues”. Ens acostarem a una taula on es pot veure un peculiar servei de te. Les pastetes principals són “Yellow Cakes”, nom pel qual es coneix una ganga de l’urani. El servei de te es complementa amb el soroll de la lectura d’un comptador Geiger. Convida a reflexionar sobre la contaminació radicativa del nostra pròpia menjar.

Mengem o no mengem el “yellow cake” que ens ofereixen? La resposta no és tan senzilla i l’exposició, com a “objecte dilemàtic” ha generat el que buscava: l’articulació d’un debat intens entre els visitants.

Els projectes de disseny crític i especulatiu ens semblen especialment adequats no tant per “comunicar” la ciència sinó per generar debat ciutadà i, al mateix temps, aprenentatge al seu voltant.

Per tant, creiem que és possible enfocar projectes d’aproximació ciutadana i crítica a la ciència partint del llarg recorregut del disseny crític i especulatiu. Aquesta és una línia que estem treballant i que creiem que pot donar fruits interessants.

No obstant això … encara ens falta un pas

De què serviria una aproximació de disseny crític si tan sols creéssim “objectes dilemátics”? Si el públic quedés “exposat” al resultat del treball dels dissenyadors crítics … Quin seria l’efecte d’estructuració del debat? Potser es quedaria en l’impacte d’algunes aproximacions de “ArtScience” molt espectaculars en la seva presentació però amb poc recorregut quant a capacitat d’aprenentatge i mobilització. Que els projectes de comunicació de la ciència més avançats han d’anar una mica més enllà potser ho indiquen coses com el recent gir de la Science Gallery de Dublín. El seu director, Michael John Gorman, en l’última edició d’ECSITE, on es reuneixen els centres de ciència més importants va presentar una ponència centrada en  ”Speculative Design” per mostrar cap a on podria enfocar-se la seva institució que fins ara havia fet bandera del ArtScience, la col·laboració entre ciència i art.

A nosaltres no ens interessa aquest gir com a estratègia institucional sinó com pel seu possible impacte. Creiem que cal donar uns quants passos més enllà. Caldria desplaçar la implicació ciutadana des del resultat d’un procés de disseny crític cap al seu propi procés. Ja ho estem fent amb el nostre projecte sobre Contaminació Interna. Estem barrejant els mètodes de disseny participatiu amb els de disseny crític. És una de les línies de recerca que estem obrint aquest any.

Anirem comentant com anem trobat noves possibilitats. De moment, tan sols remarcar que val la pena explorar aquesta línia i les seves connexions amb altres cultures de pràctiques crítiques que freguen amb el disseny. Tan sols un apunt d’un conegut crític cultural sobre com es poden trobar punts de trobada i hibridació entre el disseny crític i altres cultures com la dels hackers i els “critical makers” de Matt Ratto.

Així que en algun moment la tecnologia ha de formar part de la conversa crítica. I aquí és on la cultura dels hackspaces, la cultura hacker, alguna part de la cultura maker, resulten tan increïblement útils. Consiteixen a equipar les persones amb un coneixement bàsic de com funciona en realitat el nostre món. Però cal afegir a això la qüestió de com podria funcionar millor. I fer-ho com una totalitat, no només com “Vull una andròmina millor.” Quin ha de ser aquest sistema millor? Aquesta és tota la qüestió del disseny crític. La qüestió central per a mi ara està a l’avantguarda del disseny “.

McKenzie Wark

I aquesta és la línia de treball on volem situar-nos en els nostres propers projectes amb l’afegit que creiem que l’aportació principal està a participar en el procés i en el debat, no només en un o l’altre.

Share

La democratització de la tecnocultura i els seus laboratoris

Ramon Sangüesa ha estat molt ocupat en els últims temps realitzant i documentant un treball de recerca sobre els nous “Labs”. Ha intentat caracteritzar què significa per a una organització presentar-se com a laboratori i ho ha connectat amb forts moviments de democratització de la tecnocultura.

Part d’aquesta recerca s’ha convertit en un article per a la Revista Catalana d’Antropologia, número especial sobre “Tecnoantropologia”.

Un espai tecnocultural domèstic i acollidor: Fab Lab a Amsterdam. Foto: R. Sangüesa. cc-attribució

Aquí en teniu el text complet en català (pdf) i aquí el resum inicial:

“La cultura que sorgeix de l’impacte computacional defineix un enorme moviment de canvi i innovació on el concepte de disseny assoleix unes dimensions i conseqüències molt radicals. Apareixen noves identitats i institucions. Una d’elles, el “Lab”, ha fet fortuna com a descriptor difús de multitud d’entitats força diferents. També com a dipositària d’exigències democratitzadores davant els canvis actuals. Aquesta popularitat reclama una certa clarificació, doncs el propi concepte de “laboratori” ha esclatat sota l’impacte d’allò digital. Contrastem aquestes nous “labs” amb els antics considerant-los des dels paràmetres de la pràctica tecnològica i les noves formes d’innovació i recerca pròpies de la tecnocultura. Això ens permet identificar problemes i mancances de les noves organitzacions pel que fa a la democratització de la tecnocultura. També ens ajuda a detectar noves oportunitats de recerca en la cruïlla entre tecnologia, disseny i ciències socials”.

L’article revisa els següents punts:

  • Què és la tecnocultura i com canvia la forma en què el coneixement es crea i com s’investiga en la nostra societat i perquè ens afecta a tots.
  • Quins són els processos fonamentals de la tecnocultura i la forma en que afecten directament a la “esfera pública”.
  • Per què és important per democratitzar el control de la “desbordament tecnocultural”.
  • Diferents marcs per desencadenar aquesta democratització.
  • Com la democratització d’aquest procés es duu a terme o es pot dur a terme dins d’una gran quantitat de “Labs” inspirats pel laboratori científic, el laboratori industrial i el laboratori de disseny, però que són diferents a cadascuna d’aquestes tres organitzacions.
  • Com el nou “laboratori” replica el tipus de coneixement de disseny que es va iniciar en la segona meitat del segle XX en els centres que, a falta de millor nom, poden anomenar “els laboratoris de recerca en tecnologies digitals”: Xerox PARC, el MIT Media Lab, laboratori d’Intel · ligència Artificial del MIT, per exemple.
  • Totes aquestes formes anteriors de laboratori eren organitzacions tancades amb poca connexió amb “el públic”. En contrast, els media labs, els Fab Labs, els Living Labs, els hacklabs, makerspaces i world wide labs tenen una relació intensa amb els “no-experts”.
  • Cadascun d’ells ofereix diferents possibilitats com a espais on la tecnocultura es pot democratitzar a través de l’apropiació dels nous procesos de recerca i innovació que són distintius de “allò digital”.

Esperem que us resulti interessant!. “Comments welcome!”

Share

Neurociència i dansa

El passat dimarts dia 17 de gener vaig assistir a la conferència “Dancing as an expression of chroreographic thought of physical intelligence” per l’Scott Delahunta a CosmoCaixa. Aquesta conferència formava part del cicle “El cervell envaeix la ciutat

L’Scott Delahunta és ballarí de formació, però la seva investigació no està basa en l’àmbit de l’art sinó en l’àmbit dels processos i les experiències. El seu focus d’interès és la ment (i no el cervell) dels ballarins i coreògrafs. Li interessa com s’arriben a crear les peces artístiques i les coses en general.

Delahunta ens proposa que la relació entre la dansa i la ciència va més enllà del sistema motor. La dansa i la ciència també es relacionen mitjançant la psicologia cognitiva.

Durant molt de temps la humanitat ha pensat que el coneixement només es produïa a través de les paraules i el llenguatge, però Delahunta ha descobert que hi ha d’altres factors clau en aquest procés. Per arribar a aquestes conclusions ha treballat amb coreògrafs de diferents països, com per exemple Malpelo, Wayne McGregor o Trisha Brown.

Les idees en moviment canvien i evolucionen constantment. La dansa és expressió d’emocions i pensaments. Potser no hi ha una distinció tan clara entre el fer i el pensar. Delahunta proposa que el fer també té pensament. També parla del pensament coreogràfic i apunta cap a la ment col·lectiva dels ballarins durant una peça apresa o improvisada. En una peça on intervenen diversos ballarins, les relacions entre aquests són molt importants. Això ens fa pensar en una ment col·lectiva. A les connexions entre els ballarins és on es troba la ment de la peça.

Delahunta comenta que les preguntes que es fan els ballarins són molt similars a les qüestions que es plantegen els científics. Per això, conclou que aquests dos mons no estan tan allunyats.

Delahunta s’ha interessat per les maneres d’anotar la dansa. S’ha preguntat com les llibretes i les pàgines són o poden ser l’extensió del propi cos per a un ballarí/a. Les anotacions que ells i elles fan estan relacionades amb un coneixement que està dins del seu cos. De fet, els ballarins han d’externalitzar i representar constantment gran part del coneixement que està al seu interior.

Ell i els seus equips han dut a terme projectes vinculats a aquests temes i han escrit alguns articles científics, com per exemple:

  • Choreography and cognition (AtaXia 2004)
  • Chroreographic Thinking Tools: Aquest projecte tenia l’objectiu d’augmentar el procés creatiu. La idea era estudiar els estímuls de la ment dels ballarins per ajudar-los a entendre el seu propi procés i incrementar la seva imaginació.
  • The choreographer language agent
  • Improvisation technologies: a tool for the analitycal dance eye 1994/1999. (William Forsythe: Improvisation Technologies. A Tool for the Analytical Dance Eye. CD-ROM and booklet with a text by Roslyn Sulcas. Stuttgart, 1999 – ISBN 3-7757-0850-2)
  • Synchronous objects for one flat thing beta, reproduced by William Forsythe

Delahunta va explicar diferents tècniques de creativitat utilitzades per diferents coreògrafs. A més, va comentar que en la dansa contemporània els coreògrafs ja no marquen uns passos als ballarins, sinó que creen processos de creació i són els ballarins qui componen. D’aquesta forma és més ric i els ballarins ho troben més satisfactori.

Algunes tasques per estimular la creativitat:

  • Visualitzar imatges
  • Recordar melodies
  • Passar d’imatges acústiques a imatges visuals
  • Els 27 punts d’un cub (Trisha Brown Locus) –> 27 punts –> 27 lletres => paraules –> emocions –> moviment. (Va més enllà de la forma estètica. Amb aquesta tècnica creem nous espais)

Delahunta també va comentar que es poden trobar més tècniques creatives a:

Per saber-ne més, podeu consultar:

A més, trobareu conferències de Scott delahunta a Youtube.

Share

Ciutadans i científics co-investigant: oportunitats i problemes

Aquest nou segle ens ha portat el prefixe co. Han aparegut espais de co-working, per treballar plegats, iniciatives de co-creació per crear productes amb els usuaris o co-propietaris que comparteixen la propietat i l’us d’un objecte quan no el necessiten. La filosofia 2.0 ha popularitzat el crowdsourcing, iniciatives d’esforç voluntari col·lectiu per resoldre problemes plegats.

Això també ha arribat al món de la recerca. El 1999, el projecte SETI@home animava a grups de voluntaris a contribuir en la cerca de senyals de vida extraterrestre compartint el temps de càlcul dels seus ordinadors personals en xarxa. El 2002, els enginyers de la Universitat de Califòrnia creaven la Berkeley Open Infrastructure for Network Computing (BOINC), un programari que permetia a qualsevol investigador fer recerca utilitzant els recursos de computació distribuïda dels ciutadans.

Així van néixer projectes com Rosetta@home. El bioquímic David Baker, el  seu fundador, amb d’altres companys, van adaptar BOINC per resoldre el difícil repte d’entendre com es pleguen les proteïnes. Milers de voluntaris veien a la pantalla dels seus ordinadors com avançaven els càlculs per corbar una cadena lineal d’aminoàcids en una estructura tridimensional que minimitzés les tensions. Però les persones tenim habilitats espacials superiors a les dels ordinadors. Aviat, els voluntaris van començar a escriure als científics proposant, ells mateixos, solucions millors a les calculades. Això va inspirar a Baker, amb l’ajuda de programadors, a desenvolupar Foldit, un joc on els voluntaris competien i aconseguien punts col·laborant en dissenyar estratègies per plegar proteïnes. Foldit continua sent tot un èxit. No només ha donat lloc a publicacions. Hi ha voluntaris, com l’Scott Zaccanelli, que han començat a dissenyar proteïnes noves. Algunes d’elles han acabat sent sintetitzades al laboratori.

Michael Kearns, informàtic de la Universitat de Pennsilvània a Filadèlfia, creu que hem entrat en una nova era en la qual persones y ordinadors treballaran plegats per resoldre els grans reptes.

Apropar la ciència al públic, a través de compartir el procés de recerca

La ciència és una forma de descriure el món en què vivim. Ens ajuda a satisfer tant la nostra curiositat per l’entorn, com les nostres necessitats bàsiques. Malauradament, la procedència dels fons necessaris per investigar, la importància de les carreres científiques i l’esbiaixat paper que estan jugant moltes editorials científiques i algunes empreses fa, que molts cops, la ciència, aquest coneixement racional, sistemàtic i metòdic que ens ajuda a entendre i modificar l’entorn, no sigui pública i no arribi als ciutadans.

Hi ha molts científics escèptics que creuen que utilitzant estratègies com la computació distribuïda perden el control sobre la seva recerca i disminueixen la seva pròpia rellevància. Penso, però, que tota acció que obri la ciència i refermi un vincle més estret entre les persones i el saber és positiva. Iniciatives com aquestes de co-investigació, apropen de manera clara i directa el coneixement més punter a tots aquells qui vulguin acostar-s’hi. A més, posen en rellevància el saber col·lectiu i el valor de la contribució individual. És ciència de tots per a tots. Co-recerca. Co-investigació. Tot i així, crec que encara falten detalls per acabar de tenir un bon model de treball conjunt.

Els models econòmics del processos col·laboratius són tot un àmbit de recerca científica. La Premi Nobel d’Economia Elinor Ostrom ha treballat sobre les formes de autoorganització equilibrada que mantenen un recurs comú, per exemple: http://www.sciencemag.org/content/284/5412/278.full. També es poden trobar referències a aquests temes en teoria de jocs o xarxes complexes.

Les dificultats que s’amaguen darrera del treball col·lectiu

És fàcil estar a favor de l’avenç col·lectiu, de la suma d’esforços i de la compartició de recursos distribuïts. On apareixen els problemes? Avui, gairebé dos milions de persones d’arreu del món participen en algun tipus de recerca distribuïda. Els motiva pertànyer a una xarxa que fa avançar la ciència. Michael Kearns, informàtic de la Universitat de Pennsilvània remarca, però, que pot arribar el dia en què aquestes contribucions ja no siguin una novetat i no resultin atractives. Zoran Popovic, informàtic darrera de Foldit, per exemple pensa que si el public ha de continuar contribuint en el plegat de les proteïnes, ha d’oferir-los entorns emocionants que els retornin entreteniment. Per tant, també pot succeir tot el contrari, que tothom estigui co-investigant en un projecte o un altre i no quedi més temps per noves iniciatives. Si fos així, el sistema es saturaria.

El problema de la quantitat de participació no és l’únic. L’equilibri entre el retorn per l’esforç individual i el benefici de grup és també un punt on ensopeguen molts projectes co-. En tot procés col·laboratiu necessitem definir molt bé que ofereixen i què guanyen les dues parts, en aquest cas voluntaris i científics. El voluntari Scott Zaccanelli, ja se sent prou remunerat només contribuint a la solució de grans problemes com la SIDA o el càncer. En front aquestes motivacions, Michael Kearns planteja la necessitat, en un futur proper, de començar a remunerar els voluntaris. Per a mi, però, el més preocupant és que la feina de molts individus porti un únic nom propi, que els beneficis econòmics de moltes nits sense dormir de molts entusiastes s’acumulin en una sola butxaca o que la filiació acadèmica serveixi per crear barreres entre científics oficials i voluntaris. Trebor Scholz, de The New School a Nova York, porta temps estudiant les perverses relacions entre internet, els jocs, el treball i l’explotació. Podria la ciència caure en els abusos del crowdsourcing com ha passat en altres entorns?

La co-investigació científica es un engrescador camí a recórrer d’ara en endavant. Ara bé, si volem que ciutadans i científics co-creïn la ciència del s.XXI ens haurem d’assegurar que algú està vetllant per el correcte equilibri entre esforç i retorn.

Trebor Scholz, professor de The New School a Nova York, a “The Internet as Factory and Playground” ha recopilat casos on la utilització del crowdsourcing frega amb la més pura explotació del treball no remunerat.

Share

On-Off, Think-Do, Play-Build: els molts camins que porten a resultats en un món de processos oberts sobre matèria digital

A principis de Maig passat, vam ser convidats al Centre d’Arts Santa Mònica de Barcelona per participar en una sèrie molt interessant de reunions, organitzades, entre d’altres, pel professor Gerard Vilar: Catmeeting III: Primer Taller amb el Laboratori Paragraph “Art digital: mite o realitat”. (Veure el programa aquí, en pdf). A la trobada vàrem interactuar amb  investigadors i creadors  d’art digital, des de la literatura digital fins a la gastronomia.

La nostra contribució es va centrar en la part metodològica. Vàrem posar en context algunes de les pràctiques de participació a la vista de les diferents possibilitats que ofereix la digitalització. En concret, vàrem partir d’observar els diferents intercanvis entre el digital i el físic i el que podrien implicar en termes de processos i mètodes de creació i comissariat. Només volíem posar el focus sobre diversos fenòmens simultanis que s’estan donant ara mateix i remarcar-ne la seva importància per a la creació digital oberta. Potser sota la influència de la celebració del centenari de McLuhan vàrem prendre com a punt de partida les affordances dels mitjans digitals. Les principals, per a nosaltres, són la seva programabilitat i hiperconnectivitat. Aquí teniu la nostra presentació:

A causa de la digitalització, els mitjans són cada cop més programables. També són hipermitjans, són mitjans hiperconnectats, com molts altres abans que nosaltres ja han fet notar. Per tant, estan oberts a la reinterpretació col·lectiva, via “remix”. Ara bé, reinterpretar-los “re-programant-los” va una mica més enllà del concepte de “remescla”. Això és tant més important si es té en compte un altre factor: la confusió de fronteres entre la matèria física i virtual, precisament per l’extensió del concepte de “codi digital”.

La digitalització de la matèria i la materialització de programari

La invasió d’allò digital va més enllà de suports electrònics. La matèria és cada cop més programable per l’ús d’explosiu de la idea de “codi” de la genètica i els materials. Per exemple, vàrem remarcar la reprogramació de la matèria i l’ús de la matèria viva com a mitjans fent referència a l’obra, força coneguda, d’Eduardo Kac i el conill Alba verd fluorescent i a d’altres “quimeres reals” (Pau Alsina, que també era present a les trobades, va realitzar una molt interessant presentació sobre les quimeres en BioArt).

A partir d’aquesta relació entre el virtual i el real via la digitalizació, ens platenjàrem  la pregunta metodològica de com fer front a nous processos al voltant del digital. Per a nosaltres, la programació porta de la mà els processos i formes de pensar del disseny. La hiperconnectivitat (més enllà de la remescla individual i compartida de continguts) introdueix els processos de participació i d’emergència. El xoc del virtual i el material obre una rica combinatòria de mètodes en part ja provats amb anterioritat en el disseny centrat en l’usuari i les comunitats de codi obert. Però n’exigeix de nous també, potser a partir de la combinació dels anteriors. Vàrem utilitzar un parell d’exemples procedentes de projectes propis per il·lustrar com alguns mètodes ben coneguts, des del disseny centrat en l’usuari podria viatjar cap al digital i viceversa, i també quines eren les dificultats.

Mètodes

  • On-Off:  alguns mètodes en línia per activar la participació són similars als utilitzats en el treball cara a cara amb els grups d’usuaris en el disseny obert de productes i serveis, però només fins a cert punt. La dinàmica virtual de participació pot ser molt ràpida i pot implicar grans quantitats de gent, però el cara a cara tendeixen a congregar grups molt més petits. Com utilitzar el millor dels dos móns?.
  • Pensar-fer: els processos col.lectius de prototipatge i pràctica reflexiva compartida que s’utilitzen en disseny obert, exploren les affordances de materials i prototips per idear, aprendre junts i, finalment, construir alguna cosa nova.  A la contrapart digital el diàleg enriquidor amb la matèria es perd, però en canvi l’argumentació d’un grup de disseny està documentada de manera explícita a través de les interaccions i converses digitals. D’altra banda, la programació és un diàleg profund amb la matèria virtual. La documentació i els processos oberts dels mètodes de programació de codi obert, apunten a mètodes interessants de compartir reflexions pràctiques quan es treballen en entorns virtuals i amb prototipus virtuals. D’altra banda en el cas del programari, el prototip i allò que en serà el producte final són casi la mateixa cosa al llarg d’un procés on es barreja disseny i producció.
  • Jugar-Construir: més enllà de llençar-se als braços de la ”gamification” com l’única forma de crear grans experiències participatives de treball en comú amb la matèria digital, els jocs de “low tech” amb materials ben senzills i gens digitals s’han utilitzat àmpliament en la innovació, la creativitat i el disseny (vegeu el llibre Gamestorming per un extens catàleg de jocs de baixa tecnologia per a, la creativitat i la innovació). Com a resultat de jugar, es creen prototips que esdesvenen productes molt ràpidament. Com connectar els dos móns?.

Aquests són només alguns tipus de processos on provar de intercanviar l’aproximació virtual i física. Els veiem només com a catalitzadors de la construcció d’un procés emergent: disseny, creació, art. Són només part de la capsa d’eines dels dissenyadors de processos.

La necessitat d’investigació en mètodes híbrids

Al nostre parer, el marc més convenient per a la comprensió de la interacció entre els mètodes de disseny participatius creat per al món digital amb els mètodes de disseny obert més tradicionals és la complexitat: la interacció entre els mitjans hiperconnectats, programables i auto-programables, les persones i els mitjans, les persones i les persones, formen la base de nous processos emergents en la creació de significat i valor. També de noves ‘experiències estètiques. Hi ha una estètica del procés participatiu complex que s’està conformat encara, creiem.

Teoritzar sobre aquesta estètica va molt més enllà dels nostres objectius i capacitats. Vàrem acabar, doncs, compartint la necessitat d’una investigació a fons sobre el que està a tocar la mà per ser explorat i utilitzat. Vàrem fen notar també com aquesta complexitat està lligada a un grau no habitual de reflexivitat en el concepte i funció de l’usuari. Els usuaris (antics receptors dels procés artístic) dissenyen en un sistema en què són part tant del procés com de la part final. La clau, potser, està en el disseny dels processos d’emergència col.lectiva. Ara bé, el disseny i l’emergència són vistos com a termes oposats. L’emergència no s’adiu amb l’existència d’un dissenyador, si més nó, no pas d’un únic dissenyador/artista. L’explotació d’aquest aparent dilema pot conduir a una evolució fructífera. Cal seguir amb atenció les etiquetes MetaDesign (Metadisseny), disseny per a  la complexitat (design for complexity)  i el disseny per a la emergència (“design for emergence”).

Share

Productes i processos oberts a la participació

Productes vs processos

Un producte és qualsevol objecte que pot ser ofert a un mercat i que satisfà un desig o una necessitat d’un determinat consumidor. Podem entendre els productes com a productes industrials, és a dir, els resultats obtinguts en un procés de fabricació, elaboració o confecció. Però no podem confondre producte amb objecte físic. Els productes també poden tenir una aparença força etèria, com per exemple: una ruta turística, un massatge, un espectacle, una lliçó educativa, un consell…

Els processos, en canvi, són el conjunt d’operacions, reaccions, càlculs o passos necessaris per modificar unes determinades característiques inicials. Per tant, la rellevància del procés rau en la capacitat de canvi o transformació.

Els productes i els processos conviuen amb nosaltres en el nostre dia a dia de forma natural. Molts cops, la creació d’un producte requereix d’un procés i la realització d’un procés molt sovint acaba en el desenvolupament de productes.  Fins i tot pot ser que un procés sigui un producte. A priori, això no suposa cap problema i segurament si els temps no estiguessin canviant, ni tan sols estaríem parlant de productes o de processos. On apareixen, doncs, les dissonàncies? Anirem pas a pas, intentant desvetllar el misteri en el procés d’escriure aquesta entrada, el nostre producte final.

Processant les dissonàncies

El terme procés ha esdevingut molt important durant la segona meitat del segle XX, molt segurament gràcies a la cibernètica i la computació o la teoria de sistemes. Durant molt de temps, el focus de les nostres accions estava situat en els resultats d’aquestes, i per tant vivíem moment de producte. La cibernètica, la computació i la teoria de sistemes van posar en rellevància la dificultat de programar canvis i transformacions i per tant, la necessitat de fixar-nos més en el procés. Vivim dies de processos, però els productes continuen estant al mercat! Així doncs, què ha canviat?

Ara valorem no només el resultat, si no també el camí per aconseguir aquest resultat. De fet, hem après a veure els camins, que abans, molt probablement quedaven en l’oblit. Juntament amb aquest aprenentatge també ens hem adonat que a vegades, el focus és el procés (gaudir, aprendre, tenir experiències… etc), però a vegades el continuem posant en el producte (la roba, els llibres, les piscines i molts dels objectes que ens envolten). És a dir, tot i que en la majoria de situacions processos i productes conviuen en harmonia, la majoria de cops, un dels dos és més rellevant que l’altre. Aquesta diferència pot jugar un paper molt important.

El s. XX, el segle de l’obertura!

Si el segle XX ens ha portat els processos, també ens ha facilitat els processos oberts, la interacció, la participació i la co-creació. Cada cop apareixen més iniciatives que animen a la ciutadania a col·laborar d’una manera o una altra. Vivim dies de co-. Co-Creació, co-producció, co-propietat, co-working… La filosofia co- té aspectes meravellosos, i de fer, penso que ens representa com a humanitat en general, però compta també amb uns perills importants.

Què passa quan obrim un procés on la part important, el focus de l’acció, és el propi procés? Què passa quan obrim un procés on la part més rellevant és el producte resultant? I què passa quan obrim a la participació un acció el resultat del qual beneficiarà a la humanitat en general, però existeix la possibilitat de que el producte desenvolupat per un procés participatiu quedi en mans d’uns pocs?

Si obrim un procés d’aprenentatge on el més important és que un determinat col·lectiu, a qui animem a participar, adquireixi uns certs coneixements i ho fem pensant que la participació implicarà un major aprenentatge, la justificació de dita apertura és intrínseca als nostres objectius. És conegut que ensenyar és aprendre dos cops. Doncs si perquè un alumne adquireixi un millor coneixement sobre les fraccions, per exemple, és més interessant animar-lo a fer un vídeo sobre fraccions que sotmetre’l a una xerrada exhaustiva sobre el tema, fem-ho! En aquest cas, el producte, el vídeo, és interessant, sí, però el nostre focus està posat en el procés. Volem que l’alumne sigui independent, busqui informació, l’analitzi, la processi, l’ordeni per poder-la adaptar al llenguatge audiovisual, construeixi un petit guió, ho expliqui i finalment pugui observar el resultat i fins i tot avaluar-lo! En aquest cas, el màxim beneficiari de la participació, sense ell saber-ho, és el participant.

Si el que obrim, en canvi, és el procés creatiu de la nova campanya publicitària d’un determinat producte, amb l’únic objectiu d’aconseguir l’estratègia que més enganxi als consumidors, llavors tenim un mètode efectiu, sí, però no tenim justificada l’obertura. En aquest cas, simplement estem abaratint costos i assegurant l’eficiència. El focus d’aquesta activitat, és el producte, no el procés. Cal dir, però, que si ho presentem en aquests termes, i el públic, tot i així, té ganes de participar perquè es considera recompensat per un altra via, benvingudes siguin aquestes iniciatives. Al final, és tot un intercanvi. L’important és que totes les parts es sentin satisfetes. Jo, personalment, no em sento tan còmoda amb els processos participatius que tenen el focus en el producte.

Les majors dificultats es troben quan no és ni blanc, ni negre, és gris!

A les zones intermitges encara se’ns plantegen reptes encara més difícils… A vegades, el focus està en el producte, però aquest producte té un impacte positiu en la totalitat de la humanitat. Per exemple, la cura d’una malaltia o la generació d’un determinat contingut. En aquest cas, sembla impossible no estar d’acord en què com més esforços sumem, com més obrim el procés, millor! Jo sóc la primera que estic a favor d’aquesta obertura i m’agradaria posar un exemple d’èxit que pot incloure’s en aquest grup: la creació de Wikipèdia. Però de nou, vull girar la moneda i mirar l’altra cara, en aquest cas, The Huffington Post. Tots aquells qui dediquen esforços per generar processos participatius o contribueixen al benefici col·lectiu mitjançant la col·laboració grupal, tenen tot el dret a atribuir-se el mèrit de la ideació i producció del seu procés, però no haurien de poder tancar els resultats obtinguts a un cercle petit o enriquir-se dels resultats co-creats. Si la humanitat desenvolupa conjuntament quelcom per avançar, aquest avenç ha de ser de la humanitat!

Són totes aquestes reflexions, les que em porten a pensar que és molt important entendre què són els processos, què són els productes, on es troba el focus de la nostra acció, quins són els nostres objectius i quin és el retorn que reben les persones involucrades, tant els generadors de processos participatius, com els participants. Penso que és de vital importància analitzar cada cas amb calma, no només perquè crec que aquests processos han de contribuir a generar beneficis col·lectius, sinó també perquè si no entenem la diferència entre procés i producte també ens perdrem les avantatges d’obrir processos. Vull acabar, portant tot això al món dels museus. Què és més important per un museu tenir objectes i/o exposicions o promoure la cultura i/o generar canvis socials? És això producte o procés? Podem beneficiar-nos tots d’aquests canvis de paradigmes?

Productes_i_processos_oberts_a_la_participacio_PDF

——————————————–

Credits of photographies:
- Rowdy Kittens
- Seychelles 88 

Share

La virtualització del comissari en les exposicions participatives

En un post recent, descrivíem l’escala que va des de l’obertura dels processos expositius fins a la seva co-creació. En aquest procés, el paper central del “curator” o comissari segueix vigent però, al mateix temps, canvia. Prenguem com a exemple un procés expositiu que qualificàvem de participatiu, el de l’exposició sobre el viatge MediaMatic Travel que es va celebrar a Mediamatic Amsterdam farà cosa d’un parell d’anys. Pot servir com a recurs per comparar-lo amb el procés de creació d’una exposició tradicional, si és que queda alguna.

El comissari dóna sentit a una selecció d’artistes i obres en raó del missatge que vol articular al voltant d’un tema que pot haver-li estat suggerit o que ell o ella mateixos aporten. El procés no sempre és tancat o unidireccional. Ni tan sols unipersonal. Hi ha el comissariat col.lectiu. També alguns processos de comissariat responen més a l’encàrrec a artistes que la simple selecció d’obra ja realitzada per part.

En els processos participatius, com l’exposició de Mediamatic Travel, el comissari canvia la seva relació amb la presa de decisió tant en la seva responsabilitat com en el moment en què es pren la decisió. En Mediamatic Travel, per exemple, a través de mecanismes de votació, el comissari es retira a un segon pla. En altres casos, els temes pot ser que els acabi decidint a partir dels suggeriments del públic. El mateix comissari pot rebre objectes artístics en resposta a una invitació per part seva, i finalment, reservar el seu paper a la selecció final.

Què va passar en el cas de Mediamatic? El curator no va intervenir de manera tan directa perquè la seva principal aportació va ser el disseny d’un procés automatitzat de selecció d’artistes.

Cal preguntar quines són les noves capacitats que poden necessitar els comissaris que es vulguin aventurar per aquestes noves formes d’articulació expositiva.

  • Plataformes. El paper del comissari inclou ara la capacitat de dissenyar plataformes que donin suport a processos d’invitació a artistes i públic, facilitat per aportar material propi dels artistes o material descriptiu del seus projectes. També ha de possibilitar processos de selecció emergent. Aquests processos han de ser capaços de respondre a les valoracions dels participants en el projecte expositiu. Una forma popular d’implementar aquest tipus de processos és mitjançant plataformes de votació.
  • Dilemes de la votació. Qualsevol sistema obert està exposat a dificultats davant diverses conductes que poden resultar perjudicials. Per exemple, la usurpació d’identitat. També, la “conjura” entre diversos votants per perjudicar o afavorir un o altre candidat, en aquest cas, artistes. Aquesta és una problemàtica que es pot observar en diversos sistemes oberts de votació com “Menéame”. Les mecàniques perverses són difícils de contrarestar encara que els mecanismes de reputació ajudin. En el cas de Mediamatic la durada del procés pot haver servit per compensar mecanismes emergents negatius. També el fet que la votació tingués temps de realitzar-se després d’haver-hi hagut interacció amb els propis artistes, diàleg i temps de consideració.
  • Redisseny. La votació no és l’únic moment en què el comissari pot estar observant el que succeeix en el procés que culminarà en l’exposició. El seguiment del procés de diàleg, l’observació de les tendències emergents, permeten reconsiderar alguns aspectes del disseny original. I redissenyar els components del resultat final.
  • Transparència. Obrir el procés comporta certa exigència de comunicació respecte a les decisions que es van prenent. No només comentar què es decideix sinó per què. Això té a veure amb la necessitat de justificar i legimitar la petició de participació al públic. Per tant, hi ha certa necessitat de variar els esquemes de comunicació amb el públic, abans, de l’exposició. Ja no estem en el acostumat marc de referència del màrqueting que caldeja l’interès del públic abans de l’exposició. Gairebé es pot dir que no hi ha “abans”.
  • La investigació sobre el procés. El fet que bona part de les plataformes permetin seguir la traça de les interaccions que es donen en termes de votació, discussió, o suggeriments aporta un material explícit que pot estructurar-se per l’anàlisi. Hauria de poder aprofitar-se per part del propi comissari i de la institució que articula l’exposició com una excel lent oportunitat d’investigació i aprenentatge sobre el propi procés participatiu, sobre les expectatives i motivacions del públic i la seva relació amb la institució.

En resum, el comissariat ha de ser capaç de portar endavant un nou tipus de procés de disseny de l’exposició més proper al disseny obert de processos que el disseny tancat tradicional. Això hauria de donar-nos pistes respecte a quins nous tipus de formació per a la pràctica del comissariat caldria promoure. Segurament, una major familiarització amb els processos emergents i complexos i amb els processos de disseny obert centrat en els usuaris seria útil i s’hauria d’afegir a la caixa d’eines dels nous comissaris.

Share

De la Interactivitat a la Co-Creació

L’altre dia vam tenir una llarga discussió entre diversos membres del grup A+C+C CoCreació sobre les diferències entre els diversos projectes que estàvem revisant.

Ens va servir per preguntar-nos què és característic a les diferents etiquetes que s’estan utilitzant en parlar de diversos projectes en què grups i institucions culturals es plantegen noves formes de relació amb el públic. També ens questionàvem com el públic deixa de ser quelcom passiu i en quin grau cada institució o projecte s’atreveix amb el canvi. Cada terme té les seves dificultats i ambigüitats i segur que pot ser acotat en una escala diferent. Però, de moment, l’escala que us presentem ens ajuda a fer una primera aproximació. D’alguna manera, hem simplificat molt l’escala de participació que es pot trobar a “The Participatory Museum” i hem intentat introduir la nostra pròpia visió per anar una mica més enllà de la participació entesa com el foment de la relació social entre les comunitats al voltant d’un projecte o institució cultural. És a dir, va una mica més enllà del concepte de contribució i intenta veure com caracteritzar la co-creació.

Interactiu: Són aquells projectes i institucions que promouen una relació i un accés més ben acotada i predefinit. Bona part dels museus de ciència tradicionals que es van renovar o van sorgir entre els 60 i els 80 entrarien en aquesta categoria. Els usuaris poden interactuar de forma limitada seguint el patró que ha predeterminat la institució. Evidentment, aquest va ser un pas important en el seu moment per als museus. Un exemple paradigmàtic en l’àmbit de ciència és l’Exploratorium de San Francisco. En art, el concepte d’interactivitat és potser més ampli però el podríem identificar amb tota una tradició d’interacció amb els espectadors. Podem reservar aquesta definició per a tots aquells projectes en què l’usuari no aporta contingut i reacciona al contingut preparat per altres que no formen part del col·lectiu d’espectadors/usuaris.

Obert: Es tractaria d’aquells projectes o institucions que proposen mostrar els seus processos de funcionament i preparació dels seus continguts. Per exemple el MOMA de Nova York ja fa un temps que convida al públic a veure la “tramoia” de la preparació de les seves exposicions. A mig camí entre l’observació i la captació d’interessos i necessitats dels espectadors, el Liberty Science Center ha obert alguna part del procés de disseny d’exposicions als usuaris, que poden participar en les reunions dels professionals del museu. És el que seria el “grau zero” de la participació.

Participatiu: La institució o el grup líder del projecte, convida a la participació, amb gran grau de diversitat sobre el que es demana en aquesta participació. Aquí de vegades val la pena fer una distinció entre el que és “participatiu” i “contributiu”. El participatiu pot limitar-se a donar opinió o arribar a afectar la presa de decisions sobre el propi procés del projecte (esdeveniment, exposició, etc.): La famosa escala de participació. La contribució també evoluciona des de la simple acció d’interacció mínima, l’aportació de feedback en forma d’opinió a l’aportació de continguts.

Un exemple seria el cas que hem analitzat de la mostra organitzada pel CCCB “La ciutat dels Horrors” que demanava als espectadors que contribuïssin amb fotografies de la seva ciutat que mostressin algun aspecte “horrorós”. El comentarem amb més detall.

Un altre exemple, seria l’exposició organitzada per Mediamatic a Amsterdam sobre el concepte de viatge. Mediamatic va desenvolupar diversos cicles d’invitació i comissariat col·lectiu. Es va crear un lloc web sobre diverses ciutats del món, imitant el típic web d’una agència de viatges. Es va convidar als artistes locals a actuar com a “guies turístics” de la seva ciutat. Els viatgers puntuaven als artistes segons la seva proposta. Això va ser la base per seleccionar un artista de cada ciutat perquè fes un mòdul expositiu sobre la seva ciutat (que havia d’ocupar un espai de 2x2x2 metres). Finalment, l’exposició es va realitzar a Mediamatic. El procés no fou dissenyat pels participants sinó per la institució. Hi va haver contribució col·lectiva, però cada artista va treballar de forma individual i la institució va actuar majoritàriament com a promotora de la iniciativa i com a agregadora de continguts. No està clar que hi hagués interacció de creació de contingut entre els artistes i els participants.

Co-Creatiu: En aquests processos pot ser difícil distingir qui és “públic” i qui és la institució, líder artístic o científic del projecte. En el màxim de la co-creativitat, el públic crea tant com els líders del projecte i de la institució. Contribueix a definir el procés, el contingut i el resultat. És difícil trobar projectes totalment cocreatius tant en l’àmbit de la cultura i de l’art com en el de la ciència. Té alguns punts en comú amb els processos de metadisseny (Open Design o P2P, per exemple) en què els participants (“co-creadors”) decideixen quin procés seguiran i després s’incorporen en diversos rols i nivells construint i aportant coneixement al procés. Al llarg del projecte “De la contemplació a la participació i més enllà“, els usuaris co-crearen els mòduls d’una exposició, però el procés de disseny va estar marcat pels líders del projecte. MediaLab Prado té diversos formats oberts en els que l’objectiu del projecte, el procés i les contribucions queden definits a través del treball amb el “públic”. En aquests casos es crea un diàleg col·lectiu creatiu.

Les institucions tradicionals s’estan replantejant on situar-se i com fer-ho. Des dels que consideren que els formats tradicionals del museu han de seguir sent els que són als que creuen que aquestes institucions, tant de ciència com d’art, han de treballar en espais més oberts i teixint relacions més co-creadores amb els “abans anomenats” públic. L’objectiu és saber si es vol evolucionar fins a la simbiosi (un concepte de la Contextopedia d’A+C+C CoCreació que anirem comentant) o explorar altres possibilitats intermèdies.

——————————————–

Credits of photographies:
- Alaskan Dude: http://www.flickr.com/photos/72213316@N00/
- La Mandarina de Newton S.L. 
Share

Un museu no és, només, un espai: és un nus de processos

Una activitat. Un museu no és l’edifici, ni tan sols la seva col.lecció, encara que les seves obres siguin l’ADN de molts museus, sinó una activitat per als ciutadans, que es pot fer en qualsevol lloc. Vicent Todoli, ex-director de la Tate Modern

Vicent Todolí, que va estar al capdavant de l’IVAM valencià i la Tate Modern remarca amb aquesta frase un aspecte importantíssim  e la evolució de les institucions culturals: l’enfocament cap a l’activitat i el procés i, també, cap als ciutadans.

És la nostra línia de treball: com pensar en l’activitat cultural des del convenciment que allò central és el procés i la relació amb els ciutadans. Per això insistim tant en trobar formes d’implicació i co-creació i també nous espais per a dur-les endavant. Un carrer serveix per explicar ciència. Una casa particular per fer obres de teatre (aquest era un dels projectes proposats pels participants en els tallers de pràctiques 2.0 per a institucions culturals, precisament).

Share

Formació

Publicacions

Dossier de premsa

Grups de treball

 

@CoCreatingCult Tweets

Follow @CoCreatingCult on twitter.