Què és la participació?

Arran del taller de Co-Creating Cultures al CCCB

I+C+i // Taller "Disseny col·laboratiu per a institucions culturals"

CCCB (c) Miquel Taverna, 2011

Foto del prototip del projecte Hyper Media City

No tornaré a explicar com es va desenvolupar el taller organitzat per Co-Creating Cultures al CCCB perquè alguns participants ja ho han fet molt bé aquí i aquí (en castellà). Voldria parlar de com ho vaig viure jo com a participant que repeteix (vaig participar al taller del darrer any) i què en vaig treure.

Tal i com van dir en Ramon Sangüesa durant el taller: la participació és una actitud. És el punt de partida, crec jo, la base d’un projecte participatiu. És el que hauré aprés en aquest taller. Hi ha hagut discrepàncies durant el taller donat que no tenim la mateix definició de qué és la participació i el que aquesta implica. És per això que, de vegades, el treball en comú pot no semblar tan productiu i que doni la impressió que no es cobreixen les expectatives d’aprenentatge creades.

Crec que la raó per la qual a vegades tenim aquesta impressió, de no haver après prou, de no haver anat al fons de les coses, és degut a que venim amb aquesta actitud que vàrem desevolupar a l’escola (asseguts als bancs rebent el coneixement d’altres): rebre, passivament. Justament, dissenyar formes de participació es basa, essencialment, en participar de manera activa, l’element fonamental de la qual cosa és donar. És amb aquesta actitud activa de donar, amb la que podrem treure profit d’un taller així. D’aquesta manera ens allunyarem de la vessant “marquetingniana” que persegueixen les empreses quan volen aportar valor utilitzant la tecnologia 2.0, els conceptes com “social currency”, reputació, recomanació o networking. En la meva opinió, no ajuden a desenvolupar (tot al contrari) una actitud participativa.

En aquest taller he constatat que el meu concepte de participació encara s’havia de definir millor i que havia de millorar la meva actitud. Vaig seleccionar el projecte Hypermedia City. Poc després de començar a treballar-hi, vaig adonar-me de que no era un projecte participatiu; si més no en el sentit que jo entenc la participació. Fins i tot un altre participant del mateix grup també ho va comentar i me’n va fer prendre consciència; no era jo sola! ¿Per què? En primer lloc, crec que van ser algunes paraules de la descripció del projecte, com “networked”, “platform”, “innovation”, “social media”, “interactive technologies”, “web 2.0”, les que em van fer pesnar que era un projecte molt participatiu, ja que aquestes paraules són referencies de participació o es fan servir sovint quan en parlem. De totes maneres, tal i com estava definit el projecte, inicialment, es tractava de reunir en una mateixa plataforma diversos agents creatius vinculats a la investigació i la innovació de diferents ciutats del món; s’hi mostraven els continguts que s’havien creat en els social media en funció d’un algorisme l’objectiu del qual era estimular la competició entre ciutats. Des del meu punt de vista, no hi veig participació perquè els actors no tenen un objectiu comú o cap intenció de construir alguna cosa junts.

Vaig escollir també ser al grup del mateix autor del projecte perquè pensava que així podria entendre millor la seva proposta i “participar millor”. Tanmateix, aquest autor tampoc va ajudar a “hipermodificar” el seu projecte tal i com era la proposta inicial del taller. En intentar entendre, a través de la visió del seu autor, l’objectiu del projecte, la seva proposta de valor i com es generava aquesta proposta, ens vàrem quedar massa a prop de la seva línia de pensament; i sense poder donar massa noves voltes al projecte ni, per tant, enriquir-lo.

Debatre sobre un projecte quan no l’has desenvolupat i no en saps gaire d’ell, ni coneixes als teus companys, és de una gran dificulat. Per això, és imprescindible tenir aquesta actitud participativa: posar-te en la pell de l’usuari final per tal d’entendre les seves necessitats i poder aportar modificacions rellevants al projecte. Si se li volia treure profit, el format intensiu del projecte permitia desenvolupar una actitud participativa inmediata, que es la que podem tenir en circumstàncies reals, quan hi ha confiança i estem segurs de que en treurem algun profit, reconeixement o agraïment, segons el context.

En un projecte participatiu totes les veus haurien de ser escoltades. Tothom té una responsabilitat: donar la seva opinió sense imposar-la; escoltar (i amb això em refereixo a una escolta activa: entendre què vol dir el company, considerar la seva opinió com si fos nostra); fer sortir les veus dels components més tímids o menys interessats invitant-los a donar la seva opinió; mantenir una concentració alta sense sortir i entrar del debat sempre que ens vingui de gust.

El debat es va dificultar de vegades perquè no teníem la mateixa definició del que és participació. Per exemple, l’autor del projecte i jo no estàvem d’acord sobre la paraula co-creació: ell defensava la idea que Hypermedia City és un projecte co-creatiu perquè les actors de la plataforma conviuen tots en una mateixa plataforma, per la qual cosa creen una ciutat virtual. Jo vaig constatar que els seus actors no creaven cap cosa junts i per això no es podia parlar de co-creació. Per evitar aquestes discrepàncies, a A C C Co-Creació, quan començàvem a analitzar els primers casos d’estudi sobre participació, l’Irene va veure la necessitat d’escriure un post, De la interactivitat a la co-creació, en el que s’explicava els diferents nivells de participació, i que ens van servir de punt de partida per a la nostra investigació. Ara acabem d’elaborar una primera “contextopèdia” (que publicarem pròximament) basada en els casos d’estudi que hem analitzat, per tal assegurar-nos de que parlem del mateix quan debatem sobre els conceptes sobre els quals investiguem.

En Ramon i la Irene, en iniciat el treball en grup, ens vàren descriure els diferents passos de treball que es demanàven i ens vàrem delimitar un període de temps per a cadascun. Al meu grup no vàrem respectar aquest períodes (debatent i debatent) perquè no vàrem acabar de tancar els passos amb una pressa de decisions clara i consensuada. Potser per això, ens vàrem quedar amb la sensació d’alguna cosa inacabada. Potser perquè només era un taller i no la vida real, vàrem continuar debatint (la qual cosa, amb tota seguretat, va ser la part més interessant del taller per a mí) i no ens vàrem obligar a acomplir les instruccions del taller. Per la meva part no sé perquè no vaig respectar els terminis marcats. No crec que representés una actitud participativa correcta, ni per al grup en general.

Acabaré dient que aquest taller m’ha permés identificar el punt de partida de la participació: l’actitud.

EMMANUELLE BRESSON

Share

Social Currency en Museus

Captura de Imatge_StreetMuseum Ap

Al meu entendre, ens posem limitis quan mesurem les coses prenent el valor monetari de les coses com a única referència. La nostra felicitat no es mesura solament amb aquest valor. Per això, les paraules “social currency” (en català moneda social), han cridat la meva atenció. Les dues bogues projecten una altra dimensió: la paraula “social” dona un valor humà a la paraula “currency”. Vaig decidir investigar.

Definició

La moneda és el que un individu guanya per ser actiu en la seva comunitat, xarxa o organització social. El valor d’aquesta moneda es mesura en cada intercanvi, pel seu abast, ressò, influència o impacte social. La social currency (moneda social) augmenta el sentit propi de la comunitat, proporciona accés a la informació i al coneixement, ajuda a formar la identitat pròpia de l’individu, alhora que li proporciona un estatut social i de reconeixement. És el contingut que genera diàlegs. Ha de tenir tots els elements que defineix la social currency (moneda social) perquè la gent el vulgui compartir i enriquir.

En les nostres vides, la nostra social currency (moneda social) són les relacions amb la nostra família i comunitat, la nostra reputació, l’amor, l’entreteniment i la cultura. Les noves tecnologies i les xarxes socials online han atorgat noves possibilitats a l’individu i a les entitats d’enriquir la moneda social amb les seves pròpies accions i paraules, donant-li més pes. Els museus, anteriorment, es limitaven amb solament donar accés a les seves col·leccions. Gràcies a la tecnologia, el museu d’avui és capaç de servir a la seva comunitat de forma més encertada, proporcionant-li amb una major social currency (moneda social).

Com aplicar el concepte de social currency (moneda social) en els museus?

L’Associació de museus del Regne Unit té una definició molt bonica d’un museu: “Els museus permeten a la gent explorar les col·leccions per a la inspiració, l’aprenentatge i el gaudi”.

Per respondre a la seva missió, els museus han de conèixer molt bé la seva comunitat per així identificar els reptes als quals són capaços de respondre des de l’entitat. Per això, han de respondre a les preguntes següents: què podria aportar a la meva comunitat amb el meu capital (o sigui patrimoni, col·lecció, recursos, competències, etc.)? Què li fa falta a la meva comunitat per ser més feliç espiritualment? Com la podria enriquir? Quins són els conflictes o problemes pels quals pateix?

A continuació, parlarem d’unes eines digitals que permeten aplicar social currency (moneda social) a projectes museístics i que saben aportar coneixement a la comunitat i generar diàleg i interacció entre el museu i la seva comunitat.

Un Wiki és un lloc Web on es pot editar múltiples pàgines per múltiples usuaris a través d’un navegador. L’exemple més conegut és la Wikipedia. Al nivell museístic, el projecte *GLAM-WIKI permet als *GLAMs (en la seva versió catalana: Galeria, Biblioteca, Arxius i Museus) utilitzar la plataforma de Wikipedia proporcionant al públic un accés al seu contingut perquè el pugui reutilitzar lliurement. Aquesta eina permet al públic i al museu generar social currency (moneda social); perquè el públic usi el contingut i perquè el museu conegui més la seva comunitat i així obtenir més visibilitat.

La Realitat Augmentada és una visió del món real enriquida per elements virtuals en temps real i en 3D. Un excel·lent ús és el que va fer el Museum of London amb el seu StreetMuseum iPhone app. Ha utilitzat les imatges de la seva col·lecció per explicar la història del Londres d’aquella època: l’aplicació ha posat el museu al carrer guiant els usuaris per més de 200 llocs de Londres explicant-los el context històric de les imatges de la col·lecció. El GPS del telèfon col·locava les imatges de la col·lecció del museu en un mapa de Londres. Segons el lloc on es trobava l’usuari, s’accedia a imatges 2D de la col·lecció en el mateix lloc. Amb un clic més, els usuaris d’iPhone 3GS podien tenir una vista en 3D. La foto d’aquesta entrada il·lustra bé l’efecte de la realitat augmentada aplicada a un projecte museístic.

El Codi QR connecta el món físic amb el món digital. És un codi 2D el contingut del qual pot ser desxifrat a alta velocitat. Permet posar en pràctica la teoria Tales of Things que concedeix a un objecte de la vida real tenir una memòria digital. Els museus vinculen un codi QR als objectes de la seva col·lecció física (obres, fotografies, etc.) i ho associen a un vídeo online, un àudio o un text que explica la història d’aquest objecte. L’ús de codi QR creix gràcies als smartphones i les seves càmeres que poden escanejar el codi. El projecte QRator fa un pas més enllà demanant la participació activa de l’usuari i creant així una comunicació en dos sentits entre l’usuari i la institució. En aquest cas, el codi QR vincula els objectes del museu a una base de dades online. Això permet al públic tenir accés a una informació comissariada però també li dóna l’oportunitat de comunicar la seva pròpia interpretació de l’objecte a través del seu mòbil i les etiquetes digitals interactives. L’opinió del públic s’emmagatzema i es mostra al costat del contingut comissariat i entra a formar part de la història d’aquest objecte. Altres usuaris poden comentar aquest nou contingut.

Observem que per oferir un alt valor en social currency (moneda social), els museus associen diverses tecnologies i diferents conceptes. L’aplicació del StreetMuseum requeria, a nivell tecnològic, un smartphone (iPhone) amb GPS i connexió Internet, més la realitat augmentada. Es va relacionar també la base de dades online del museu i la teoria de tales of things. L’experiment ha donat un resultat molt innovador així que generat una experiència educativa alhora que lúdica, proporcionant una experiència compartida amb la seva comunitat. Per al projecte QRator, es va combinar una base de dades online més la tecnologia del codi QR i les etiquetes digitals interactives. Es va usar també l’eina Twitter per mantenir la presència viva dels objectes online.

Conclusió

Abans d’acabar, citaré Wayne Labar del Liberty Science Center, que estarà al “Taller 2.0: De la interacció a la co-creació”, els propers dies 14 i 15 de setembre al CCCB: “els museus ideals són giroscòpics. Com un giroscòpic, els museus corresponen a les relacions amb els visitants. Poden respondre de manera lliure, en part o cap a totes adreces i sent rellevants malgrat els canvis en contingut i el món al voltant”. El museu ha de connectar les seves pràctiques a les noves formes d’experiència, educació i reflexió que li donarà la possibilitat d’aportar més social currency (moneda social). Això passa per la tecnologia i les xarxes socials. L’objectiu final és provocar un impacte social perquè el valor d’aquest impacte es converteixi de nou en valor monetari per la comunitat.

EMMANUELLE BRESSON

——————————————–

Credits per la fotografía:
http://www.petapixel.com/2010/05/24/museum-of-london-releases-augmented-reality-app-for-historical-photos/

Fonts:
http://research.mla.gov.uk/case-studies/display-case-study.php?prnt=1&prjid=543

http://historiadelamedicina.wordpress.com/2011/01/21/nuevas-tecnologias-al-servicio-de-los-museos-streetmuseum-del-museo-de-londres/

http://onthecommons.org/identity-reputation-and-social-currency
Share

Productes i processos oberts a la participació

Productes vs processos

Un producte és qualsevol objecte que pot ser ofert a un mercat i que satisfà un desig o una necessitat d’un determinat consumidor. Podem entendre els productes com a productes industrials, és a dir, els resultats obtinguts en un procés de fabricació, elaboració o confecció. Però no podem confondre producte amb objecte físic. Els productes també poden tenir una aparença força etèria, com per exemple: una ruta turística, un massatge, un espectacle, una lliçó educativa, un consell…

Els processos, en canvi, són el conjunt d’operacions, reaccions, càlculs o passos necessaris per modificar unes determinades característiques inicials. Per tant, la rellevància del procés rau en la capacitat de canvi o transformació.

Els productes i els processos conviuen amb nosaltres en el nostre dia a dia de forma natural. Molts cops, la creació d’un producte requereix d’un procés i la realització d’un procés molt sovint acaba en el desenvolupament de productes.  Fins i tot pot ser que un procés sigui un producte. A priori, això no suposa cap problema i segurament si els temps no estiguessin canviant, ni tan sols estaríem parlant de productes o de processos. On apareixen, doncs, les dissonàncies? Anirem pas a pas, intentant desvetllar el misteri en el procés d’escriure aquesta entrada, el nostre producte final.

Processant les dissonàncies

El terme procés ha esdevingut molt important durant la segona meitat del segle XX, molt segurament gràcies a la cibernètica i la computació o la teoria de sistemes. Durant molt de temps, el focus de les nostres accions estava situat en els resultats d’aquestes, i per tant vivíem moment de producte. La cibernètica, la computació i la teoria de sistemes van posar en rellevància la dificultat de programar canvis i transformacions i per tant, la necessitat de fixar-nos més en el procés. Vivim dies de processos, però els productes continuen estant al mercat! Així doncs, què ha canviat?

Ara valorem no només el resultat, si no també el camí per aconseguir aquest resultat. De fet, hem après a veure els camins, que abans, molt probablement quedaven en l’oblit. Juntament amb aquest aprenentatge també ens hem adonat que a vegades, el focus és el procés (gaudir, aprendre, tenir experiències… etc), però a vegades el continuem posant en el producte (la roba, els llibres, les piscines i molts dels objectes que ens envolten). És a dir, tot i que en la majoria de situacions processos i productes conviuen en harmonia, la majoria de cops, un dels dos és més rellevant que l’altre. Aquesta diferència pot jugar un paper molt important.

El s. XX, el segle de l’obertura!

Si el segle XX ens ha portat els processos, també ens ha facilitat els processos oberts, la interacció, la participació i la co-creació. Cada cop apareixen més iniciatives que animen a la ciutadania a col·laborar d’una manera o una altra. Vivim dies de co-. Co-Creació, co-producció, co-propietat, co-working… La filosofia co- té aspectes meravellosos, i de fer, penso que ens representa com a humanitat en general, però compta també amb uns perills importants.

Què passa quan obrim un procés on la part important, el focus de l’acció, és el propi procés? Què passa quan obrim un procés on la part més rellevant és el producte resultant? I què passa quan obrim a la participació un acció el resultat del qual beneficiarà a la humanitat en general, però existeix la possibilitat de que el producte desenvolupat per un procés participatiu quedi en mans d’uns pocs?

Si obrim un procés d’aprenentatge on el més important és que un determinat col·lectiu, a qui animem a participar, adquireixi uns certs coneixements i ho fem pensant que la participació implicarà un major aprenentatge, la justificació de dita apertura és intrínseca als nostres objectius. És conegut que ensenyar és aprendre dos cops. Doncs si perquè un alumne adquireixi un millor coneixement sobre les fraccions, per exemple, és més interessant animar-lo a fer un vídeo sobre fraccions que sotmetre’l a una xerrada exhaustiva sobre el tema, fem-ho! En aquest cas, el producte, el vídeo, és interessant, sí, però el nostre focus està posat en el procés. Volem que l’alumne sigui independent, busqui informació, l’analitzi, la processi, l’ordeni per poder-la adaptar al llenguatge audiovisual, construeixi un petit guió, ho expliqui i finalment pugui observar el resultat i fins i tot avaluar-lo! En aquest cas, el màxim beneficiari de la participació, sense ell saber-ho, és el participant.

Si el que obrim, en canvi, és el procés creatiu de la nova campanya publicitària d’un determinat producte, amb l’únic objectiu d’aconseguir l’estratègia que més enganxi als consumidors, llavors tenim un mètode efectiu, sí, però no tenim justificada l’obertura. En aquest cas, simplement estem abaratint costos i assegurant l’eficiència. El focus d’aquesta activitat, és el producte, no el procés. Cal dir, però, que si ho presentem en aquests termes, i el públic, tot i així, té ganes de participar perquè es considera recompensat per un altra via, benvingudes siguin aquestes iniciatives. Al final, és tot un intercanvi. L’important és que totes les parts es sentin satisfetes. Jo, personalment, no em sento tan còmoda amb els processos participatius que tenen el focus en el producte.

Les majors dificultats es troben quan no és ni blanc, ni negre, és gris!

A les zones intermitges encara se’ns plantegen reptes encara més difícils… A vegades, el focus està en el producte, però aquest producte té un impacte positiu en la totalitat de la humanitat. Per exemple, la cura d’una malaltia o la generació d’un determinat contingut. En aquest cas, sembla impossible no estar d’acord en què com més esforços sumem, com més obrim el procés, millor! Jo sóc la primera que estic a favor d’aquesta obertura i m’agradaria posar un exemple d’èxit que pot incloure’s en aquest grup: la creació de Wikipèdia. Però de nou, vull girar la moneda i mirar l’altra cara, en aquest cas, The Huffington Post. Tots aquells qui dediquen esforços per generar processos participatius o contribueixen al benefici col·lectiu mitjançant la col·laboració grupal, tenen tot el dret a atribuir-se el mèrit de la ideació i producció del seu procés, però no haurien de poder tancar els resultats obtinguts a un cercle petit o enriquir-se dels resultats co-creats. Si la humanitat desenvolupa conjuntament quelcom per avançar, aquest avenç ha de ser de la humanitat!

Són totes aquestes reflexions, les que em porten a pensar que és molt important entendre què són els processos, què són els productes, on es troba el focus de la nostra acció, quins són els nostres objectius i quin és el retorn que reben les persones involucrades, tant els generadors de processos participatius, com els participants. Penso que és de vital importància analitzar cada cas amb calma, no només perquè crec que aquests processos han de contribuir a generar beneficis col·lectius, sinó també perquè si no entenem la diferència entre procés i producte també ens perdrem les avantatges d’obrir processos. Vull acabar, portant tot això al món dels museus. Què és més important per un museu tenir objectes i/o exposicions o promoure la cultura i/o generar canvis socials? És això producte o procés? Podem beneficiar-nos tots d’aquests canvis de paradigmes?

Productes_i_processos_oberts_a_la_participacio_PDF

——————————————–

Credits of photographies:
- Rowdy Kittens
- Seychelles 88 

Share

Performances en moviment participatives

La tardor passada, vaig participar com a espectadora activa, per primera vegada, en tres diferents espectacles de dansa a Barcelona organitzats pel Mercat de les Flors. En aquesta entrada analitzaré les dues que em van semblar més interessants per la seva manera d’emprar la participació amb el públic. El meu objectiu es analitzar els elements utilitzats per a implementar el procés participatiu i l’aportació que fan aquest tipus de performaces participatives a la creació escènica i als espectadors.

El primer espectacle, Hello!Earth (Projecte Barcelona), consistia en un recorregut pel paisatge urbà de Barcelona. Primer, un personatge ens va agafar els efectes personals i els va guardar en algun indret secret, tan sols ens deixà el nostre mòbil i un braçalet de plàstic amb un número de telèfon. Ens van disfressar de conill i una veu que sortia d’un mp3 més la participació d’artistes ens van guiar pels carrers del Poble Sec. Ens van fer córrer, saltar, moure la cua, investigar els carrers. Fins i tot vàrem viatjar a l’espai dins d’un tippi que feia la funció de coet espacial. Sí, sí! us ho asseguro. Durant la segona part de la ruta, ens vàrem treure la disfressa i inicàrem un viatge pels sentits. En un pis desocupat, descalços, amb benes tapant-nos els ulls, vam ballar un moment amb un desconegut. El recorregut va acabar a un bar, amb tot el grup al voltant d’una taula i bevent a la salut de la seva primera performance participativa.

La segona performance fou una creació de Sra Polaroiska & Ruemaniak. Un home amb americana i corbata, amb el cabell resinado, semblava vingut dels anys 50, ens va recollir al teatre i ens va dur a un hangar abandonat on ens demanà que pugéssim a un cotxe aparcat. Dues persones que estaven estirades, com si fossin mortes, sota un altre cotxe que teníem al costat, es van incorporar i van començar a moure’s de manera desarticulada. La ràdio del nostre cotxe es va posar a funcionar sola. Una altra dona va aparèixer del darrera d’unes obres i es dirigí cap a nosaltres. La història va començar així. Observàvem amb curiositat i en silenci aquestes persones que semblava que vinguessin d’un altre món. No entenia què estava passant però tampoc m’importava massa. M’agradava l’estranyesa d’aquelles persones, com ballaven aquella música country. M’agradaven els seus vestits estrafolaris dels anys 50/60 del Far West, amb les seves botes de cowboy. En un moment donat, ens van embenar els ulls, ens van començar a fer petits massatges a les mans i a les espatlles i van començar a ballar amb nosaltres. Quin moment! No volia que s’acabés mai! Després, l’home vestit de negre ens va conduir fora de l’hangar. Ens va demanar ser discrets sobre el que havíem vist i abans de marxar ens va donar un sobre a cadascú de nosaltres. A l’interior hi havia una foto meva de Polaroid amb una pistola apuntant-me al cap. No havia sigut un somni, era real. Al·leluia!

Les dues performances comparteixen els següents elements:

  • L’element “misteri” és el pilar sobre el que es recolzen les dues performances perquè determina el grau d’expectació i predisposició receptiva dels sentits del espectador i que serà clau pel seu desenvolupament. En els dos casos es dona de la següent manera: l’espectador no té cap informació prèvia, de quina manera participarà i no se l’informa fins a l’últim moment sobre el punt de trobada.
  • Són performances site-specific: desenvolupades especialment per a un lloc concret.
  • Són performances de moviment: el cos és el punt central. Tot es desenvolupa a partir, al voltant i pel cos.
  • El públic és el protagonista actiu: l’espectador experimenta, sent, fa.
  • L’escenari com a tal no existeix.
  • És un grup d’espectadors molt reduït: 6 i 3 persones.
  • Hi ha més presència d’artistes que d’espectadors.
  • Hi ha un plantejament multidisciplinari als dos casos.
  • El públic està en contacte amb els artistes: actua amb els artistes.
  • Es fan servir molts objectes: els objectes coincidents a les dues performances van ser l’mp3, les fotografies i la música.
  • Es dóna un obsequi al final: una beguda gratis i una foto com a souvenir.

És interessant veure com a cada performance va explotar aquests elements per a aconseguir els seu objectiu. El projecte de Hello!Earth pretenia donar la oportunitat al seu públic de veure el seu entorn amb uns altres ulls i Sra Polaroiska & Ruemaniak oferien al públic esdevenir part d’una història en curs.

Dance! – you can’t stop the revolution de Hello!Earth (Projecte Barcelona) era un recorregut ple de sorpreses pensat especialment per la ciutat de Barcelona i que es basava en la participació dels seus artistes, ciutadans i espectadors: els artistes van participar en la elaboració d’una ruta que reflectís el context social de la ciutat comtal, el veïnat del Poble Sec va oferir les seves cases per a ser utilitzades com a escenaris i els espectadors van aportar una experiència col·lectiva que finalment era la pròpia performance.

Com a procés participatiu co-creatiu, tots els actors involucrats van contribuir a crear el seu disseny, contingut i realització.

Apuntes sobre animales, encuentros y autopistas del col·lectiu Sra Polaroiska & Ruemaniak fou una peça-experiència en la que l’espectador entrava com a protagonista a la història que s’estava esdevenint.

Aquí es va emprar el primer nivell de participació que, a ACC CoCreació, anomenem interactiu (llegir aquesta entrada). Com a públic no creem contingut, ni influenciem en la història ja que la nostra intervenció estava predefinida: els actors sabien què ens demanarien i en quin moment determinat.

A les dues performances, l’espectador l’espectador protagonista va acatar les regles amb bon rollo.

A Hello!Earth, el disseny de la ruta afavoria la interacció i complicitat del grup. Els espectadors es van quedar junts la majoria del temps, segurament per a compensar un probable sentiment d’inquietud generat pel desconeixement del que havia de passar a continuació.

En canvi, entre els espectadors de Apuntes sobre animales, encuentros y autopistas no hi hagué comunicació, no era el propòsit d’aquesta performance. Es donaren altres factors que intimidaven com el fet que hi hagués més artistes que públic, aquells sabien el que passava, els espectadors no.

És interessant veure el color del component misteriós de cada performance. El “misteri” a Hello!Earth era més la sorpresa. Amb la disfressa sabies que riuries. El recorregut recordava una mica a un gimcana, una activitat lúdica, com la recerca del tresor. La disfressa era una eina per oblidar-se d’una mateixa i tenir la oportunitat de veure les coses d’una altra manera.

A l’espectacle de Sra Polaroiska & Ruemaniak el “misteri” era més inquietant. D’una banda, el públic tenia més informació sobre la performance, però, de l’altra, aquesta mateixa informació li provocava una sensació torbadora: al programa de mà es parlava de persones peculiars en una situació peculiar. Escoltar música country és també quelcom de peculiar a Barcelona. La manera desarticulada de moure’s dels ballarins provocava un sentiment de cert malestar i l’home amb el vestit negre, l’únic que es va comunicar amb el públic, se’ns dirigia més aviat de forma categòrica.

Al final, vam comentar que ens havia agradat a tots, sobretot el moment dels ulls embenats. Ara crec que és degut a que hi havia tantes coses estranyes en aquella performance, que fou el ball amb els ulls embenats el que ens permeté deixar-nos anar.

No sé, en el meu cas, si la performance de Hello!Earth em va fer veure el meu entorn d’una altra manera. Dur aquella disfressa em feia una mica de vergonya i tal vegada això no em va permetre deixar-me anar més. El desenvolupament de la performance era més aviat una successió d’activitats, sense transicions clares, que ens va fer tornar a la nostra realitat entre activitat i activitat cosa que no em va ajudar a evadir-me del tot. Tanmateix, em va deixar bones sensacions.

El projecte de Sra Polaroiska & Ruemaniak em va deixar més entuasiasmada. A pesar de no participar tant en la creació del contingut, va permetre poder-me deixar anar i entrar a la història que em proposaven: ser a un altre món. L’escenari tancat permetia més intimitat que no pas el carrer i l’experiència de l’espectador durant la performance fou fluida perquè la història seguia a pesar de les accions del públic. El col·lectiu Sra Polaroiska & Ruemaniak va saber emprar els elements amb més força i van aconseguir acomplir el seu objectiu amb agudesa.

Així doncs, veiem com l’objectiu, els elements seleccionats i el disseny del projecte determinaran la participació del públic. Serà clau que el públic es trobi en un estat d’ànim que afavoreixi la seva participació: que els seus sentits estiguin desperts, disposats a reaccionar i respondre a la proposta del projecte. Això serà clau per a que, en definitiva, tinguin la millor experiència.

Crec que la participació procura al públic una experiència única i més intensa que si estigués asseguda en un teatre. Als artistes, els permet comunicar-se amb major profunditat amb el seu públic i, al mateix temps, fer-li propostes innovadores. Cada espectacle d’aquest tipus també és per aquests una experiència nova i diferent cada vegada i que els enriqueix professionalment.

EMMANUELLE BRESSON

——————————————–

Credit per la fotografía: Col.lectiu Sra Polaroiska & Ruemaniak

Fuentes:
- http://www.nativa.cat/2010/12/sobre-apuntes-sobre-animales-encuentros-y-autopistas/

Pdf Performances en moviment participatives
Share

P.U.P.E. (1)

Aquest és el primer d’una sèrie d’articles dedicats al públic, l’usuari, el participant, l’espectador… (a partir d’ara P.U.P.E.). Com que es tracta d’un tema amb molts matisos i “raconets foscos” he considerat oportú dedicar-li més d’un article. Avui volem bàsicament fer algunes consideracions amb les que afrontem aquest tema, clau, de la participació cultural.

Començarem lluny recordant Walter Benjamin –sempre és interessant tenir una actitud renaixentista amb els clàssics. I és que no podem oblidar mai el fet que ja fa 75 anys que s’està evidenciant el canvi d’ubicació de l’objecte cultural i dels seus destinataris. Des de que l’art va entrar a l’època de la seva reproductibilitat tècnica, la seva aura, l’hic et nunc, van quedar devaluats en pro de la seva accessibilitat i projecció ciutadana. L’obra d’art per primer cop “va a l’encontre del seu receptor, ja sigui en forma de fotografia o de disc. La catedral abandona la seva ubicació per ser acollida a l’estudi d’un amant de l’art; la peça coral que ha estat interpretada en un auditori o a l’aire lliure pot ser escoltada en una habitació”.

També voldria començar aquest recorregut pel planeta del p.u.p.e. subratllant el que aparentment semblaria una obvietat però que, sovint, se’ns passa per alt. Tal com explica Víctor Molina a un magnífic i sorprenent article que obre Querido público “existe un lazo estrecho entre el cuerpo íntimo y el hombre social”. Amb aquest misteriós comentari se’ns vol fer notar la tendència (tant pròpia de les ciències socials) a donar un caràcter impersonal quan es parla del P.UP.E., com si fos un ens autònom i extern, quan en realitat cal prendre consciència de que el p.u.p.e som nosaltres mateixos!

Així doncs, amb aquestes dues premisses i capgirant les perspectives, podrem fer una aproximació molt més acurada i fidel del paradigma interactiu.

En un primer moment de contacte amb l’univers participatiu, quan se’m plantejava les funcions del centre cultural com a interconnectador, facilitador, creador, co-dissenyador o plataforma (qualitats definides a partir de la tipologia de Nina Simon i descrites pel Ramon als primers Tallers 2.0.), vaig pensar que el complement d’aquests subjectes era “producte cultural”, però més endavant he entès que el complement ha de ser “usuari”: centres culturals com a interconnectadors d’usuaris, facilitadors pels usuaris, creador d’usuaris, co-dissenyador amb els usuaris, plataforma pel usuaris, etc. el que s’entén en el món de les tendències anglòfiles com a user centered projects. Així doncs, la millor manera de vincular el p.u.p.e. a un projecte cultural (social, ciutadà, etc.) és fer que aquest sigui el seu projecte, anant molt més enllà de donar veu i vot donant-li donar-li les claus de casa per a que vagi al seu aire.

Per aconseguir transmetre aquest missatge és molt recomanable portar-ho al terreny personal. Cal ser molt conscients de que el nostre p.u.p.e. sol ser l’argument tant per justificar l’èxit com el fracàs de pràcticament tot. És per això que considerem l’honestedat una tasca bàsica per a garantir el bon funcionament del nostre projecte. Amb aquesta sèrie d’articles proposem fer un gir de 360º al voltant del p.u.p.e. I és que la modernitat (tal vegada la mercantilització de la societat) no concep cap activitat pública o proposta ciutadana sense la complicitat del seu p.u.p.e. particular. Tanmateix, també cal ser cauts amb aquesta complicitat i no perdre el nord ni generalitzant, ni renunciant a tot per aquest èxit ambicionat.

I si, al mateix temps, tenim present que no hi ha res que agradi “a tothom” ens acostarem molt més a la realitat que ens envolta o que envolta al nostre projecte i de la que nosaltres mateixos en formem part.

És imprescindible, doncs, tenir molt clar qui és el nostre destinatari, com és, què vol, com actua, què li podem donar, etc. Totes aquelles preguntes que tan bé contesten els estudis de mercat, però portades al nostre terreny. Determinar a qui ens dirigim i com és el nostre p.u.p.e. per a que totes les parts se sentin part del mateix projecte. Definir quin o quins seran els destinataris o grups de destinataris en els que centrarem els nostres esforços comunicatius ens ajudarà a optimitzar recursos per adequar els mitjans, l’estil, el missatge, etc.

Les ciències socials no han escatimat esforços ni estudis per a classificar els grups humans. Hi ha infinites tipologies i variables: nivell d’estudis, geogràfica, d’edat i cicle vital, econòmica, etc. Per descomptat, també n’hi ha específiques pels estudis sobre el consum cultural: nivell d’instrucció, freqüentació, geogràfica, cicle vital, benefici creat, expectatives de gaudi: emotiu, intel·lectual, d’aprenentatge, d’evasió, divertiment, reafirmació del grup social, militància cultural. També s’ha intentat definir aquests grups de consumidors segons factors externs (demogràfics, econòmics, tecnològics, políticco-legal, de l’entorn cultural), interns (culturals, socials, personals o  psicològics lligats a l’autoestima, a l’acceptació social, l’autorealització, etc.).

Totes aquestes tipologies s’han posat al servei del màrqueting emocional i del cultural amb finalitats mercantilistes, però a banda de qualsevol consideració (o prejudici) ètica o moral, no es pot negar la utilitat d’aquestes metodologies a l’hora d’acorar el nostre missatge (i contingut!). En la mateixa línia també trobem estudis interessants com el que adapta el model microanalític de comportament de compra EKB a l’experiència en viu i que dibuixa una fórmula interessant per tenir en compte: “totes aquelles sensacions que té l’espectador mentre està experimentant l’espectacle, sumades a totes  les que tenen a veure amb el tracte rebut pel personal i les facilitats de l’espai d’exhibició, conformen, de fet, el producte cultural en sí” i determinen el grau de satisfacció del públic.

Tanmateix, i al mateix temps, una altra clau per a entendre aquest (novament: “nou”?) paradigma ens la va resumir perfectament el Ricardo Antón en una entrevista recent que li vàrem fer des de ACCCc. Ens comentava, parlant de l’usuari participatiu, que pràcticament no cal anar a buscar-lo ja que solen emergir sols ja que solen ser pro-actius. També subratllava que la feina del gestor cultural (dinamitzador, programador, etc.) s’havia de centrar més en trobar la manera de contagiar a aquelles persones a les qui costa més deixar-se anar, que no reconeixen el seu valor i capacitat d’aportar.

En la línia de la Dolors Reig, caldria apostar per a que sigui el ciutadà el que alimenti els projectes, però també és imprescindible saber qui és el nostre “ciutadà”.

Seguim…

Flora Bacquelaine, 11 d’abril del 2011

——

Bibliografia consultada:

Benjamin, Walter (1936). L’obra d’art a la època de la seva reproductibilitat tècnica. Tres estudis de sociologia de l’art. 1ª ed. Barcelona: Edicions 62/Diputació de Barcelona, 1983 (Col. Clàssics del pensament modern; nº9).

Sellas, Jordi i Colomer, Jaume (2009). Màrqueting de les arts escèniques. Creació i desenvolupament de públics. 1ª ed. Barcelona: Quaderns Gescènic.

Duarte, Ignasi i Bernat, Roger (eds.) (2009). Querido público. El espectador ante la participación: jugadores, usuarios, prosumers y fans. 1ª ed. Murcia: Centro Parraga, CENDEAC y Eléctrica Produccions.

Share

La virtualització del comissari en les exposicions participatives

En un post recent, descrivíem l’escala que va des de l’obertura dels processos expositius fins a la seva co-creació. En aquest procés, el paper central del “curator” o comissari segueix vigent però, al mateix temps, canvia. Prenguem com a exemple un procés expositiu que qualificàvem de participatiu, el de l’exposició sobre el viatge MediaMatic Travel que es va celebrar a Mediamatic Amsterdam farà cosa d’un parell d’anys. Pot servir com a recurs per comparar-lo amb el procés de creació d’una exposició tradicional, si és que queda alguna.

El comissari dóna sentit a una selecció d’artistes i obres en raó del missatge que vol articular al voltant d’un tema que pot haver-li estat suggerit o que ell o ella mateixos aporten. El procés no sempre és tancat o unidireccional. Ni tan sols unipersonal. Hi ha el comissariat col.lectiu. També alguns processos de comissariat responen més a l’encàrrec a artistes que la simple selecció d’obra ja realitzada per part.

En els processos participatius, com l’exposició de Mediamatic Travel, el comissari canvia la seva relació amb la presa de decisió tant en la seva responsabilitat com en el moment en què es pren la decisió. En Mediamatic Travel, per exemple, a través de mecanismes de votació, el comissari es retira a un segon pla. En altres casos, els temes pot ser que els acabi decidint a partir dels suggeriments del públic. El mateix comissari pot rebre objectes artístics en resposta a una invitació per part seva, i finalment, reservar el seu paper a la selecció final.

Què va passar en el cas de Mediamatic? El curator no va intervenir de manera tan directa perquè la seva principal aportació va ser el disseny d’un procés automatitzat de selecció d’artistes.

Cal preguntar quines són les noves capacitats que poden necessitar els comissaris que es vulguin aventurar per aquestes noves formes d’articulació expositiva.

  • Plataformes. El paper del comissari inclou ara la capacitat de dissenyar plataformes que donin suport a processos d’invitació a artistes i públic, facilitat per aportar material propi dels artistes o material descriptiu del seus projectes. També ha de possibilitar processos de selecció emergent. Aquests processos han de ser capaços de respondre a les valoracions dels participants en el projecte expositiu. Una forma popular d’implementar aquest tipus de processos és mitjançant plataformes de votació.
  • Dilemes de la votació. Qualsevol sistema obert està exposat a dificultats davant diverses conductes que poden resultar perjudicials. Per exemple, la usurpació d’identitat. També, la “conjura” entre diversos votants per perjudicar o afavorir un o altre candidat, en aquest cas, artistes. Aquesta és una problemàtica que es pot observar en diversos sistemes oberts de votació com “Menéame”. Les mecàniques perverses són difícils de contrarestar encara que els mecanismes de reputació ajudin. En el cas de Mediamatic la durada del procés pot haver servit per compensar mecanismes emergents negatius. També el fet que la votació tingués temps de realitzar-se després d’haver-hi hagut interacció amb els propis artistes, diàleg i temps de consideració.
  • Redisseny. La votació no és l’únic moment en què el comissari pot estar observant el que succeeix en el procés que culminarà en l’exposició. El seguiment del procés de diàleg, l’observació de les tendències emergents, permeten reconsiderar alguns aspectes del disseny original. I redissenyar els components del resultat final.
  • Transparència. Obrir el procés comporta certa exigència de comunicació respecte a les decisions que es van prenent. No només comentar què es decideix sinó per què. Això té a veure amb la necessitat de justificar i legimitar la petició de participació al públic. Per tant, hi ha certa necessitat de variar els esquemes de comunicació amb el públic, abans, de l’exposició. Ja no estem en el acostumat marc de referència del màrqueting que caldeja l’interès del públic abans de l’exposició. Gairebé es pot dir que no hi ha “abans”.
  • La investigació sobre el procés. El fet que bona part de les plataformes permetin seguir la traça de les interaccions que es donen en termes de votació, discussió, o suggeriments aporta un material explícit que pot estructurar-se per l’anàlisi. Hauria de poder aprofitar-se per part del propi comissari i de la institució que articula l’exposició com una excel lent oportunitat d’investigació i aprenentatge sobre el propi procés participatiu, sobre les expectatives i motivacions del públic i la seva relació amb la institució.

En resum, el comissariat ha de ser capaç de portar endavant un nou tipus de procés de disseny de l’exposició més proper al disseny obert de processos que el disseny tancat tradicional. Això hauria de donar-nos pistes respecte a quins nous tipus de formació per a la pràctica del comissariat caldria promoure. Segurament, una major familiarització amb els processos emergents i complexos i amb els processos de disseny obert centrat en els usuaris seria útil i s’hauria d’afegir a la caixa d’eines dels nous comissaris.

Share

Models de negoci participatius



Ja fa un any que els nous models de negoci que estan sorgint al voltant dels àmbits creatius i culturals em criden poderosament l’atenció. I és per aquesta raó que vaig decidir unir-me a A+C+C Co-Creació. Tenia especial interès en les fòrmules que treballen seguint els preceptes del crowdsourcing/open innovation ja que es basen en la idea de la “participació” i que, precisament, representa el nucli de la nostra investigació. Voldria aprofitar l’ocasió per a resumir alguns models de negoci que ja s’estan desenvolupant, que empren el sistema crowdsourcing i que responen a diferents nivells participatius que ja s’han explicat en un post anterior.

El model de negoci basat en la donació sol·licita una contribució als seus usuaris pel manteniment del projecte o de l’empresa, tal com han fet Wikipedia o el grup musical Radiohead. L’èxit d’aquestes propostes es basen en una comunitat de seguidors molt fidel que és prou gran i forta per a poder mantenir el projecte només amb aquestes donacions. L’organització ha d’aconseguir fer un càlcul just entre la seva massa social i l’aportació mitja per persona necessària pel projecte o l’empresa. En el cas de Radiohead es tracta de la primera vegada que una banda musical ha venut el seu àlbum directament al fans des del seu web, sense intermediaris. Provablement l’èxit de la primera proposta ha quedat mitigada per la publicació de The King Of Limbs que es ven des del lloc web pel sistema de pre-pagament. A part del web oficial, el grup també utilitza altres canals de distribució de la indústria musical. Aquest exemple correspon al primer nivell de participació de la nostra escala. Estem parlant d’un model que proposa una interacció amb el públic que només participa amb el producte final.

El cas de Wikipedia és lleugerament diferent ja que planteja dos tipus d’intervencions pel manteniment del projecte: d’una banda sol·licita donacions dineràries per part de la comunitat i de l’altra proposa un contingut generat pel mateix usuari.

Un model de negoci basat només en les aportacions té certes limitacions i no perdurarà. Cal una fidelització extra dels seus usuaris més enllà de la pura donació. Si la comunitat no està prou motivada, el projecte necessitarà o bé aportacions complementàries o bé canviar el model de negoci. Això explicaria perquè Wikipedia pot sobreviure. I és que la seva comunitat està compromesa al més alt nivell participatiu gràcies a la proposta co-creativa, per la qual cosa queda enfortida i es sent totalment vinculada al projecte.

El model de negoci basat en el Crowdfunding convida als ciutadants o a les entitas a contribuir a una empresa o projecte com a “accionistes”. Les aportacions en general es realitzen a través d’una plataforma promotora on-line i suposen una acció prèvia imprescindible per la realització del projecte. Poden pendre forma d’inversions, de micro o macro crèdits o de donacions. Podem trobar quatre categories de models basats en el Crowdfunding.

El Crowdfunding directe financia el projecte  amb donacions rebudes a través d’una plataforma on-line pròpia i compromet a la seva comunitat en la producció a través del merchandising, obsequis exclusius, etc. En aquest model la clau, com en el descrit anteriorment, rau en la fortalesa i la fidelitat de la pròpia comunitat de fans per a completar els objectius del projecte.

Plataformes de crowdfunding per a propostes de projectes: Kickstarter és l’exemple més clar d’aquest tipus de model. Els creadors presenten el seu projecte i les necessitats pressupostàries a la comunitat d’una plataforma de crowdfunding que fa difusió també d’altres projectes. Quan s’activa la campanya de comunicació també comença el període de donacions que van quedant reflectides a la plataforma. Si el projecte assoleix el seu objectiu, els beneficiaris es comprometen a recompensar els seus benefactors amb merchandising i d’altres obsequis. A Espanya podem trobar les plataformes Lánzanos i Verkami que segueixen aquest mateix model.

Plataformes de crowdfunding per a projectes realitzats (bàsicament blogs, llocs web, etc.). Aquest model de negoci es basa en donacions per aquells projectes web que ja estan publicats i als que hom hi vol donar suport. L’usuari es registra a la plataforma on-line i fixa un import que es redistribuirà entre tots aquells llocs web que visiti i als que vulgui aportar una part de la seva donació. D’aquesta manera els diners quedaran repartits per entre tots aquells llocs web clicats un nombre determinat de vegades i durant un període de temps també determinat. Aquest és el sistema que proposen Kachingle o Flattr, per exemple.

Aquest model, a diferència de les altres fòrmules anteriors, té en compte l’activitat real del cybernauta i reflecteix millor quins són els seus interessos.

Projectes amb finançament previ: Aquest tipus de plataforma convida a les institucions i a artistes a desenvolupar cojuntament projectes culturals en aquestes mateixes institucions. L’entitat adopta un paper actiu en el procés creatiu donat que participa en la seva realització. Aquest model permet que l’artista pugui desenvolupar un projecte remunerat i no hagi de dependre només de la retribució que ofereix el sistema de la propietat intel·lectual. Treballant amb aquest model podem trobar el col·lectiu Goteo.

La comunitat és la clau de l’èxit de tots aquests models de crowdfunding (directe, sense projecte, amb projecte o els projectes amb finançament previ). Totes aquestes plataformes necessiten haver construït prèviament una comunitat suficientment forta i estable per arribar a poder finançar aquests projectes.

Aquests models de negoci són altament participatius: la comunitat possibilita el procés creatiu ja que el financia, i també pot aportar opinió i fer suggeriments.

Tanmateix un aspecte negatiu és, segons el meu parer, que aquests sistemes es queden a l’estadi inicial dels projectes que recolzen i queden desvinculats de la resta del procés de producció: distribució, màrqueting, comunicació i ventes. En el futur aquestes plataformes tal vegada haurien d’anar més enllà i promoure també la participació de la comunitat en tot el procés cultural.

Encara més, aquestes plataformes haurien de conèixer els perfils de la seva comunitat per a entendre el per què es recolza un projecte o altre per tal de consolidar els valors i el compromís d’aquesta. A continuació plantejo un sèrie de qüestions que haurien de ser plantejades: a llarg plaç, n’hi ha prou amb el merchandising o els obsequis exclusius per a reforçar aquestes comunitats? Quan dismunieixi l’impacte mediàtic, les comunitats seran prou fortes per a continuar possibilitant aquests projectes només amb les donacions? La contribució dinenària és un recolzament suficient per a fer possible la realització d’aquests projectes? El crowdfunding prové dels EUA on tenen una llarga tradició en aquest tipus de negocis basats en la donació, però, a llarg plaç, es podrà consolidar de la mateixa manera en els costums de la gent a Europa?

Segons el meu parer, els projectes amb finançament previ seria el tipus de proposta més interessant i completa des d’un punt de vista participatiu. L’artista disposa de llibertat creadora, un cop ha desenvolupat les línies generals del projecte amb la institució i, a la vegada, té garantida una remuneració pel seu treball. D’altra banda, la institució té l’oportunitat d’oferir un producte fet a mida per ella a més de col·laborar activament durant tot el procés: des de la concepció fins la realització. La col·laboració consolida un interès per les dues parts i l’artista rep suport durant tot el procés de desenvolupament del seu treball: la producció, la realització, la divulgació, la comunicació i/o la comercialització. Ambdues parts aporten la seva pròpia comunitat i representa el nivell més alt de participació ja que és totalment co-creatiu.

La fòrmula Gratis com a model de negoci on-line preveu els ingressos per mitjà de la publicitat. Les empreses creen una plataforma que convida als usuaris a generar un contingut que compartirà espai amb els anuncis.

Podem trobar diverses sub-categories d’aquest model que requereixen la participació dels usuaris:

El model Freemium combina continguts gratuïts amb seveis de pagament a la seva plataforma on-line. El petit percentatge de clients que es subscriu als serveis de pagament compensa el gran nombre que fan ús de la plataforma de manera gratuïta. Flickr, el servei per a compartir fotos de Yahoo! n’és un exemple prou conegut. Uns usuaris disfruten d’un compte bàsic gratuït, mentre que d’altres reben uns serveis adicionals a canvi d’un import determinat.

El model Open-Source Fremium permet als clients de gaudir d’un producte gratuïtament que ha estat desenvolupat per experts de manera desinteressada i seguint una metodologia open source. L’entitat que serveix a les dues parts obté beneficis oferint els seus serveis professionals a empreses que volen un servei més complet (atenció al client, manteniment, etc.). Red Hat és un exemple d’aquest model de negoci. La clau rau en la fortalesa i estabilitat de la comunitat d’usuaris-creadors, una petita part de la qual es transformarà al mateix temps en clients contractant els serveis de pagament.

En el cas de Flickr, l’usuari participa en la generació dels continguts de la plataforma però no des d’un punt de vista co-creatiu. És per a un ús personal. En canvi, Red Hat proposa una col·laboració co-creativa als seus usuaris tot fent servir els preceptes open source per a elaborar un producte conjuntament.

Les empreses que fan servir un model de negoci Obert generen i capten benefici permetent l’accés al seu procés de recerca a tots aquells agents exteriors que vulguin col·laborar en el desenvolupament del seu producte. Podem trobar-ne dos tipus: la proposta Outside-In que convida als agents externs a dinamitzar el seu programa R&D (Procter & Gamble és un exemple d’empresa que ha aplicat aquesta estratègia) i  l’Inside-Out que ofereix els resultats dels seus treballs d’R&D a aquelles organitzacions que ho puguin necessitar tal i com ha fet GlaxoSmithKline.

L’empresa Innocentive ha emprat els dos sistemes a la vegada gràcies a interconnectar, a través de la seva plataforma on-line, aquelles empreseses amb un problema i als experts que els el podien resoldre.

La filosofia Open Source és el millor exemple de co-creació.

L’últim tipus de model de negoci que proposem en aquest post i que es basa en la participació externa és el de les plataformes mutibanda, les quals esdevenen intermediaries entre dos grups de clients interdependents i amb uns interessos que cal satisfer simultàniament. Nintendo va fer servir aquest sistema per a crear la seva consola de videojocs Wii. Els beneficis provenen de les ventes de les consoles a la vegada que dels programadors que creen jocs amb regalies. L’App Store d’Apple és un exemple similar.

El gran objectiu per aquest tipus de plataformes és el d’atraure el màxim nombre de clients de les dues bandes per a que ambdues responguin a totes les seves necessitats i vice-versa.

Podem dir que es tracta d’un model participatiu perquè la plataforma convida als creadors a desenvolupar un producte.

Hem constatat que com més participativa és la proposta, majors seran els beneficis per a la comunitat. És evident que algunes empreses aprofiten els coneixements dels seus usuaris per a treure grans beneficis sense retribuir cap dels fruits d’aquesta col·laboració (els bebeficis només repercuteixen a la mateixa empresa i l’èxit se l’apropia la pròpia marca).

Per a que els processos participatius esdevinguin una experiència enriquidora, que perduri i beneficii al conjunt de la societat, és imprescindible que hi hagi un esperit realment co-creatiu.

EMMANUELLE BRESSON


---------------------------------------------

Fotografia: Blausaure http://www.flickr.com/search/?w=all&q=people+together&m=text
Fons consultades
FCForum http://fcforum.net/sustainable-models-for-creativity/declaration
Javier Megías http://www.javiermegias.com/blog/2010/08/algunos-modelos-de-negocio-innovadores/
llibre, Business Model Generation of A.Osterwalder & Y. Pigneur

Share

Creativitat

Del Renaixement la creativitat ens arriba com recerca i construcció d’un univers que correspongui responen a les facultats humanes. Proporcionant una primera emancipació del pensament humanista, finalment en front tuteles teològiques que arribaven marcant els darrers 1200 anys, el caràcter renaixentista pretenia donar respostes a cada una de les facetes humanes. Amb aquet propòsit, en només 200 anys de reinterpretacions, la natura humana i els seus sentits es preuen com a mesura per la descripció i definició de realitat.

La càmera fotogràfica, 300 anys després de l’episodi renaixentista, com a primera incorporació d’Intel·ligència Artificial ens arriba proporcionant una nova llibertat a la mirada moderna que emergeix. Aquesta vegada deslliurada de la premissa renaixentista, que essent cànon dilatà la seva representativitat, durant segles, amb progressives mostres d’imitació de la natura.

Dos escenes que ens permeten cenyir, amb més precisió, una nova acotació que avui precisa el terme creativitat. Amb una actualització del terme que integra i no exclou de cap manera, les seves anteriors descripcions.

Finalment, la càmera fotogràfica és un antecedent que ens permet constatar com, progressivament, la relació entre l’ésser humà i la realitat ha quedat definitivament intervinguda per la màquina. Primerament, la càmera va permetre concentrar la recerca artística en la construcció de la individualitat moderna, ja lliure el subjecte de l’objecte a representar. Iniciant-se així un relat que ha persistit entre nosaltres, durant els darrers cent anys, i que ha permès completar des del inconscient, la raó o la emotivitat, una caracterització suficientment complexa i complerta de l’individu modern. La segona arribada de la màquina, com intèrpret de la realitat, ens situa en l’actualitat més immediata. I crec s’aprecia capaç d’obrir un nou episodi, on la representativitat s’articula entorn la visualització d’estructures i dissenys associatius.

Veiem, en cada un dels episodis descrits subratllo l’exercici de l’art com font de coneixement i recerca, d’aprensió de la realitat, de com-prensió. Finalment com una forma d’in-vocació de metallenguatge per l’emergir i visualització de realitat. Estarem per tant parlant, per l’etapa renaixentista, d’un descobriment i reconeixement d’una codificació capaç d’oferir respostes, com hem comentat, des de cada una de les facetes de l’ésser humà. Dins l’episodi modern trobarem una pràctica que busca aprofundir la divergència entre objecte i subjecte. Mesura per la descripció d’una individualitat que des del temperament modern necessita de grans lideratges, per cimes ideològiques.

La Intel·ligència Artificial proposa avui un nou repte. Una nova proposta de recerca. Estarem per tant abandonant la contemporaneïtat, i crec oportú participar en l’examen d’una nova descripció del valor que amaga el terme creativitat. Unint així facetes de la seva activitat, que corresponguin amb noves respostes a la conjuntura del moment.

Diferents investigacions en l’àmbit de la robòtica o la Intel·ligència Artificial mostren interessants aportacions, des de la complexitat de la màquina, per la simulació de formes i resultats estètics, que pretenen esdevenir artístics. Precisament, són aquestes mostres de Intel·ligència Artificial allò que es permet assenyalar que no es troba la creativitat en la destresa, ni en l’èxit en reproduccions de projectes, o en la consecució de propòsits predeterminats. De la mateixa manera que l’art no esdevé com fet estètic, la creativitat es valora com a reconeixement posterior a l’acció. Una vegada sorgida, com de manera fortuïta, i a partir d’una validació conscient que sembla acceptar, com davant un fet que d’alguna manera és aprovat per ser reconegut.

Per acabar amb aquesta breu nota, concreto que la divergència màxima que desvetllem, entre l’activitat creativa i els exercicis artificials, penso s’ubica en la dificultat de la màquina, per enfrontar-se amb la disjuntiva del ser i el no-ser de la realitat. Per la seva part la màquina, excomunicada de la realitat, es debat front l’estar i no-estar de la realitat. Però a la seva estranyesa amb allò real li falta la percepció d’allò absent, d’allò de la realitat que ens ha mancat, que encara no succeeix però com part d’allò inexistent d’alguna manera esdevé de la realitat. És a dir, la màquina no disposa de la suposició, del condicional, de l’ensonyament que permet a l’ésser humà reconèixer, en allò emergit com acció, el valor d’alguna caso imprevista però que és validada com creativitat. Direm per tant, davant la Intel·ligència Artificial, que la creativitat és un reconeixement, una discriminació. I de nou això ens permetem reprendre la càmera fotogràfica. Ja que el fotògraf, com l’artista o l’investigador, saben que el valor està en la selecció de la resposta. De entre totes les intencions reals o d’entre totes les fotografies, el valor està en la selecció. D’entre tots els gests aleatoris l’artista sap que el valor està en la selecció. Per tant, davant la Intel·ligència Artificial advertim com el valor està en la selecció de resultats, dades i reculls de registres, que d’altre manera esdevenen, ininterrompudament, desinformació.

Jordi Güell
http://www.jordiguell.com
http://twitter.com/jordiguell

——————————————–
Credits of photographies:
http://www.flickr.com/photos/smithsonian/with/2550542237/

Share

De la Interactivitat a la Co-Creació

L’altre dia vam tenir una llarga discussió entre diversos membres del grup A+C+C CoCreació sobre les diferències entre els diversos projectes que estàvem revisant.

Ens va servir per preguntar-nos què és característic a les diferents etiquetes que s’estan utilitzant en parlar de diversos projectes en què grups i institucions culturals es plantegen noves formes de relació amb el públic. També ens questionàvem com el públic deixa de ser quelcom passiu i en quin grau cada institució o projecte s’atreveix amb el canvi. Cada terme té les seves dificultats i ambigüitats i segur que pot ser acotat en una escala diferent. Però, de moment, l’escala que us presentem ens ajuda a fer una primera aproximació. D’alguna manera, hem simplificat molt l’escala de participació que es pot trobar a “The Participatory Museum” i hem intentat introduir la nostra pròpia visió per anar una mica més enllà de la participació entesa com el foment de la relació social entre les comunitats al voltant d’un projecte o institució cultural. És a dir, va una mica més enllà del concepte de contribució i intenta veure com caracteritzar la co-creació.

Interactiu: Són aquells projectes i institucions que promouen una relació i un accés més ben acotada i predefinit. Bona part dels museus de ciència tradicionals que es van renovar o van sorgir entre els 60 i els 80 entrarien en aquesta categoria. Els usuaris poden interactuar de forma limitada seguint el patró que ha predeterminat la institució. Evidentment, aquest va ser un pas important en el seu moment per als museus. Un exemple paradigmàtic en l’àmbit de ciència és l’Exploratorium de San Francisco. En art, el concepte d’interactivitat és potser més ampli però el podríem identificar amb tota una tradició d’interacció amb els espectadors. Podem reservar aquesta definició per a tots aquells projectes en què l’usuari no aporta contingut i reacciona al contingut preparat per altres que no formen part del col·lectiu d’espectadors/usuaris.

Obert: Es tractaria d’aquells projectes o institucions que proposen mostrar els seus processos de funcionament i preparació dels seus continguts. Per exemple el MOMA de Nova York ja fa un temps que convida al públic a veure la “tramoia” de la preparació de les seves exposicions. A mig camí entre l’observació i la captació d’interessos i necessitats dels espectadors, el Liberty Science Center ha obert alguna part del procés de disseny d’exposicions als usuaris, que poden participar en les reunions dels professionals del museu. És el que seria el “grau zero” de la participació.

Participatiu: La institució o el grup líder del projecte, convida a la participació, amb gran grau de diversitat sobre el que es demana en aquesta participació. Aquí de vegades val la pena fer una distinció entre el que és “participatiu” i “contributiu”. El participatiu pot limitar-se a donar opinió o arribar a afectar la presa de decisions sobre el propi procés del projecte (esdeveniment, exposició, etc.): La famosa escala de participació. La contribució també evoluciona des de la simple acció d’interacció mínima, l’aportació de feedback en forma d’opinió a l’aportació de continguts.

Un exemple seria el cas que hem analitzat de la mostra organitzada pel CCCB “La ciutat dels Horrors” que demanava als espectadors que contribuïssin amb fotografies de la seva ciutat que mostressin algun aspecte “horrorós”. El comentarem amb més detall.

Un altre exemple, seria l’exposició organitzada per Mediamatic a Amsterdam sobre el concepte de viatge. Mediamatic va desenvolupar diversos cicles d’invitació i comissariat col·lectiu. Es va crear un lloc web sobre diverses ciutats del món, imitant el típic web d’una agència de viatges. Es va convidar als artistes locals a actuar com a “guies turístics” de la seva ciutat. Els viatgers puntuaven als artistes segons la seva proposta. Això va ser la base per seleccionar un artista de cada ciutat perquè fes un mòdul expositiu sobre la seva ciutat (que havia d’ocupar un espai de 2x2x2 metres). Finalment, l’exposició es va realitzar a Mediamatic. El procés no fou dissenyat pels participants sinó per la institució. Hi va haver contribució col·lectiva, però cada artista va treballar de forma individual i la institució va actuar majoritàriament com a promotora de la iniciativa i com a agregadora de continguts. No està clar que hi hagués interacció de creació de contingut entre els artistes i els participants.

Co-Creatiu: En aquests processos pot ser difícil distingir qui és “públic” i qui és la institució, líder artístic o científic del projecte. En el màxim de la co-creativitat, el públic crea tant com els líders del projecte i de la institució. Contribueix a definir el procés, el contingut i el resultat. És difícil trobar projectes totalment cocreatius tant en l’àmbit de la cultura i de l’art com en el de la ciència. Té alguns punts en comú amb els processos de metadisseny (Open Design o P2P, per exemple) en què els participants (“co-creadors”) decideixen quin procés seguiran i després s’incorporen en diversos rols i nivells construint i aportant coneixement al procés. Al llarg del projecte “De la contemplació a la participació i més enllà“, els usuaris co-crearen els mòduls d’una exposició, però el procés de disseny va estar marcat pels líders del projecte. MediaLab Prado té diversos formats oberts en els que l’objectiu del projecte, el procés i les contribucions queden definits a través del treball amb el “públic”. En aquests casos es crea un diàleg col·lectiu creatiu.

Les institucions tradicionals s’estan replantejant on situar-se i com fer-ho. Des dels que consideren que els formats tradicionals del museu han de seguir sent els que són als que creuen que aquestes institucions, tant de ciència com d’art, han de treballar en espais més oberts i teixint relacions més co-creadores amb els “abans anomenats” públic. L’objectiu és saber si es vol evolucionar fins a la simbiosi (un concepte de la Contextopedia d’A+C+C CoCreació que anirem comentant) o explorar altres possibilitats intermèdies.

——————————————–

Credits of photographies:
- Alaskan Dude: http://www.flickr.com/photos/72213316@N00/
- La Mandarina de Newton S.L. 
Share

A + C + C: un pas rere l'altre en la cultura de la co-creació

Els tallers que va organitzar en el seu moment Co-Creating Cultures dins del cicle I + C + i del CCCB han tingut diversos resultats més enllà de l’èxit de participació.

Un grup de participants va pensar en el seu moment que calia fer alguna cosa més en la línia de la participació i co-creació i així ha començat a créixer A + C + C: Art, Ciència, Cultura i Tecnologia.

Partim d’una constatació: la total hibridació dels diversos camps de pràctica des de l’art fins a la tecnologia que s’amplifica i reforça amb la irrupció de les noves formes de creació i compartició del coneixement que ha aportat la cultura tecnològica i internet de forma més evident .

El camp és ampli i admet moltes accions.

Nosaltres, ens hem centrat en l’àmbit de la co-creació com a espai de present i de futur en la intersecció entre Art, Ciència i Cultura. Sí, ja sabem que la ciència és part de la nostra cultura, per exemple, però de moment sembla que encara cal referir-se a aquest espai de la cultura artcientífica així, enumerant els seus components.

“Co-creació” és un terme que s’utilitza en un sentit restringit dins l’àmbit de disseny centrat en els usuaris però A + C + C el pren de forma més àmplia i oberta per a estudiar i promoure els processos de creació col laborativa i tot el que es connecta amb ells. I és molt: des de noves formes d’organitzar-se a noves formes de produir. En aquest punt trobarem influències i necessitarem conceptes i pràctiques d’iniciatives molt diverses, des de l’Open Source al Design Thinking passant per l’ArtCiencia.

Hem definit la nostra “Contextopedia” per donar a entendre millor alguns termes que es corresponen amb aquestes accions i possibilitats noves. Uns són vells termes als quals els donem el nostre significat precís, altres són invencions noves. Per exemple: “simbiosi”, “open earning”, “acció dialògica” o “mediadors de coneixement”.

És un primer pas per situar les noves referències d’acció.

El pla de treball que tenim en marxa “sota el radar” des de la tardor passada comprèn una primera fase de clarificació de l’àmbit “co-creació”, una recollida i estudi de casos d’iniciatives que van des del interactiu fins la co-creació passant per experiències participatives en art, cultura, ciència, tecnologia i disseny. I després anirem construint projectes i accions concretes.

En aquesta primera fase, hem d’agrair la col.laboració de diverses persones i entitats que s’han prestat a compartir el seu coneixement a través d’entrevistes directes. Amasté, Liberty Science Center, CCCB i el Museu d’Història de la Immigració són alguns dels nostres pacients “observats”.

Seguirem interactuant amb ells i amb altres col.lectius i entitats que d’una manera o altra exploren i promouen el camp de la co-creació.

Començarem a poc a poc a publicar aquí i en altres plataformes el que anem trobant, el que anem fent i el que obrim a la col.laboració.

Share

Formació

Publicacions

Dossier de premsa

Grups de treball

 

@CoCreatingCult Tweets

Follow @CoCreatingCult on twitter.