La ciencia como un proyecto de diseño crítico y participativo

Tanto el diseño crítico como el especulativo son aproximaciones poderosas para enfrentarse a problemas complejos, para imaginar posibilidades e implicaciones. Nos lo recordó Roger Ibars en la sesión que realizamos con él y con Lisa Ma sobre Diseño Crítico y Especulativo” en el Espacio de La Mandarina de Newton, Diciembre pasado:

  • el objetivo del diseño crítico sería crear un “diseño sin final feliz” como diría su maestro Anthony Dunne del Royal College of Art. Esto es, un diseño que generar roce, fricción, dilemas, debate y preguntas. Los trabajos de Anthony Dunne y Fiona Raby sobre objetos aparentemente inútiles aparecen en todas las antologías de diseño. Ellos fueron los que acumularon el concepto de “Design Noir” para mostrar este aspecto del diseño en contraposición con la escuela puramente utilitaria, funcional y comercial.
  • el objetivo del diseño especulativo es generar nuevas visiones y nuevas formas de enfrentarse a lo desconocido y a lo ambiguo, como remarcó Lisa Ma en la misma sesión. Bruce Sterling habla mucho últimamente de la diseñadora Anab Jain y su ”Design for the New Normal” que se orienta en esta línea.

Esto los hace especialmente adecuados para nuestra forma de aproximarnos al enorme campo que ha venido en llamarse “comunicación de la ciencia” o “divulgación de la ciencia”, una etiqueta que nos parece limitante y muy sesgada. En efecto, como diversas líneas de investigación y análisis han puesto de relieve, los programas de “divulgación o comunicación de la ciencia” tienen tendencia a reforzar los intereses de la propia clase científica y el complejo tecnológico y empresarial que los rodea. Basta que recordemos como una y otra vez se presenta a los científicos como héroes individuales y desinteresados por remarcar uno de los clichés más habituales. Caer en una visión hipercrítica tampoco ayuda. Por tanto, dar con métodos que permitan explorar y compartir la ambigüedad nos parece muy importante. Nuestro punto de vista es el de crear una aproximación a la ciencia lo más emergente posible y lo menos mediatizada por grupos de presión, empresariales o profesionales, posible. No por otra cosa, iniciamos nuestra propia investigación hace ya tiempo por el camino de la hibridación y el diseño participativo y emergente: para intentar encontrar formas de que sea la ciudadanía la que diseñe sus propios caminos de acercamiento a la ciencia. Dentro de esta línea hay momentos en que el debate puede motivarse a partir de la interacción con “objetos dilemáticos”, como los que se crean con la actitud de diseño crítico y especulativo.

Supongamos que nos invitan a la exposición de Zoe Papadopoulou a quien nos refirió Lisa Ma. “Nuclear Dialogues”. Nos acercaremos a una mesa donde se puede ver un peculiar servicio del té. Las pastitas principales son “Yellow Cakes”, nombre por el que se conoce una ganga del uranio. El servicio de té se complementa con el ruido de la lectura de un contador Geiger. Invita a reflexionar sobre la contaminación radicativa de nuestra propia comida.

¿Comemos o no comemos el “yellow cake” que nos ofrecen? La respuesta no es tan sencilla y la exposición, como “objeto dilemático” ha generado lo que buscaba: la articulación de un debate intenso entre los visitantes.

Los proyectos de diseño crítico y especulativo nos parecen especialmente adecuados no tanto para “comunicar” la ciencia sino para generar debate ciudadano y, al mismo tiempo, aprendizaje en torno a ella.

Por tanto, creemos que es posible enfocar proyectos de aproximación ciudadana y crítica a la ciencia partiendo del largo recorrido del diseño crítico y especulativo. Esta es una línea que estamos trabajando y que cremos que puede dar frutos interesantes.

Sin embargo… todavía nos falta dar una vuelta de tuerca más

¿De qué serviría una aproximación de diseño crítico si tan sólo creáramos “objetos dilemáticos”? Si el público quedara “expuesto” al resultado del trabajo de los diseñadores críticos… ¿cuál seria el efecto de estructuración del debate? Quizá se quedaría en el impacto de algunas aproximaciones de “ArtScience” muy espectaculares en su presentación pero con poco recorrido en cuanto a capacidad de aprendizaje y movilización. Que los proyectos de comunicación de la ciencia más avanzados deben ir un poco más allá quizá lo indican cosas como el reciente giro de la Science Gallery de Dublin. Su director, Michael John Gorman en la última edición de ECSITE, donde se reúnen los centros de ciencia más importantes presentó una ponencia centranda en el “Speculative Design” para mostrar hacia donde podría enfocarse su institución que hasta ahora había hecho bandera del ArtScience, la colaboración entre ciencia y arte.

A nosotros no nos interesa este giro como estrategia institucional sino por su posible impacto. Creemos que hay que dar unos cuantos pasos más allá. Habría que desplazar la implicación ciudadana desde el resultado de un proceso de diseño crítico hacia su propio proceso. Ya lo estamos haciendo con nuestro proyecto sobre Contaminación Interna. Estamos mezclando los métodos de diseño participativo con los de diseño crítico. Es una de las líneas de investigación que estamos abriendo este año. Iremos comentando como vamos encontrado nuevas posibilidades. De momento tan sólo remarcar que vale la pena explorar esta línea y sus conexiones con otras culturas de prácticas críticas que rozan con el diseño. Tan sólo un apunte de un conocido crítico cultural sobre cómo se pueden encontrar puntos de encuentro e hibridación en culturas como la de los hackers y los “critical makers” de Matt Ratto.

Así que en algún punto la tecnología tiene que ser parte de la conversación crítica. Y ahí es donde la cultura de los hackspaces, la cultura hacker, alguna parte de la cultura “maker”, resulta tan increíblemente útil. Consiste dotar a las personas con un conocimiento básico de cómo funciona nuestro mundo. Pero hay que añadir a esto la pregunta de cómo podría funcionar mejor, cómo podría funcionar de forma diferente. Y  esto como una totalidad, no sólo como “Quiero una trasto mejor” ¿Cuál sería ese sistema mejor? Esa es toda la cuestión de diseño crítico. La cuestión central para mí ahora está en la vanguardia del diseño“.

McKenzie Wark

Y esta es la línea de trabajo donde queremos situarnos en nuestros próximos proyectos con el añadido de que creemos que el aporte principal está en participar en el proceso y en el debate, no sólo en uno o el otro.

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La democratización de la tecnocultura y sus laboratorios

Un rincón tecnocultural pero domésticamente acogedor: FabLab en Amsterdam. Foto: R. Sangüesa cc-attribution

Ramon Sangüesa ha estado muy ocupado en los últimos tiempos investigando y documentando los nuevos “Labs”.

Ha trabajado en la caracterización de lo que significa para una organización presentarse como “laboratorio ” y lo ha conectado con fuertes movimientos de democratización de la tecnocultura. Parte de esta investigación se ha convertido en un artículo para la Revista Catalana de Antropología, número especial sobre “Tecnoantropología”.

Aquí tenéis el texto completo en inglés (pdf), en castellano (.pdf). Aquí el resumen:

“La cultura que surge del impacto computacional define un enorme movimiento de cambio e innovación donde el concepto de diseño alcanza unas dimensiones y consecuencias muy radicales. Aparecen nuevas identidades e instituciones. Una de ellas, el “Lab”, ha hecho fortuna como descriptor difuso de multitud de entidades muy diferentes. También como depositaria de exigencias democratizadoras ante los cambios actuales. Esta popularidad reclama una cierta clarificación, pues el propio concepto de “laboratorio” ha estallado bajo el impacto de lo digital. Contrastamos estos nuevos “labs” con los antiguos considerándolos desde los parámetros de la práctica tecnológica y las nuevas formas de innovación e investigación propias de la tecnocultura. Esto nos permite identificar problemas y carencias de las nuevas organizaciones en cuanto a la democratización de la tecnocultura. También nos ayuda a detectar nuevas oportunidades de investigación en el cruce entre tecnología, diseño y ciencias sociales”.

El artículo revisa los siguientes puntos:

  • Qué es la tecnocultura y cómo cambia la forma en que el conocimiento se crea. También como cambia el concepto de investigación entendida como creación de nuevo conocimiento.
  • Cuáles son los procesos fundamentales de la tecnocultura y la forma en que afectan directamente a la “esfera pública”.
  • ¿Por qué es importante democratizar el control del “desbordamiento tecnocultural”.
  • Diferentes marcos para desencadenar esta democratización.
  • Cómo la democratización de este proceso se lleva a cabo o se puede llevar a cabo dentro de una gran cantidad de “Labs” inspirados por el laboratorio científico, el laboratorio industrial y el laboratorio de diseño, pero que son diferentes a cada una de estas tres organizaciones.
  • Como el nuevo “laboratorio” replica el tipo de conocimiento de diseño que se inició en la segunda mitad del siglo XX en los centros que, a falta de mejor nombre, podemos llamar “los laboratorios de investigación en tecnologías digitales”: Xerox PARC, el MIT Media Lab, o el laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT, por ejemplo.
  • Todas estas formas anterior de laboratorio eran organitzaciones cerradas con poca conexión con “el público”. En contraste, los media labs, los Fab Labs, los Living Labs, los hacklabs, makerspaces y world wide labs tienen una relación intensa con los “no-expertos”. Cada uno de ellos ofrece diferentes posibilidades para ser espacios donde la tecnocultura se pueda democratizar a través de la apropiación de los nuevos procesos de investigación e innovación que son distintivos de “lo digital”.

Esperemos que os sea útil. “Comments welcome”!.

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Neurociencia y danza

El pasado martes día 17 de enero asistí a la conferencia “Dancing as an expression of chroreographic thought of physical intelligence” de Scott Delahunta en CosmoCaixa. Esta conferencia formaba parte del ciclo “El cerebro invade la ciudad

Scott Delahunta es bailarín de formación, pero su investigación no se basa en el ámbito del arte si no en el ámbito de los procesos y las experiencias. El foco de interés de Scott Delahunta es la mente (y no el cerebro) de los bailarines y coreógrafos. Le interesa cómo se llegan a crear las piezas y las cosas en general.

Delahunta nos propone que la relación entre la danza y la ciencia va más allá del sistema motor. La danza y la ciencia también se relacionan mediante la psicología cognitiva.

Durante mucho tiempo la humanidad ha pensado que el conocimiento sólo se producía a través de las palabras y el lenguaje, pero él ha descubierto que existen otros factores clave en este proceso. Para llegar a estas conclusiones ha trabajado con coreógrafos de diferentes países, como por ejemplo Malpelo, Wayne McGregor o Trisha Brown.

Las ideas en movimiento cambian y evolucionan constantemente. La danza es expresión de emociones y pensamientos. Tal vez no existe una distinción tan clara entre el hacer y el pensar. Delahunta propone que el hacer también tiene pensamiento. También habla del pensamiento coreográfico y apunta hacia la mente colectiva de los bailarines durante una pieza aprendida o improvisada. En una pieza donde intervienen varios bailarines, las relaciones entre estos son muy importantes. Esto nos lleva a pensar en una mente colectiva. En las conexiones está la mente de la pieza.

Delahunta comenta que las preguntas que se hacen los bailarines son muy similares a las cuestiones que se plantean los científicos. Por eso, ambos mundos no están tan alejados.

Delahunta se ha interesado por las maneras de anotar la danza. Se ha preguntado cómo las libretas y páginas son o pueden ser la extensión del propio cuerpo para un bailarín/a. Las anotaciones que ellos y ellas hacen están relacionadas con un conocimiento que está dentro del cuerpo. De hecho, los bailarines tienen que externalizar y representar gran parte del conocimiento que está en su interior.

Han llevado a cabo proyectos vinculados a estos temas y han escrito algunos artículos científicos sobre estos temas como por ejemplo:

  • Choreography and cognition (AtaXia 2004)
  • Chroreographic Thinking Tools: Este proyecto tenía el objetivo de aumentar el proceso creativo. La idea era estudiar los estímulos de la mente de los bailarines para ayudarlos a entender su propio proceso e incrementar su imaginación.
  • The choreographer language agent
  • Improvisation technologies: a tool for the analitycal dance eye 1994/1999. (William Forsythe: Improvisation Technologies. A Tool for the Analytical Dance Eye. CD-ROM and booklet with a text by Roslyn Sulcas. Stuttgart, 1999 – ISBN 3-7757-0850-2)
  • Synchronous objects for one flat thing beta, reproduced by William Forsythe

Delahunta explicó diferentes técnicas de creatividad utilizadas por diferentes coreógrafos. Además comentó que en la danza contemporánea los coreógrafos ya no marcan unos pasos a los bailarines, si no que crean procesos de creación y son los bailarines quienes componen. De esta forma es más rico y los bailarines lo encuentran más satisfactorio.

Algunas tareas para estimular la creatividad:

  • Visualizar imágenes
  • Recordar melodías
  • Pasar de imágenes acústicas a imágenes visuales
  • Los 27 puntos de un cubo (Trisha Brown Locus) –> 27 puntos –> 27 letras => palabras –> emociones –> movimiento. (Va más allá de la forma estética. Con esta técnica creamos nuevos espacios)

Delahunta también comentó que se pueden encontrar más técnicas creativas en:

Para saber más, podéis consultar:

Además, encontraréis conferencias de Scott Delahunta en Youtube.

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Ciudadanos y científicos co-investigando: oportunidades y problemas

Este nuevo siglo nos ha traído el prefijo co-. Han aparecido espacios de co-working, para trabajar juntos, iniciativas de co-creación para crear productos con los usuarios o co-propietarios que comparten la propiedad y el uso de un objeto cuando no lo necesitan. La filosofía 2.0 ha popularizado el crowdsourcing, iniciativas de esfuerzo voluntario colectivo para resolver problemas juntos.

Esto también ha llegado al mundo de la investigación. En 1999, el proyecto SETI@home animaba a grupos de voluntarios a contribuir en la búsqueda de señales de vida extraterrestre compartiendo el tiempo de cálculo de sus ordenadores personales en red. En 2002, los ingenieros de la Universidad de California creaban la Berkeley Open Infrastructure for Network Computing (BOINC), un software que permitía a cualquier investigador desarrollar su tarea utilizando los recursos de computación distribuida de los ciudadanos.

Así nacieron proyectos como Rosetta@home. El bioquímico David Baker, su fundador, junto con otros compañeros, adaptaron BOINC para resolver el difícil reto de entender cómo se pliegan las proteínas. Miles de voluntarios veían en la pantalla de sus ordenadores como avanzaban los cálculos para curvar una cadena lineal de aminoácidos en una estructura tridimensional que minimizara las tensiones. Pero las personas tenemos habilidades espaciales superiores a las de los ordenadores. Pronto, los voluntarios comenzaron a escribir a los científicos proponiendo, ellos mismos, soluciones mejores a las calculadas. Esto inspiró a Baker, quien con la ayuda de programadores, desarrolló Foldit!, un juego donde los voluntarios competían y conseguían puntos colaborando en diseñar estrategias para plegar proteínas. Foldit! continúa siendo todo un éxito. No sólo ha dado lugar a publicaciones. Hay voluntarios, como Scott Zaccanelli, que han empezado a diseñar proteínas nuevas. Algunas de ellas han acabado siendo sintetizadas en el laboratorio.

Michael Kearns, informático de la Universidad de Pensilvania en Filadelfia, cree que hemos entrado en una nueva era en la que personas y ordenadores trabajarán juntos para resolver grandes retos.

Acercar la ciencia al público, a través de compartir el proceso de investigación

La ciencia es una forma de describir el mundo en que vivimos. Nos ayuda a satisfacer tanto nuestra curiosidad por el entorno, como nuestras necesidades básicas. Desgraciadamente, la procedencia de los fondos necesarios para investigar, la importancia de las carreras científicas y el sesgado papel que están jugando muchas editoriales científicas y algunas empresas hace, que muchas veces, la ciencia, este conocimiento racional, sistemático y metódico que nos ayuda a entender y modificar el entorno, no sea pública y no llegue a los ciudadanos.

Hay muchos científicos escépticos que creen que utilizando estrategias como la computación distribuida pierden el control sobre su investigación y disminuyen su propia relevancia. Pienso, sin embargo, que toda acción que abra la ciencia y reafirme un vínculo más estrecho entre las personas y el saber es positiva. Iniciativas como estas de co-investigación, acercan de manera clara y directa el conocimiento más puntero a todos aquellos que quieran acercarse. Además, ponen en relevancia el saber colectivo y el valor de la contribución individual. Es ciencia de todos para todos. Co-investigación. Aun así, creo que aún faltan detalles para acabar de tener un buen modelo de trabajo conjunto.

Los modelos económicos de los procesos colaborativos son todo un ámbito de investigación científica. La Premio Nobel de Economía Elinor Ostrom ha trabajado sobre las formas de autoorganización equilibrada que mantienen un recurso común, por ejemplo: http://www.sciencemag.org/content/284/5412/278.full. También se pueden encontrar referencias a estos temas en teoría de juegos o redes complejas.

Las dificultades que se esconden detrás del trabajo colectivo

Es fácil estar a favor del avance colectivo, de la suma de esfuerzos y de la compartición de recursos distribuidos. ¿Dónde aparecen los problemas? Hoy, casi dos millones de personas de todo el mundo participan en algún tipo de investigación distribuida. Les motiva pertenecer a una red que hace avanzar la ciencia. Michael Kearns, informático de la Universidad de Pensilvania remarca, sin embargo, que puede llegar el día en que estas contribuciones ya no sean una novedad y no resulten atractivas. Zoran Popovic, informático que está detrás de Foldit!, por ejemplo, piensa que si queremos que el público continue contribuyendo en el plegado de las proteínas, se les ha de ofrecer entornos emocionantes que les retornen entretenimiento. Por lo tanto, también puede suceder todo lo contrario, que todo el mundo esté co-investigando en un proyecto u otro y no le quede más tiempo para nuevas iniciativas. Si fuera así, el sistema se saturaría.

El problema de la cantidad de participación no es el único. El equilibrio entre el retorno por el esfuerzo individual y el beneficio de grupo es también un punto donde tropiezan muchos proyectos co-. En todo proceso colaborativo necesitamos definir muy bien qué ofrecen y qué ganan las dos partes, en este caso voluntarios y científicos. El voluntario Scott Zaccanelli, ya se siente suficientemente remunerado tan sólo por contribuir a la solución de grandes problemas como el SIDA o el cáncer. Frente estas motivaciones, Michael Kearns plantea la necesidad, en un futuro próximo, de empezar a remunerar a los voluntarios. Para mí, sin embargo, lo más preocupante es que el trabajo de muchos individuos lleve un único nombre propio, que los beneficios económicos de muchas noches sin dormir de muchos entusiastas se acumulen en un solo bolsillo o que la filiación académica sirva para crear barreras entre científicos oficiales y voluntarios. Trebor Scholz, de The New School en Nueva York, lleva tiempo estudiando las perversas relaciones entre internet, los juegos, el trabajo y la explotación. ¿Podría la ciencia caer en los abusos del crowdsourcing como ha ocurrido en otros entornos?

La co-investigación científica es un apasionante camino a recorrer de ahora en adelante. Ahora bien, si queremos que ciudadanos y científicos co-creen la ciencia del siglo XXI nos tendremos que asegurar que alguien está velando por el correcto equilibrio entre esfuerzo y retorno.

Trebor Scholz, profesor de The New School en Nueva York, en “The Internet as Factory and Playground” ha recopilado casos donde la utilización del crowdsourcing roza con la más pura explotación del trabajo no remunerado.

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On-Off, Think-Do, Play-Build: los muchos caminos hasta el resultado en un mundo de procesos abiertos sobre materia digital

A principios de Mayo, nos invitaron al Centro Arts Santa Mònica de Barcelona para participar en una serie muy interesante de reuniones, organizadas por, entre otros, el profesor Gerard Vilar: Catmeeting III: Primer Taller con el Laboratorio Paragraphe “Arte digital: ¿mito o realidad” (Ver el programa aquí, en pdf).

Nos encontramos con investigadores y creadores del arte digital, desde la literatura hasta la gastronomía. Nuestra contribución se centró en la parte metodológica, intentando poner en contexto algunas de las prácticas de participación a la vista de las diferentes posibilidades que ofrece la digitalización. Tratamos de observación de los distintos intercambios entre lo digital y lo físico y lo que podrían implicar en términos de procesos y métodos de creación y comisariado. Tan sólo intenamos poner el foco sobre varios fenómenos simultáneos y sobre su importancia para la creación abierta desde lo “digital”.

Tal vez influenciados por la celebración del centenario de McLuhan tomamos como punto de partida las affordances de los medios digitales. Para nosotros, las más destacables son su programabilidad y su hiperconexión.

Aquí tenéis nuestra presentación:

Debido a la digitalización, los medios son cada vez más programables. Los medios programables son hiperconectados, como muchos otros antes que nosotros ya han hecho notar. Por tanto, lo digital está abierto a la reinterpretación colectiva. Sin embargo, la  reinterpretación participativa de los medios reprogramables va un poco más allá del concepto de “remix”, la “reprogramación” es mucho más que  la “remezcla”. Esto es tanto más importante si se tiene en cuenta otro factor: la progresiva difuminación de la frontera entre la materia física y la digital.

La digitalización de la materia y la materialización del software.

La invasión de lo digital va más allá de soportes electrónicos. La materia es cada vez programable por el uso explosivo e invasivo de la idea de “código”, por ejemplo, en la genética y los materiales inteligentes. Lo ejemplificamos con la propuesta artística de Eduardo Kac creando animales vivos verde fluorescentes y otras “quimeras reales” (Pau Alsina, que también participó en el encuentro realizó una muy interesante presentación sobre el papel de las quimeras en bioarte). Todo esto nos llevó a la pregunta metodológica de cómo hacer frente a nuevos procesos en torno a “lo digital”. Para nosotros, la programación trae de la mano las actitudes y procesos del diseño. La hiperconexión (más allá de la remezcla individual y compartida de contenidos) aporta los procesos de participación y de emergencia. El choque de lo virtual y lo material abre una rica combinatoria a partir de los métodos ya probados en el diseño centrado en el usuario y  en las comunidades de código abierto. Utilizamos un par de proyectos nuestros como ejemplo para ilustrar cómo algunos métodos bien conocidos, desde el diseño centrado en el usuario podrían viajar hacia lo digital y viceversa. También para apuntar cuáles pueden ser las dificultades.

Métodos

  • On-Off: algunos métodos online para activar la participación son similares a los utilizados en el trabajo cara a cara con los grupos de usuarios en el diseño abierto de productos y servicios, pero sólo hasta cierto punto. Las dinámicas virtuales de participación virtuales pueden ser muy rápidas y pueden implicar a grandes cantidades de gente. En cambio los métodos cara a cara involucran a grupos mucho más pequeños. ¿Cómo utilizar lo mejor de ambas aproximaciones?.
  • Pensar-hacer: los procesos colectivos de prototipado son fundamentales en el diseño centrado en el usuario y en el abierto.  La práctica reflexiva compartida en torno a un prototipo permite explorar las affordances de los materiales y prototipos para idear, aprender juntos y, finalmente, construir algo nuevo. Por otra parte, la programación es un diálogo profundo con la materia virtual: el programa. La documentación y los procesos abiertos de los métodos de programación de código abierto, apuntan a métodos interesantes de compartir la reflexión de la práctica sobre prototipos (software) que son, casi, el producto final. Aquí el diseño y la producción son casi indistinguibles.
  • Play-Build: más allá de abrazar directamente la “gamification” como la única forma de crear grandes experiencias participativas de trabajo en común sobre la materia digital, los juegos se han utilizado ampliamente en la innovación, la creatividad y el diseño (véase el libro Gamestorming para un extenso catálogo de juegos de  baja tecnología para la creatividad y la innovación).  Los juegos digitales, como metáfora y como método, a veces caban con la creación de un producto digital en una dinámica muy acelerada. ¿Cómo conectar aprovecharlos parar otros resultados?.

Estos son sólo tres tipos de procesos útiles para catalizar la creación tanto en el ámbito digital como físico y presencial. Para nosotros, son los catalizadores de un proceso emergente. Deberían ser sólo una más de la caja de herramientas de los diseñadores de procesos.

La necesidad de investigación en métodos híbridos

En nuestra opinión, el marco más conveniente para la comprensión de la interacción entre los métodos de diseño participativo creado para el mundo digital con los métodos de diseño abierto es la complejidad. Surge de la interacción entre los medios programables, hiperconectados y auto-programables, de las personas y los medios, de personas y personas. Permite entender nuevos procesos emergentes en la creación de significado y valor. Y de una cierta experiencia estética también. Puede haber una estética de los procesos complejos, en particular de la creación participativa.

Teorizar acerca de esta estética es mucho más allá de nuestras metas y capacidades, por lo que acabamos nuestra presentación compartiendo la necesidad de una investigación a fondo sobre lo que ya está aquí para ser explorado y utilizado. Terminamos haciendo notar cómo esta complejidad está ligada con la reflexividad del usuario (antiguo receptor del arte) y es el resultado de abrir procesos participativos y sistemas basados en la materia digital. Los usuarios diseñan un sistema en el que son parte tanto del proceso como del resultado final. La clave está en la  conexión con el diseño de los procesos de emergencia colectiva.

El diseño y la emergencia se ven normalmente como términos incompatibles. La emergencia no supone la existencia de un diseñador. Cuando menos, de un diseñador único. La explotación de este aparente dilema puede conducir a una evolución fructífera. Hay que estar atento a las etiquetas MetaDesign (“Metadiseño”) , diseño de o para la complejidad  (“Design for complexity”) y Diseño para la Emergencia (“Design for emergence”). Son de interés para los diseñadores/artistas que disparen estos nuevos procesos.

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Productos y procesos abiertos a la participación

Productos vs procesos

Un producto es cualquier objeto que puede ser ofrecido a un mercado y que satisface un deseo o una necesidad de un determinado consumidor. Podemos entender los productos como productos industriales, es decir, los resultados obtenidos en un proceso de fabricación, elaboración o confección. Pero no podemos confundir producto con objeto físico. Los productos también pueden tener una apariencia bastante etérea, como por ejemplo: una ruta turística, un masaje,  un espectáculo, una  clase, un consejo …

Los procesos, en cambio, son el conjunto de operaciones, reacciones, cálculos o pasos necesarios para modificar unas determinadas características iniciales. Por tanto, la relevancia del proceso radica en la capacidad de cambio o transformación.

Los productos y los procesos conviven con nosotros de forma natural. Muchas veces, la creación de un producto requiere de un proceso y la realización de un proceso muy a menudo termina en el desarrollo de productos.  Incluso, a veces, un proceso puede ser un producto. A priori, esto no supone ningún problema y seguramente si los tiempos no estuvieran cambiando, ni siquiera estaríamos hablando de productos o de procesos. Donde aparecen, pues, las disonancias? Iremos paso a paso, intentando desvelar el misterio en el proceso de escribir esta entrada, nuestro producto final.

Procesando las disonancias

El término proceso se ha convertido en algo muy importante durante la segunda mitad del siglo XX. Probablemente, gracias a la cibernética y  a la computación o  a la teoría de sistemas. Durante mucho tiempo, el foco de nuestras acciones estaba situado en los resultados de estas, y por tanto vivíamos momento de producto. La cibernética, la computación y la teoría de sistemas pusieron en relevancia la dificultad de programar cambios y transformaciones y por lo tanto, la necesidad de fijarnos más en el proceso. ¡Vivimos días de procesos, pero los productos siguen estando en el mercado! Así pues, ¿qué ha cambiado?

Ahora valoramos no sólo el resultado, sino también el camino para conseguir este resultado. De hecho, hemos aprendido a ver los caminos, que antes, muy probablemente quedaban en el olvido. Junto con este aprendizaje también nos hemos dado cuenta que a veces, el foco es el proceso (disfrutar, aprender, tener experiencias … etc), pero otras veces lo continuamos poniendo en el producto (la ropa, los libros, las piscinas y muchos los objetos que nos rodean). Es decir, aunque en la mayoría de situaciones procesos y productos conviven en armonía, la mayoría de las veces, uno de los dos es más relevante que el otro. Esta diferencia puede jugar un papel muy importante.

El s. XX, el siglo de la apertura!

Si el siglo XX nos ha traído los procesos, también nos ha facilitado los procesos abiertos, la interacción, la participación y la co-creación. Cada vez aparecen más iniciativas que animan a la ciudadanía a colaborar de una manera u otra. Vivimos días de co-. Co-Creación, co-producción, co-propiedad, co-working … La filosofía co-tiene aspectos maravillosos, y de hecho, pienso que nos representa como humanidad en general, pero cuenta también con unos peligros importantes.

¿Qué pasa cuando abrimos un proceso donde la parte importante, el foco de la acción, es el propio proceso? ¿Qué pasa cuando abrimos un proceso donde la parte más relevante es el producto resultante? ¿Y qué pasa cuando abrimos a la participación una acción cuyo resultado beneficiará a la humanidad en general, pero existe la posibilidad de que el producto desarrollado por un proceso participativo quede en manos de unos pocos?

Si abrimos un proceso de aprendizaje donde lo más importante es que un determinado colectivo, a quien animamos a participar, adquiera un conocimiento y lo hacemos pensando que la participación implicará un mayor aprendizaje, la justificación de dicha apertura es intrínseca a los objetivos. Es conocido que enseñar es aprender dos veces. Pues si para que un alumno adquiera un mejor conocimiento sobre las fracciones, por ejemplo, es más interesante animarle a hacer un video sobre fracciones que someterlo a una charla exhaustiva sobre el tema, ¡hagámoslo! En este caso, el producto, el vídeo, es interesante, sí, pero nuestro foco está puesto en el proceso. Queremos que el alumno sea independiente, busque información, la analice, la procese, la ordene, sea introducido en el lenguaje audiovisual, construya un pequeño guión, lo explique y finalmente pueda observar el resultado e incluso evaluarlo. En este caso, el máximo beneficiario de la participación, sin él saberlo, es el participante.

Si lo que abrimos, en cambio, es el proceso creativo de la nueva campaña publicitaria de un determinado producto, con el único objetivo de conseguir la estrategia que más enganche a los consumidores, entonces tenemos un método efectivo, sí, pero no tenemos justificada la apertura. En este caso, simplemente estamos abaratando costes y asegurando la eficiencia. El foco de esta actividad, es el producto, no el proceso. Hay que decir, pero, que si lo presentamos en estos términos, y el público, sin embargo, tiene ganas de participar porque se considera recompensado por otra vía, bienvenidas sean estas iniciativas. Al final, es todo un intercambio. Lo importante es que todas las partes se sientan satisfechas. Yo, personalmente, no me siento demasiado cómoda con los procesos participativos que tienen el foco en el producto.

Las mayores dificultades se encuentran fuera del blanco o el negro, en el gris!

En las zonas intermedias todavía se nos plantean retos aún más difíciles… A veces, el foco está en el producto, pero el producto tiene un impacto positivo en la totalidad de la humanidad. Por ejemplo, el cuidado de una enfermedad o la generación de un determinado contenido. En este caso, parece imposible no estar de acuerdo que cuantos más esfuerzos sumemos, cuanto más abramos el proceso, mejor! Yo soy la primera que estoy a favor de esta apertura y me gustaría poner un ejemplo de éxito que puede incluirse en este grupo: la creación de Wikipedia. Pero de nuevo, quiero girar la moneda y echar un vistazo a la otra cara,  en este caso, The Huffington Post. Todos aquellos que dedican esfuerzos para generar procesos participativos o contribuyen al beneficio colectivo mediante la colaboración grupal, tienen todo el derecho a atribuirse el mérito de la ideación y la producción de su proceso, pero no deberían poder cerrar los resultados obtenidos a un círculo pequeño o enriquecerse de los resultados co-creados. ¡Si la humanidad desarrolla conjuntamente algo para avanzar, este avance debe ser de la humanidad!

Son todas estas reflexiones, las que me llevan a pensar que es muy importante entender qué son los procesos, que son los productos, donde se encuentra el foco de nuestra acción, cuáles son nuestros objetivos y cuál es el retorno que reciben las personas involucradas, tanto los generadores de procesos participativos, como los participantes. Pienso que es de vital importancia analizar cada caso con calma, no sólo porque creo que estos procesos deben contribuir a generar beneficios colectivos, sino también porque si no entendemos la diferencia entre proceso y producto también nos perderemos las ventajas de abrir procesos . Quiero terminar, llevando todo esto al mundo de los museos. ¿Qué es más importante para un museo tener objetos y/o exposiciones o promover la cultura y/o generar cambios sociales? ¿Es esto producto o proceso? ¿Podemos beneficiarnos todos de estos cambios de paradigmas?

Productos_y_procesos_obiertos_a_la_participacion_PDF

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Credits of photographies:
- Rowdy Kittens
- Seychelles 88 
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La virtualización del comisario en los procesos de participación expositiva

En un reciente post, comentábamos la escala que va desde la apertura de los procesos expositivos hasta la cocreación.  En este proceso, el papel central del “curator” o comisario sigue vigente pero, al mismo tiempo, cambia. Tomemos como ejemplo un proceso expositivo que calificábamos de participativo, el de la exposición sobre el viaje que se celebró en Mediamatic Amsterdam hará cosa de un par de años. Puede servirnos como recurso para compararlo con el proceso de creación de una exposición tradicional, si es que queda alguna.

El comisario da sentido a una selección de artistas y obras en razón del mensaje que quiere articular en torno a un tema que puede haberle sido sugerido o que él o ella mismos aportan. El proceso no siempre es cerrado o unidireccional. Ni tan sólo unipersonal. Existe el comisariado colectivo. También algunos procesos de comisariado responden más al encargo a artistas que la simple selección por parte del comsiario de obra ya realizada.

En los procesos participativos, como la exposición de Mediamatic Travel, el comisario cambia su relación con la toma de decisión tanto en su responsabilidad com en el momento en que se toma la decisión. En Mediamatic Travel, por ejemplo, a través de mecanismos de votación el comisario se retira  hacia un segundo plano. En otros casos, los temas puede que los termine decidiendo a partir de las sugerencias del público. El propio comisario puede recibir objetos artisticos en respuesta a una invitación por parte suya, y finalmente, reservar su papel a la selección final.

¿Qué pasó en el caso de Mediamatic? El curator no intervino de forma tan directa porque su principal aportación fue el diseño de un proceso automatizado de selección de artistas.

Cabe preguntarse cuáles son las nuevas capacitats que pueden encesitar los comisarios que quieran aventurarse por estas nuevas formas de articulación expositiva.

  • Plataformas. El papel del comisario incluye ahora la capacidad de diseñar plataformas que den soporte a procesos de invitación a artistas y público, facilidad para aportar material propio de los artistas o descriptivo del proyecto, así como crear procesos de selección emergente. Estos procesos deben ser capaces de responder a las valoraciones de los participantes en el proyecto expositivo. Una forma popular de implementar este tipo de procesos es mediante plataformas de votación.
  • Dilemas de la votación. Cualquier sistema abierto está expuesto a dificultades ante diversas conductas que pueden resultar perjudiciales. Por ejemplo la usurpación de identidad. También, la “conjura” entre diversos votantes para perjudicar o favorecer uno u otro candidato, en este caso, artistas. Esta es una problemática que se puede observar en diversos sistemas abiertos de votación como “Menéame”. Las mecánicas perversas son difíciles de contrarrestar aunque los mecanismos de reputación ayuden. En el caso de Mediamatic la duración del proceso puede haber servido para  compensar mecanismos emergentes negativos. También el hecho de que la votación tuviera tiempo de realizarse habiendo habido interacción con los propios artistas, diálogo y tiempo de consideración.
  • Rediseño. La votación no es el único momento en que el comisario puede estar observando lo que sucede en el proceso que va a culminar en la exposición. El seguimiento del proceso de diálogo, la observación de las tendencias emergentes, permiten reconsiderar algunos aspectos del diseño original. Y rediseñar los componentes del resultado final.
  • Transparencia. Abrir el proceso conlleva cierta exigencia de comunicación respecto a las decisiones que se van tomando. No sólo comentar qué se decide sino por qué. Esto tiene que ver con la necesidad de justificar y legimitar la petición de participación por parte del público. Por tanto, hay cierta necesidad de variar los esquemas de comunicación con el público, antes, de la exposición. Ya no estamos en el acostumbrado marco de referencia del marketing que caldea el interés del público antes de la exposición. Casi se puede decir que no hay “antes”.
  • La investigación sobre el proceso. El hecho de que buena parte de las plataformas permita registrar las interacciones que se dan en términos de votación, discusión, o sugerencias aporta un material explícito que puede estructurarse para el análisis. Debería poder aprovecharse por parte del propio comisario y de la institución que articula la exposición como una excelente oportunidad de investigación sobre el propio proceso participativo, sobre las expectativas y motivaciones del público y su relación con la institución.

En suma, el comisariado debe ser capaz de llevar adelante un nuevo tipo de proceso de diseño de la exposición más cercano al diseño abierto de procesos que el diseño cerrado tradicional. Esto debería darnos pistas respecto a qué nuevos tipos de formación para la práctica del comisariado habría que promover. Seguramente, una mayor familiarización con los procesos emergentes y complejos y con los procesos de diseño abierto centrado en los usuarios sería útil y debería añadirse a la caja de herramientas de los nuevos comisarios.

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De la Interactividad a la Co-Creación

El otro día tuvimos una larga discusión entre varios miembros de A+C+C CoCreación sobre  las diferencias entre los diversos proyectos que estábamos revisando.

Nos sirvió para preguntarnos sobre qué caracteriza las diferentes etiquetas que se están manejando al hablar de diversos proyectos en que grupos e instituciones culturales se plantean nuevas formas de relación con el público. También nos cuestionábamos cómo el público deja de ser algo pasivo y en qué grado cada institución o proyecto se atreve con el cambio. Cada término tiene sus dificultades y ambigüedades y seguro que puede acotarse en una escala diferente. Pero, de momento, la escala que os presentamos nos ayuda a aproximarnos. De alguna forma, hemos simplificado mucho la escala de participación que puede encontrarse en “The Participatory Museum” y hemos intentado introducir nuestra propia visión para ir un poco más allá de la participación entendida como el fomento de la relación social entre las comunidades entorno a un proyecto o institución cultural. Esto es, va un poco más allá del concepto de contribución e intenta ver cómo caracterizar la co-creación.

Interactivo: Se trata de proyectos e instituciones que promueven una relación y un acceso más bien acotada y predefinido. Buena parte de los museos de ciencia tradicionales que se renovaron o surgieron entre los 60 y los 80 entrarían en esta categoría. Se trata de que los usuarios puedan interactuar de forma limitada en formas que ha predeterminado la institución. Evidentemente, este fue un paso importante en su momento para los museus. Un ejemplo paradigmático en el ámbito de ciencia es el Exploratorium de San Francisco. En arte, el concepto de interactividad es quizá más amplio pero podríamos identificarlo con toda una tradición de interacción con los espectadores. Podemos reservar esta definición para todos aquellos proyectos en que el usuario no aporta contenido y reacciona al contenido preparado por otros que no forman parte del colectivo de espectadores/usuarios.

Abierto: Se trataría de aquellos proyectos o instituciones que proponen mostrar sus procesos de funcionamiento y preparación de sus contenidos. Por ejemplo el MOMA de Nueva York lleva ya un tiempo invitando al público a ver la “tramoya” de la preparación de sus exposiciones. A medio camino entre la observación y la captación de intereses y necesidades de los espectadores, el Liberty Science Center ha abierto alguna parte del proceso de diseño de exposiciones a los usuarios, que pueden participar en las reuniones de los profesionales del museo, lo que sería el “grado cero” de la participación.

Participativo: La institución o el grupo líder del proyecto, invita a la participación, con gran variabilidad sobre lo que se solicita en esta participación. Aquí a veces vale la pena  hacer una distinción entre lo que es “participativo” y “contributivo”. Lo participativo puede limitarse a dar opinión  o llegar a afectar la toma de decisiones sobre el propio proceso del proyecto (evento, exposición, etc.): la famosa escala de participación. La contribución también evoluciona desde la simple acción de interacción mínima, la aportación de feedback en forma de opinión a la aportación de contenidos.

Un ejemplo sería el caso que hemos analizado de la muestra organizada por el CCCB “La ciutat dels horrors” que pedía a los espectadores que contribuyeran con fotografías de su ciudad que mostraran algún aspecto “horroroso”. Lo comentaremos con más detalle.

Otro ejemplo, sería la exposición organizada por Mediamatic en Amsterdam sobre el concepto de viaje. Mediamatic desarrolló diversos ciclos de invitación y comisariado colectivo. Se creó un website sobre diversas ciudades del mundo, imitando al típico website de una agencia de viajes.  Se invitó a los artistas locales a actuar como “guías turísticos” de su ciudad. Los viajeros puntuaban a los artistas según su propuesta. Esto fue la base para seleccionar un artista de cada ciudad para que realizara un módulo de exposición sobre su ciudad (que debía ocupar un espacio de 2x2x2 metros). Finalmente, la exposición se realizó en Mediamatic. El proceso no fue diseñado por los participantes sino por la institución. Hubo contribución colectiva pero cada artista funcionaba de forma individual y la institución actuaba mayormente como promotor de la iniciativa y como agregador de contenidos. No está claro que hubiera interacción de creación de contenido entre los artistas y los participantes.

Co-Creativo: En estos procesos puede ser difícil distinguir quién es “público” y quién es la institución, líder artístico o científico del proyecto. En el máximo de la co-creatividad, el público crea tanto como los líderes del proyecto y de la institución. Contribuye a definir el proceso, el contenido y el resultado. Es difícil encontrar proyectos totalmente cocreativos tanto en el ámbito de la cultura y del arte como en el de la ciencia. Tiene algunos puntos en común con los procesos de Metadiseño (Open Design o P2P, por ejemplo) en que los participantes (“co-creadores”) deciden que proceso van a seguir y luego se incorporan en diversos roles y niveles construyendo y aportando conocimiento al proceso. En el proyecto “De la contemplación a la participación y más allá”, los usuarios co-crearon los módulos de una exposición pero el proceso de diseño estuvo marcado por los líderes del proyecto. MediaLab Prado tiene diversos formatos abiertos en los que el objetivo del proyecto, el proceso y las contribuciones quedan definidos a través del trabajo con el “público”. En estos casos se crea un diálogo colectivo creativo.

Las instituciones tradicionales se están replanteando dónde situarse y cómo. Desde los que consideran que los formatos tradicionales del museo deben seguir siendo los que son a los que creen que estas instituciones, tanto de ciencia como de arte, deben trabajar en espacios más abiertos y tejiendo relaciones más co-creadoras con los “antes llamados” público. El objetivo es saber si se quiere evolucionar hasta la simbiosis (un concepto de la Contextopedia de A+C+C CoCreaciónque iremos comentando) o explorar otras posibilidades intermedias.

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Credits of photographies:
- Alaskan Dude: http://www.flickr.com/photos/72213316@N00/
- La Mandarina de Newton S.L. 
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Vicent Todolí: Lo importante es la actividad, no el edificio

Una actividad. Un museo no es el edificio, ni siquiera su colección, aunque sus obras sean el ADN de muchos museos, sino una actividad para los ciudadanos, que puede realizarse en cualquier sitio. Vicent Todoli, ex-director de la Tate Modern

Vicent Todolí, que estuvo al frente del IVAM valenciano y la Tate Modern remarca con esta frase un aspecto importantísimo de la evolución de la instituciones culturales: el enfoque hacia la actividad y el proceso y, también, hacia los ciudadanos.

Es nuestra línea de trabajo: cómo pensar en la actividad cultural desde la perspectiva de que lo central es el proceso y la relación con los ciudadanos. Por eso insistimos tanto en encontrar formas de implicación y co-creación así como nuevos espacios para llevarlas adelante. Una calle sirve para explicar ciencia. Una casa particular para hacer obras de teatro (este era uno de los proyectos propuestos por los participantes en los talleres de prácticas 2.0 para instituciones culturales, por ejemplo).

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