CCCB 27 de Junio: Taller de diseño participativo de propuestas de Ciudad-Laboratorio

Aquí tenéis el texto de la convocatoria de la actividad que organizamos en CCCB con I+C+i (CCCB Lab) en torno al concepto de ciudad-laboratorio que se está manejando para varias ciudades, como Barcelona.

En nuestra línea, la idea es abrir la participación y trabajar propuestas conjuntas con los participantes. Empezaremos antes online y luego en directo en el CCCB. Repartid la invitación a quien queráis: lo importante es conseguir una buen diversidad. Queremos expertos y no expertos, pero sobre todo personas que quieran crear su propia versión de una ciudad donde se active el aprendizaje conjunto para la transformación.

INSCRIPCIONES

Enviar un mail a cursos@cccb.org explicando qué concepto de ciudad -laboratorio se quiere trabajar, la experiencia previa y si hay algún proyecto concreto en el que concretarlo.

La metáfora de la ciudad como laboratorio está haciendo fortuna por el componente de experimentación urbana y cultural que incorpora, estratégia que parece que se plantea también Barcelona. ¿Qué forma adoptan estas nuevas ciudades-laboratorio? ¿Qué relación tienen con la cultura digital? ¿Són crecimientos orgánicos y planificados? ¿Cómo puede una ciudad orquestrar de forma inclusiva para sus ciudadanos, su transformación hacia una ciudad-laboratorio? ¿Será Barcelona una ciudad-laboratorio? ¿Será una red de laboratorios o se apostará de nuevo por una gran instalación-laboratorio?

10-14h /16-18h // TALLER “Ciudades LAB”. Con CoCreating Cultures – La Mandarina de Newton y Laura Forlano.

En este taller se trabajaran propuestas para articular el concepto de ciudad laboratorio. Seguiremos un proceso colaborativo de diseño que puede ser la base para un desarrollo posterior de más calado.

Plazas limitadas

Precio Taller + Debate: 6€ (al realizar la inscripción te informarán de las modalidades de pago). Gratis para Amics del CCCB

19-21h // DEBATE “Ciudadanía y acción en la ciudad laboratorio”. Participan: Laura Forlano, Inés Garriga (Dirección de Creatividad e Innovación del ICUB) y Antoni Nicolau (Director del IAAC). Modera: Ramon Sangüesa (UPC y CoCreating Cultures).

Debate sobre el papel de la acción ciudadana en la ciudad-laboratorio. Si la ciudad se convierte en un laboratorio: ¿Sobre qué va a investigar e innovar?¿Quién lo va a hacer?¿Y quién lo va a decidir?.

Precio del Debate: 3€. Entrada reducida 2,50€ para menores de 25 años y jubilados. Gratis para Amics del CCCB, parados y carnet de Docentes de la Generalitat. Las entradas pueden comprarse en Tel-Entrada o en las taquillas del CCCB.

DOCUMENTACIÓN RELACIONADA:

Townsend, A. A Planet of Civic Laboratories: The Future of Cities, Information and Inclusion. Institute for the Future-Rockefeller Foundation.
M. Foth, Laura Forlano, Christien Satchell y Martin Gibbs (Eds.) From Social Butterfly to Engaged Citizen: Urban Informatics, Social Media, Ubiquitous Computing, and Mobile Technology to Support Citizen Engagement. Massachusetts Institute of Technology, 2011.
Sobre el cambio de la forma “laboratorio” y su potencial democratizador: Ramon Sangüesa. “La tecnocultura i la seva democratització: soroll, límits i oportunitats dels labs / Technoculture and its democratization: noise, limits and opportunities of the “labs”. Revista d’Etnologia de Catalunya, número 38, 2012.
Sobre el futuro de los medialabs: VV.AA. The future of the LAB. Baltan Laboratories, 2010.
Sobre las formas de participación y explotación de la TecnoCultura: From Mobile Playgrounds to Sweatshop City. Situated Technologies Pamphlet 7: Fall 2010.

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Comprimiendo mucho: qué paso en los talleres de la interacción a la co-creación

Genealogías de la participación

Diseñando la participación

(Este es un post largo, a lo mejor prefieres leerlo con calma en PDF, bajátelo de aquí PDFPostResumCAST )

Los talleres que este año co-organizamos con el CCCB estaban centrados en explorar un punto de concurrencia en que se anuda la participación pero que bebe de diversas genealogías. En efecto, tal y como se ha desarrollado el último empuje de la participación en las instituciones culturales, parece como si ésta sólo surgiera desde la perspectiva del 2.0 entendido como social media). Con el taller queríamos incidir en ir más allá de la interacción institución-público para asumir un nivel de participación más alto que quisimos identificar con la co-creación. Como ya dijimos en la presentación de los talleres y las actividades que los completaban, se trataba de hacer explícita la interacción entre las tradiciones del Social Media, del Open Source y del diseño participativo. Por tanto, si bien le dimos mucho espacio al prototipado (múltiple esta vez: dos prototipos por propuesta de proyecto), intentamos insistir en otros aspectos útiles para iniciar y repensar el trabajo con los participantes.

El “Con Quién”: punto crucial

La pregunta imprescindible no es PARA sino CON quién. La foto está tomada en el centro autogestionado Tabacalera de Madrid (Foto CoCreating cultures/La Mandarina de Newton)

Remarcamos la importancia de tener claro en el momento de empezar a diseñar un proyecto participativo, con quién (no para quién) se va a realizar.

Creemos que esta precisión es fundamental. Es la piedra de toque para distinguir proyectos participativos donde los usuarios son realmente constructores de un objeto, una actividad o incluso una organización, frente a otros proyectos donde la participación va dirigida a crear “diálogo social” y no tanto procesos de construcción. Pensar en el “para” vuelve a ponernos en el marco mental de el emisor frente al receptor: institución y público, típicamente.

Desde nuestro punto de vista, la participación puede aspirar a crear auténticas comunidades de producción, no tanto de interacción y relación comunicativas, Claro está, basarse en un esquema de comunicación puedea llevar a efectuar acciones colectivas de producción. Estas comunidades pueden articularse en torno a un proyecto o bien en torno a una institución… que abre proyectos.

El reto es encontrar métodos y plataformas de trabajo que permitan integrar procesos dirigidos a la autonomía del público participante, a mantener una relación creativa de mutua influencia entre participantes e institución o entre participantes y núcleo liderador de un proyecto (esté asociado o no a una institución).

Mientras las instituciones piensen que hacer un proyecto “para” alguien no incluye el concepto de “con alguien” no nos saldremos de la “participación à la Facebook”

Estos procesos de creación colectiva conjunta donde se nivela el punto de entrada de todos (público participante, líderes del proyecto, representantes de la institución….) no están pensados para que los roles se mantengan forzosamente fijos en todo el proceso. Al contrario, su diseño requeriría anticipar los mecanismos por los cuales los participantes acaben convirtiéndose en núcleo de liderazgo. Esto es, cada nivel de participación tiene asociado un nivel de toma de decisiones. ¿Qué nivel queremos asumir en un proyecto?.

Los participantes pueden demostrar gran competencia y capacidad de diseño y de implementación. Por consiguiente, esperan un reconocimiento y esto está asociado en buena parte a su capacidad de participar en las decieiones. A la que iniciamos un proceso realmente co-creativo (al menos en el sentido que nosotros les damos a “co-creación”) hay que anticipar de qué manera se van a tomar en consideración estas dimensiones:

  • reconocimiento a la participación
  • inclusión de los participantes en la toma de decisiones y evolución de sus roles de decisión
  • y, la más complicada y dura, cómo gestionar las posibles perversiones del proceso.

Respecto al último punto, todo sistema colaborativo más o menos abierto está expuesto a los “free riders” (los que no participan ni contribuyen pero se aprovechan del trabajo del resto), a los que suplantan a otros y a los grupos que se ponen de acuerdo para hacer las dos cosas anteriores y subvertir el proyecto. La naturaleza humana, por mucho que los apóstoles del 2.0 nos digan otra cosa, a veces tiene aspectos para nada altruistas.

Creando  y respetando sistemas humanos complejos

Todo esto nos sitúa en escenarios de diseño de cierta complejidad. Una complejidad que procede de la interacción emergente de actores y acciones que no siempre se pueden prever de antemano pero que deben cumplir con un mínima justicia del proceso participativo. Todo esto parece tremendamente complicado !pero no lo es tanto!.

Diseñar la participación (en/para/con/desde) la complejidad”) parece una contradicción en los términos. Lo es un poco menos si consideramos que se diseñan las normas, microconductas, recompensas y microprocesos que permiten generar un entorno donde los participantes sean los que puedan evolucionar, construyendo juntos un resultado conjunto.

En buena parte, pues, el papel de los impulsores de estos proyectos es el de crear las condiciones para que otros co-diseñen, co-creen, co-aprendan, co-dirijan. Un marco idóneo para esto es centrarse en las aportaciones de la escuela conocida como Metadiseño que conecta diseño e innovación social comunitaria (ver, por ejemplo, el trabajo de Ezio Mazzini o de su díscipulo y buen amigo nuestro Massimo Menichinelli)

El punto de contacto entre Open Source, 2.0 y Diseño Participativo

Desde nuestra perspectiva, una institución cultural está al servicio de una comunidad (“con” la comundidad no sólo “para” la comunidad). Este punto de partida, eleva el nivel de ambición y el tipo de participación. También comparte algunas características con otras formas de actuar que apelan a la capacidad colectiva de creación:

  • el open source con su insistencia en el reconocimiento del mérito de los participantes, su compartición de poder en la toma de decisiones en razón de mérito demostrado o la transparencia informativa
  • el 2.0 entendido como tecnologías sociales colaborativas como plataformas tecnológicas  que facilitan los procesos de agregación de conductas: en su grado mínimo no pasan de una variante del marketing relacional, pueden evolucionar más allá de las antiguas comunidades de conocimiento o pueden ser el soporte de un auténtico caldo de cultivo de comunidades co-creadoras
  • el diseño desde sus variantes enraízadas en el usuario o en sus evoluciones a partir del campo de diseño de servicios y, más allá de su uso en empresa y negocios, su implicación en la innovación social (véase la red DESIS que llevan adelante desde la Parsons School of Design y con el que tenemos relación).

Los talleres

Los talleres que planteamos no pueden agotar, por su duración, toda la caja de herramientas que se puede necesitar para articular las diversas variantes de procesos de co-creación. Nuestra aproximación es ecléctica. Tomamos herramientas y métodos que se pueden combinar como un puzzle según el tipo de proyecto que enfoquemos.

Precisamente adoptamos el MetaDiseño porque lo primero que impone es decidir a qué tipo de proyecto participativo aspiramos, y entonces se fija CON los participantes el ciclo de vida del proyecto que vamos a emprender, integrando las herramientas que se precisen. Así, las herramientas de diseño abierto se pueden combinar con algunos de los métodos clásicos de diseño de servicios, con los probados y, casi diríamos “veteranos”, métodos centrados en el usuario que  en su día dieron fama a la consultora de diseño IDEO. O, ¿por qué no? Buscar nuevos métodos e investigar nuevas combinaciones, nuevos ciclos de vida.

Así, cada ancestro de la genealogía del diseño participativa nos ofrece perspectivas, métodos y herramientas distintos:

  • el open source: su concepto de versiones, toma de decisión colectiva, etc.
  • el 2.0 como social media: la miríada de herramientas y recomendaciones para crear comunidades activas
  • el diseño: desde las muy diversas escuelas y colecciones de métodos que enfocan la relación con el usuario, la co-creación y el diseño participativo.

Los talleres duran apenas dos días. Por tanto, no podemos hacer una exploración exhaustiva. Lo que sí queremos es integrar tres pasos típicos del proceso de  cualquier proceso diseño como operación de aprendizaje:

  • uno, crear una primera proximación a la solución;
  • dos, reflexionar sobre ella y
  • tres, plantearse modificaciones sobre la primera aproximación.

Con la mirada puesta en que los participantes en los talleres puedan trabajar con otros participantes, con “sus” participantes, buscamos sobre todo, que experimenten ponerse en la piel de ese público al que pueden empezar a tratar como co-diseñadores. Para ello, recurrimos a diversas dinámicas, que los propios participantes pueden luego probar por sí mismos en sus ámbitos de actuación y con sus públicos participantes. Nuestro objetivo es que también ellos se sientan cómodos y autónomos para enfrentar la creación de estos procesos. Es difícil pero han de jugar a ser sucesivamente, diseñador, usuario y, siempre, participante. Esto obliga a una cierta ductilidad, a ser capaz de adaptarse a la visión del otro, a negociarla y a integrarla. A esto, en general, no estamos muy acostumbrados.

La checklist de metadiseño más simple que se puede presentar

Este año propusimos unos cuántos puntos de un proceso de (Meta)diseño de la participación en que centrars para empezar a experimentar:

  • Diseñar el proceso a seguir: aquí hicimos trampa y directamente propusimos a los participantes un esquema lineal que es el que se describe en los siguientes pasos. Esperemos que nos perdonen. ;-)
  • Seleccionar el “qué”: hubo que escoger entre los veintipico proyectos que los participantes habían propuesto en el “site” de los talleres. Quedaron tres: Identidades Híbridas (sobre cómo potenciar la fluidez identitaria como valor positivo), Educación Artística (sobre cómo integrar el aprendizaje formal e informal de las artes a través de la tecnología open source) e Hypermedia City (un proyecto de ranking de ciudades innovadoras realizado a partir de los inputs de los participantes).
I+C+i // Taller "Disseny col·laboratiu per a institucions culturals"

Escogiendo el qué: los participantes tuvieron que escoger 3 de los 22 proyectos. Foto CCCB (c) Miquel Taverna, 2011

  • Imaginar el “con quién”: los participantes han de hacer de diseñadores y usuarios al mismo tiempo. No podemos bajar a la calle a captar público participante (¿O sí? ¿A que lo probamos el próximo año?). Pero es importante saber precisar las características de los participantes con quienes se va a trabajar. Había que ser lo más preciso y gráfico posible en la descripción de esos posibles participantes de cada uno de los proyectos. Como no podíamos hacer etnografía de calle por falta de tiempo recurrimos al uso de “personas”, advirtiendo de sus dificultades y de lo contestada que está su utilización sino se acompaña de datos reales. !Pero estábamos “encerrados” en el CCCB!.
I+C+i // Taller "Disseny col·laboratiu per a institucions culturals"

Imaginando cómo es el/la persona CON quién vamos a co-crear. Foto CCCB (c) Miquel Taverna, 2011

  • Precisar las primeras normas de participación: reconocimiento, mérito, remuneración, entrada y salida de la comunidad, mecanismos de cambio en la toma de decisiones, todo ello se puede expresar con criterios fáciles y entendibles para todos los participantes. Idealmente ellos mismos pueden llegar a concretarlos.
I+C+i // Taller "Disseny col·laboratiu per a institucions culturals"

Tener en mente las normas. Foto CCCB (c) Miquel Taverna, 2011.

  • Imaginar el sistema a crear: aquí recurrimos al prototipado low tech, que algunos identifican con la marca de fábrica de los talleres. Este año practicamos la técnica del prototipado múltiple que parece mejorar el diseño final, puesto que sobre una misma idea inicial, genera varios prototipos que luego pueden (o no) fundirse. En general esta variante aporta más diversidad de ideas, que es fundamental en el proceso de dibujo de posibles soluciones alternativas.
  • ¿“Merge” o “Fork”?: ¿las diversas versiones de un mismo proyecto eran complementarias?¿Dos equipos que habían trabajado por separado podían colaborar en una versión conjunta? O, al contrario, ¿había que mantener cada prototipo como el inicio de un proyecto esencialmente distinto?.
  • Repetir.

El trato inicial con los autores de los proyectos seleccionados por el resto de los participantes era que debían de aceptar que su proyecto fuera hipermodificado durante los talleres en razón de la participación del resto de participantes como co-diseñadores.

Algunos apuntes sobre los proyectos y cómo evolucionaron

Fue muy interesante ver cómo la misma propuesta de proyecto generaba dos prototipos completamente diferentes:

  • El grupo en que estaba el autor de Educación Artística, remodeló varias veces la propuesta inicial integrando diversos puntos de vista.
I+C+i // Taller "Disseny col·laboratiu per a institucions culturals"

Educación artística, grupo 1. CCCB (c) Miquel Taverna, 2011

  • El otro grupo que tomó la misma propuesta, Educación Artística, se centró en cómo crear contenidos pedagógicos colectivamente entre profesores, alumnos, artistas y tecnólogos y en cómo explotarlos de forma abierta y económicamente sostenible
  • El grupo que propuso “Identidades Híbridas, Algo Bueno”, creó una primera propuesta donde se centraba en el concepto de “historia personal” para mostrar cómo los usuarios participantes compartían su experiencia de cambio en su identidad en razón de su cambio profesional, geográfico, etc. Apuntó al “social media” como formato y plataforma en que expresar estas historias personales.
I+C+i // Taller "Disseny col·laboratiu per a institucions culturals"

"Identidades Híbridas. Algo bueno". CCCB (c) Miquel Taverna, 2011

  • El segundo grupo sobre “Identidades Híbridas” que no contaba con el originador de esta propuesta, derivó hacia un concepto de radio y media comunitarios y se lanzó a precisar los roles, funciones y capacidad de decisión de los participantes. Apuntó un esquema de progresión tanto en términos de aprendizaje como de participación en la toma de decisiones
  • I+C+i // Taller "Disseny col·laboratiu per a institucions culturals"

    "Identisound": el media hub comunitario de las identidades híbridas. CCCB (c) Miquel Taverna, 2011

  • El grupo donde estaba la persona que había propuesto “Hypermedia City” creó un complejo sistema donde la participación se expresaba mayormente en forma de votación y concursos y había un componente algorítmico asociado al cálculo de rankings..
  • El segundo grupo que tomó el mismo proyecto le dió una vuelta interesante y co-creativa  convirtiéndolo en un proyecto de creación emergente de casi cualquier tipo de indicador de innovación que alguien estuviera interesado en conseguir. Lo conseguían a base de que el proyecto hiciera uso del concepto Open Data: se disponía de datos de tendencias y la comunidad creaba los nuevos índices. Al mismo tiempo exploraron cómo crear un modelo de negocio sostenible. Alegremente cambiaron el nombre del proyecto por el de “Internet of Cabras”, para indicar la “locura” de índices de innovación que se podían generar. Asimismo, pensaron las primeras características del modelo de negocio que debía sostener toda esta actividad.

De "Hypermedia City" a "Internet of Cabras": co-creando con datos abiertos. Foto CoCreating Cultures

En la reflexión conjunta posterior se vió:

  • que las propuestas de “Educación Artística” podían fundirse en una
  • lo mismo para “Identidades Híbridas”
  • “Hypermedia City” parece que se dividió en dos proyectos distintos, pero la discusión seguía animada cuando tuvimos que terminar el taller.

De momento hemos dejado el website colaborativo que hicimos servir a disposición de los participantes a su disposición. ¡Habrá que seguir la evolución de sus propuestas!

Podéis ver algunas referencias a algunos de los temas que hemos comentado aquí en el material de referencia que pasamos a CCCB y que ofrecían en papel y al final del post que anunciaba los talleres aquí. También fueron tan amables de incorporarlo al Delicious del ICI de CCCB. Aquí podéis verlo. Si estáis interesados en saber más sobre estas referencias, hacédnoslo saber.

Por ahora este es nuestro (largo) resumen. Iremos comentando otros aspectos de las jornadas. En particular:

  • Algunas facetas de la conferencia de Bob Ketner, nuestro colaborador habitual del Tech Museum, a quien nos hizo muy felices poder traer a Barcelona con la ayuda del CCCB. Comentaremos lo que supone realmente abrir una comunidad de co-diseño de objetos físicos típicos de los museos así como el prototipado virtual de módulos expositivos y otras posibilidades a partir no del diseño de objetos sinó de narraciones digitales.
  • La presentación tanto del grupo de trabajo “A+C+C CoCreación”, que presentó una versión 0.1 de la Contextopedia de trabajo sobre Co-Creación. El CCCB hizo lo propio con su guía 2.0. Habrá posts detallados al respecto de todo ello.

Como siempre hay quedar las gracias al equipo de CCCB y sus colaboradores

  • Juan Insua por su labor de permeabilización y aumento de la porosidad insitucional
  • María Farrás por su precisión organizativa y su insistencia cuando corresponde
  • Eva Reixach por estar en el Twitter  a dos manos y, al mismo tiempo, en el taller
  • Eva Alonso por ser MacGyver II cuando más falta hace
  • Laura Moreno, por la rapidez con los PDFs
  • Miquel Tavern por las estupendas fotos que siempre hace
  • Paco Pérez por, como dicen en la radio, estar a los controles
  • Lucía Calvo, por seguir a pesar del cansancio  ;-)
  • Y seguro que nos dejamos a alguien pero esperamos que igualmente le llegue nuestro agradecimiento.

Pero sobre todo a todos los participantes en los talleres, que siempre nos hacen aprender más y tener ganas de seguir:

!Seguimos!

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Cuarto taller sobre instituciones culturales 2.0

El día 13 de mayo se realizó el último de los cuatro talleres “Proyectos 2.0. Prácticas para instituciones culturales” organizados por CCCB y Citilab. Esta última sesión se llevó a cabo en la sala de la creación de Citilab.

Durante más de seis horas los participantes desarrollaron y trabajaron en los siguientes proyectos:

Pantalla global: 10 ventanas al mundo
Un proyecto que se planifica com una exposición para el 2011
  • Pretende poner en evidencia el poder de las pantllas en la sociedad contemporánea.
  • La pantalla como una superficie que se conecta al mundo y lo interpreta
  • Se trata, por un lado, de una exposición física con diferentes tipologías de pantallas:
    o La pantalla como manifiesto (àmbit político).
    o La pantalla juego (orientada a aspectos lúdicos y de formación entre niños).
    o La pantalla social (la interfície visual como ágora).
    o Etc.
  • El espacio expositivo consistirá en un recorrido sobre una pantalla contínua.
  • Les piezas iniciales se encargaran a videocreadores y artistas de este ámbito.
  • También se abrirá a la gente la participación para que pueda crar materials que se integren en la exposición.
  • Los visitantes del espacio expositivo o los internautas desde la distancia agregarán intervenciones personals i crearán una reflexión conjunta.
  • Estas reflexiones se vincularán temáticamente a la tipología de la pantalla que les corresponda bien como confrontación, bien como ejemplo.
  • También se abrirá esta dinámica a una plataforma web que sirva para recibir conitinguts antes del inicio de la exposición.
  • Al mismo tiempo se plantea la posibilidad de que los continguts sigan evolucionando en internet con posterioridad al final de la exposición.
  • La pantalla principal del espacio expositivo, por su parte, registrará desde múltiples ángulos a los participantes (mostrándolos) para, así, incitar a la reflexión sobre la intimidad.
Jo exposo al CaixaForum
  • El objetivo es de difusión: generar tráfico hacia una exposición, y así “crear marca” para el centro cultural.
  • Se plantea un concurso que se acompañará de publicidad tradicional a la vez que 2.0 por redes sociales, etc.
  • Se podrá hacer colgando fotos o vídeos en YouTube, o piezas de música, no se plantea el formato específico.
  • La votación por las piezas presentadas se podrá hacer a través de los canales habituales de comunicación online de los participantes.
  • Un jurado o similar de la institución seleccionará entre los trabajos presentados, que se expondrán en el centro en una exposición.
  • Se establecerán diferentes tipologías para premios, de modo que haya diferentes reconocimientos.
  • Asimismo, a los ganadores se les animará a participar en un workshop explicando su experiencia y la ideación y creación de su pieza.

El proceso sería el que sigue:

      o Campaña unidireccional clásica a medios tradicionales
      o Campaña viral/participativa invitando a participar en el concurso
      o Diversidad: cada obra se acompañará de determinados datos personales que permitirá repartir los premios entre diferentes perfiles.
      o Agregación de las obras: sistema para enviar, calidad, recibir y evaluar la información presentada.
      o Workshop: mediante el que se discutirán los procesos de creación de las piezas, también redefinirá el evento del año siguiente.
    Teatre 2.0
    • Una obra de teatro que arranca desde cero, basada en un sondeo inicial sobre lo que le interesa a la gente como espectadora.
    • Se lanza ese sondeo desde Twitter y Facebook pidiendo palabras clave que definan la temática de la obra.
    • También se plantean entrevistas y encuestas a pie de calle, con usuarios que no tienen Internet o no lo usan.
    • En las redes sociales se plantean preguntas y/o se estimulan opiniones con inputs como noticias de actualidad, fotos, asuntos estéticos.
    • Se busca por tanto provocar feedback sobre el proceso y a la vez integrar nuevas claves en el mismo según respuestas.
    • La clave al inicio son #hashtags de Twitter y moverlos entre la red próxima a las personas que impulsan la iniciativa.
    • Por tanto al principio la clave es el seguimiento de nichos temáticos e ir integrando intereses y seguidores durante el proceso.
    • Una vez recopilados datos sobre los contenidos de más interés, se elabora un esbozo del guión de la obra como informe de esa investigación cultural.
    • La obra se monta a continuación, sumando colaboradores que la coescriban, y se presenta en un escenario real a la vez que emite por videostreaming.
    • También se plantea que la obra pueda ser “intervenida” con participación en tiempo real mientras se actúa (presencialmente u online).
    • De cara a publicitar la obra se activa todo el capital social generado durante la creación del esbozo y cocreación del guión.
    • El feedback posterior a la obra, las valoraciones personales, se recogen también y reincorporan a la siguiente.
    • El perfil de los usuarios que intervienen en el sondeo, así como en la escritura y en la actuación, podría permitir incorporar a personas en procesos de aprendizaje o incluso “espontáneos” o amateurs.
    • También puede ser un proyecto válido para reclutar a nuevos talentos.
    Escuela eLearning
    • Se plantea como una escuela online de formación basada en la participación.
    • Comprendería tres zonas o áreas: un aula virtual con contenidos iniciales, un espacio para verter o reciclar conocidos, y (más importante) una metodología y unas herramientas de participación.
    • Los usuarios del proyecto son profesores, dinamizadores, estudiantes y empresas (estas últimas son las que permiten plantear casos prácticos).
    • Los contenidos de los cursos cambian día a día, gracias a las aportaciones y la participación de los usuarios.
    • La clave es encontrar la motivación para generar contenidos entre todos, principalmente casos prácticos en empresas.
    • Esta educación virtual se basa en perfiles en la red e intereses temáticos, así como porfolios y los contenidos que genere cada usuario/participante.
    • Se plantea un apartado para que los formadores cuelguen sus contenidos, pero también podrían ser los estudiantes quienes lo hagan
    • Otro tema clave vinculado al proyecto es localizar la información, que debería estar categorizada de modo jerárquico y/o por folksonomías.
    • El repositorio debería ayudar a clasificar opiniones, materiales didácticos, ejemplos, etc.
    • El reto es que los contenidos estén basados en casos prácticos reales, para así permitir un aprendizaje significativo.
    Asociación excursionista
    • Una plataforma abierta que sirva para impulsar y relanzar una entidad asociativa en torno al montañismo con baja actividad actual.
    • Motivos: saltos generacionales y falta de incorporar conocimiento a las personas que se acercan y quieren integrar en la asociación.
    • En cuanto a la parte presencial, propone superar la limitación de quedadas presenciales para excursiones.
    • Debería tener un banco de recursos y herramientas y de tutoriales sobre excursionismo para iniciados.
    • También promovería aprovechar los contenidos basados en el conocimiento del territorio.
    • Posibilidad de geolocalizar itinerarios y de ese modo potenciar el compartir rutas, ideas y ubicaciones favoritas.

    Una vez acabada esta sesión, el equipo de Expolab se ha puesto a trabajar para organizar todo el material, encontrar puntos comunes entre proyectos, buscar líneas de trabajo e investigación, etc. El próximo encuentro será este jueves día 20 de mayo en el Breakout organizado por Citilab en la Casa Golferichs.

    Si queréis ver más fotografías sobre esta primera sesión, las encontraréis en Flickr!

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Tercer taller sobre prácticas 2.0 en instituciones culturales

El día 6 de mayo realizamos el tercer taller de “Proyectos 2.0. Prácticas para instituciones culturales” organizado por el Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona (CCCB) y el Citilab. Esta vez fue en Citilab, Cornellà. De nuevo, una treintena de participantes compartió sus saberes y sus deseos para acabar definiendo seis grupos de entre dos y ocho personas. Estos grupos trabajaron en la creación de prototipos con cartulinas, LEGO, plastilina… para acabar definiendo un proyecto participativo. A lo largo del día estos prototipos fueron la semilla que desencadenó grandes debates, que planteó situaciones de conflicto, que motivó a analizar unos pasos a seguir o que propuso una reflexión sobre las motivaciones para introducir la participación ciudadana en las prácticas de las instituciones culturales de nuestro entorno.

La estructura de trabajo fue participativa, contó con la colaboración de todos los asistentes, propició el co-diseño y utilizó estrategias de … Podríamos decir que el propio taller fue en sí una acción 2.0 que además, quiso ir más allá de las 6 horas de trabajo colectivo, creando un grupo de trabajo on-line para seguir debatiendo y analizando los cómos, qués , a quién y por qués de la participación.

Los proyectos propuestos por este grupo fueron los siguientes:

Arte en casa
  • Llevar el arte a casa para democratizar el arte y promocionar nuevos artistas.
  • Sistema para proponer y solicitar a domicilio intervenciones o eventos artísticos.
  • Plataforma autogestionada de jóvenes creadores, tipo ONG o Coperativa, donde se paga una cuota de inscripción. También se contempló la posibilidad de que el artista pueda pagar un margen por el servicio contratado alternativa a la cuota fija, o de que al principio pueda funcionar como una cooperativa o banco de tiempo.
  • Plataforma como intermediaria y facilitadora/canal de ofertas y demandas de ese tipo de servicio.
  • Apto para todo tipo de arte (música, teatro, danza, performance, pintura, vídeo, etc).
  • Posibilidad de obtener feedback a posteriori sobre el servicio con una estructura similar a Menéame, para fomentar el boca a oreja.
  • Se contempla la posibilidad de poder hacer participar al “público” en las acciones/obras, dependiendo del artista.
¿Tú qué haces?
  • Proyecto para fomentar la sociabilización. Espacio abierto para ofrecer/proponer actividades culturales por parte de los ciudadanos.
  • Centro de inspiración abierto, que provoque la reacción o el cambio de estado de ánimo de los usuarios.
  • Presencia de música, pintura, danza, instalaciones, ordenadores, Internet…
  • Que permita trabajar individualmente o con más personas, “estimulado” por el arte teatral.
  • Las personas se acercan por curiosidad, haciendo un recorrido artístico que les impulsa a un cambio de ánimo.
  • Todo ello busca una transformación de las personas hacia el ánimo/modo creativo.
  • Ubicación urbana, alrededor a un centro concreto o su área de actividades.
  • Se plantea que pueda ser impulsado por un consorcio público-privado, o que pueda patrocinarse en clave de responsabilidad social corporativa.
  • Tras interactuar con los contenidos, los ciudadanos podrían proponer nuevos contenidos, activando contactos.
  • Posibilidad de inscribirse/apuntarse presencialmente o vía web.
  • La filosofía del proyecto es la de incidir en el ciudadano para hacerle reflexionar y cambiar de roles.
People’ maps
  • Plataforma de geolocalización para fomentar el conocimiento entre personas a nivel local y romper las distancias próximas.
  • Interfície sobre plano que permite presentarse al usuario en vídeo y geoposicionarse en la ciudad.
  • Permitiría autopromocionar ofertas culturales y artísticas pero también sociales o incluso negocios.
  • También dispondría de una capa de comunicación sincrónica vía Skype o similar.
  • Incorpora sistemas de votación/valoración sobre los contenidos.
  • Permite establecer rutas presenciales por barrios para conocer y acercar a gente/iniciativas próximas.
  • Mashup de herramientas: API Google maps, valoración de contenidos, Skype o similar.
  • Permitiría crear un archivo documental de la ciudad donde encontrar contenidos de instituciones o entidades.
  • También podria ampliarse presencialmente a códigos QR o adhesivos que vinculen los lugares físicos con el mapa digital.
“Macba” 2.0
  • Refundación participativa de un museo existente para reflejar la participación como lo que interesa a la sociedad contemporánea.
  • También para generar conocimiento de modo participativo y para revalorizar su carácter público y por tanto que debe compartirse.
  • Permite la agregación de opiniones, ideas, propuestas sobre la institución y su actividad.
  • Promueve pasar de la institución estática a una emergente basada en el caos creativo.
  • El usuario plantea o “se mete” en los procesos que integran el funcionamiento interno y externo del centro.

Propuestas de ejemplo:

  • Vinculación con empresas
  • Más feedback usuarios > institución > artistas
  • Posibilidad de alojar pica-picas en los espacios
  • Permitir el rediseño de los espacios expositivos
  • Posibilidad de utilización de licencias copyleft sobre las obras
  • Espacio para la autoexposición
  • Visitas guiadas con los propios artistas
  • Puntuación sobre exposiciones u obras completas
  • Base de datos con palabras clave recuperables sobre cada obra
  • Apoya a nuevos artistas y el asociacionismo
  • Espacio de juego para mayores y niños/as
  • Se abrir a los videojugadores como colectivo con potencial
  • Genera recursos económicos para ganar independencia
  • Presencia online abierta para promover y opinar
  • La esencia es pasar del museo al centro de arte
“¿Quién es artista y quién no?”

Proyecto virtual presencial para generar debate sobre los derechos de autor.
Parte de la distinción entre “prosumers” y artistas para comparar su tipo de obras e intervenciones.
Poner en crisis el concepto de autoría de las obras artísticas.
Proceso:

  • Se generan/captan obras con licencia copyleft de artistas
  • También de obras generadas por los propios ciudadanos
  • Se permiten formatos de pintura, escultura, fotografía, vídeo, etc.
  • Se intercambian las obras y cada grupo se reparte las del otro para modificarlas
  • Los resultados a continuación se exponen virtual y presencialmente
  • Se promueve la reflexión también sobre el propio concepto de autoría.
  • Se plantea la posibilidad de que un tercero las pudiera vender incluso con el copyleft.
  • El DJ como metáfora del que modifica y rehace contenidos.
  • Las obras se pueden modificar tanto presencialmente como online.
  • También se promueve que las obras puedan pasar por diferentes formatos.
  • Integra la idea de realizar encuentros periódicos de modificación intensiva de las obras.

La obra está viva y en ese sentido no “acaba” nunca.

Ateos tecnológicos
  • Proyecto que busca mediante la participación activar el debate y la crítica en torno al hecho de estar siempre conectados, o no.
  • Una plataforma que permita ubicar, visualizar y conectar con los “desconectados digitales” y sus motivaciones para ello.
  • Tanto en los países más desarrollados (con usuarios que no se suben o bien se bajan en marcha del carro de las TIC), como en los países menos desarrollados.
  • Implica un viaje por el mundo para detectar casos en lugares diferentes a nivel cultural, político y económico.
  • Un reportero con GPS que seguiría indicaciones de internautas para localizar a gente sin Internet, móviles u otras TIC.
  • Se utiliza principalmente un blog para informar de los pasos que se dan en localizar y entrevistar a la persona desconectada.
  • Cada entrevistado expresa qué implica para él estar desconectado.
  • El “público” al otro lado emite su opinión sobre si esa persona debería estar conectada o no.
  • Se pretende abrir el debate para contrastar opiniones sobre el interés y/o necesidad de “conectar” a determinada gente.
  • El proyecto puede acabar en un reportaje o producto audiovisual a proyectar, fruto de cada cápsula de vídeo.
  • Podría ser patrocinado por empresas de móviles o similar que al mismo tiempo tendrían estudios cualitativos sobre el terreno.

Durante estas semanas hemos recogido casi una veintena de pryectos, y aún nos falta la última edición que se realizará el día 13 de mayo cuando el trabajo se trasladará al espacio digital y entre todos seguiremos construyendo un nuevo camino cultural con más presencia social.

Si queréis ver más fotografías sobre esta primera sesión, las encontraréis en Flickr!

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Instituciones culturales 2.0 -Tercer Taller Expolab, CCCB & Citilab

En vista del interés que han despertado entre las instituciones culturales los dos talleres de estrategias participativas 2.0 realizados en el CCCB (22 abril y 28 de abril), Citilab inicia hoy la primera de las dos sesiones que se realizarán en Cornellà. La próxima será el jueves próximo, 13 de mayo.

Puedes seguir de foma permanente la evolución del taller en este espacio en línea:

Desde las 10 de la mañana se han reunido en la Plaza de la Creación de Citilab, para compartir y aprender nuevos enfoques de creación, colaboracion y extensión de las actividades en centros culturales, haciendo una reflexión activa sobre las posibilidades del 2.0 en clave de taller práctico donde todos los presentes crearán sus propios modelos a partir de necesidades reales.

La jornada tiene un enfoque práctico en formato taller de trabajo, en base a los siguientes puntos:
Formas organizativas desde el 2.0
Experiencias constructivas
Equilibrio participación-comisariado: técnicas de participación
Formatos híbridos
Revisión de experiencias
Adaptación
Construcción in situ de nuevos proyectos

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Segundo taller sobre instituciones culturales en el CCCB

El segundo taller “Proyectos 2.0. Prácticas en instituciones culturales” organizado por el Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona (CCCB) y el Citilab se realizó el día 28 de abril en la Sala del Mirador del CCCB. De nuevo, un gran número de participantes se puso manos a la obra para definir seis proyectos que incluían la participación de los usuarios.

Estas fueron sus propuestas:

Arxiu-us
  • Un espacio pero también un mapa conceptual de revisión del concepto de biblioteca.
  • El usuario puede acceder a la producción de la industria cultural “oficial” en múltiples formatos.
  • También donde el usuario puede producir y consumir producción propia y de otros usuarios.
  • Una estructura en red, donde todo el mundo puede tener acceso a todos los contenidos.
  • El rol de la biblioteca es ofrecer herramientas y facilitar roles más activos.
  • Se archivan por ejemplo materiales en torno a la memoria personal (testimonios de la memoria histórica).
  • Se busca construir una comunidad donde la biblioteca tiene rol activo potenciando sus materiales.
  • Como espacio físico comprende de un espacio para de catalogación y acceso y otro de producción de contenidos
  • La catalogación (también participativa) se organizaría por temáticas abiertas y palabras clave.
  • Seguirá un modelo de de licencias copyleft para las obras de los usuarios con diferentes opciones.
I-lab (laboratorio de ideas)
  • Proyecto virtual abierto a instituciones e individuales de difusión de ideas.
  • Cualquier institución puede llevar sus “necesidades” para que se vehiculen y lleven a cabo.
  • Espacio facilitador basado en la etiquetación de ideas.
  • Persigue el objetivo de democratizar la cultura y colaborar en su entorno.
  • Permitiría agrupar ideas y personas actualmente desconectadas.
  • Los usuarios pueden aportar proyectos en los que quieren trabajar.
  • Pese a ser virtual opdría tener también alguna ubicación o referencia física.
  • Se trata en principio de hacerlo funcionar sólo como conector, sin seguimiento posterior de lo que surja.
“Be the expo”
  • Proyecto para hacer la divulgación científica más participativa, donde el usuario se sienta parte del proceso.

Plantea dos posibilidades de participación:

  • Dinámicas para escoger colectivamente las temáticas a tratar en la exposición.
  • Identificación concreta de inquietudes y aspectos a exponer en la temática escogida.
  • En ambos casos se contempla el filtrado mediante el criterio de expertos en cada ámbito.
  • También se contempla de consultar a los usuarios sobre cómo debe articularse la exposición.
  • Se invita durante el proceso a que la gente aprenda y sea más activa en torno al tema tratado.
  • Se puede interactuar online modificando los objetos y elementos expositivos desde casa.
  • La exposición se va modificando en consecuencia durante el proceso de participación.
  • No sólo se promueve la opinión, por tanto, sino modificar activamente lo que sucede presencialmente.
  • Se potencia que la exposición tenga un reflejo online fuera del ámbito del museo o institución.
  • Se promueven dinámicas para “protagonizar” elementos de la exposición (en simulaciones víricas por ejemplo).
Tránsito

Proyecto a ubicar en espacios de tránsito o espera, los “no-lugares”, a menudo como mucho de consumo
Contempla tres fases:

  • Comunicación con el público diverso que usa esos espacios: preguntas abiertas sobre qué uso dar a ese espacio.
  • Diseño de una instalación concreta en el espacio que responda positivamente.
  • Celebración de eventos, acciones, exposiciones, conciertos, en base a lo recibido en los inputs.

Ejemplo: sala de paso y espera de la terminal 1 del aeropuerto de Barcelona

  • Lugar donde los usuarios puedan decidir qué sucede a modo de experiencia cultural.
  • El espacio se llenaría con los contenidos promovidos y generados online o presencialmente.
  • El usuario puede agregar contenidos y sugerencias o ser meramente espectador.
  • Podría por ejemplo ser una plataforma para creadores emergentes, que ideen en base a las propuestas.
  • Se habilitaría una parrilla virtual para participar a distancia o presencialmente, con antelación o in situ.
  • A nivel económico podría abrirse a patrocinios comerciales, o promover como oportunidad para dar valor añadido al espacio.
Puerta abierta

Proyecto online facilitador de conexiones y lanzadera de jóvenes creadores
Propone tres líneas de actuación:

  • Formación: acceso a conocimiento para la creación artística y cultural basado en dinámicas transversales de compartir entre usuarios, por un lado, y por otro asesoramiento de expertos en aspectos concretos.
  • Promueve activamente la motivación y facilitación en torno a que se realicen producciones. La plataforma aquí sirve de canal de networking y distribución del asesoramiento.
  • Divulgación de las obras creadas a través de la presencia web de la plataforma y sus redes de contactos.
  • Se plantea también un espacio para que galeristas y expertos detecten talento accediendo a la plataforma.
  • Como elemento motivacional se destacan el aprendizaje, por un lado, y por otro el reconocimiento a las aportaciones.
El primer beso
  • Proyecto basado en las posibilidades de participación en torno a historias sobre el primer beso
  • Propuesta-ejemplo cuyo objetivo es lograr resonancia cultural en torno a experiencias vitales
  • Pretende provocar y promover que sucedan cosas en el espacio público
  • En este caso partiendo por ejemplo del Carrer dels petons de Barcelona
  • Ubica un vídeo-foto-matón para explicar el primer amor partiendo de la anécdota del primer beso
  • O invitando a representarlo. También primeros besos famosos o de la historia del cine.
  • Se habilitaría señaléctica en la calle para identificar y ubicar la iniciativa.
  • Una página web publicaría los contenidos, y sería también visible desde el espacio de captación.
  • El proyecto busca hacer de detonante de experiencias, estimular para la acción significativa.
  • Abierto a todas las edades y procedencias, así como a su uso para traer a colación la memoria histórica.
  • Proyecto y plataforma se plantean como apropiables para otras experiencias similares.

Si queréis ver más fotografías sobre esta primera sesión, las encontraréis en Flickr!

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Primer taller sobre prácticas 2.0 en instituciones culturales

El día 22 de abril parte del equipo de Expolab formado por Irene Lapuente, Ramon Sangüesa, y Enric Senabre se trasladaron al Centro de Cultura Contemporànea de Barcelona (CCCB) para realizar el primero de cuatro talleres sobre prácticas 2.0 en instituciones culturales.

Durante seis horas profesionales de la comunicación, la divulgación, o la gestión, entre otros plantearon proyectos imaginarios donde incluían en mayor o menor grado propuestas de participación. En general, os prototipos establecían relaciones participativas con usuarios “artistas” aunque alguno de los grupos también abrió la participación a la ciudadanía en general. Una vez construído el proyecto imaginario con cartulinas, plastilina, palitos y pegatinas, los asistentes se dividieron en grupos para hacer de usuarios o de presentadores del proyecto. La tarde dio paso a la reflexión: ¿Qué era lo mejor que le podía pasar a cada proyecto?, ¿Qué era lo peor?, ¿Cómo conseguirían salvarse de lo peor y qué pasos deberían seguir? Y lo más importante ¿Por qué querían incluir participación a su proyecto? ¿Cuales eran los objetivos para que se vieran beneficiados por la participación? Todas estas preguntas nos condujeron a un pequeño debate… que no se acabó en la sala, sino que continuará on-line a través de un grupo de trabajo generado con todos los participantes a los cuatro talleres sobre prácticas 2.0 en instituciones culturales.

Aquí tenéis las propuestas que surgieron del primer día de trabajo:

EmoLab
  • Un centro expositivo orientado a todo tipo de público para las emociones.
  • Foco en torno a cómo se canalizan las emociones, con dispositivos de entrada tipo videomatón para recoger la participación de los usuarios.
  • Importancia del “enganche” y de cómo se acerca la gente al centro.
  • Contaría con una parte virtual o de “nube” para volcar los contenidos y el nivel de compromiso de los participantes con el proyecto.
  • Potenciaría evocar con la experiencia, al margen de categorías artísticas clásicas (teatro, danza, pintura, etc).
  • Se potenciaría la socialización en línea gracias a la “digitalización” de las muestras de emociones.
  • Posibilidad de trasladarlo a otros espacios, itinerantemente, potencianod la experiencia presencial.
Proyecto público de consumo y co-creación de arte
  • Un lugar físico para que los creadores lancen sus obras y sean recibidas por el público.
  • Pensado para un espacio público, no un equipamiento.
  • Pero sería una referencia física y un espacio de trabajo.
  • Importancia del acompañamiento: contaría con un gestor cultural como facilitador.
  • Criterios de selección de obras: se generarían comisiones que integraran también a los usuarios, público.
  • El programador/director debería tener un papel más de mediador.
  • Reposicionando la institución, que como valor añadido buscaría involucrar al usuario.
  • Se potenciarían los proyectos de arte colectivos, dando a conocerlos en el espacio público desde la misma plataforma.
  • Se legitimaría la calidad o interés gracias a activar masa crítica de usuarios con poder de decisión.
  • Una especie de centro cultural “a la carta”, que tuviera presencia en la calle y en espacios adyacentes.
La voz de la plaza
  • Proyecto itinerante de patrimonio cultural dirigido a diferentes públicos y edades.
  • Se parte de un especie de cubo en blanco al que los participantes pueden añadir contenidos.
  • Una serie de “buzones” recogen y digitalizan vivencias sobre el espacio público de los participantes.
  • Se recopilan muestras en torno al patrimonio y la identidad local (fotos, voz, vídeo, texto).
  • Se integra incluso el conflico mostrándolo como un diálogo vivo entre la exposición y el público.
  • El contenido es consultable desde unas mesas digitales específicas, desde donde se puede remezclar.
  • A medida que la exposición viaja acumula el material previo e invita a la reacción sobre éste.
  • Incorpora un espacio físico de encuentro tipo ágora, de reconocimiento entre participantes.
  • Se debe llegar a los colectivos locales antes de que “desembarque” la exposición.
  • Posteriormente se difunde y refleja todo online, y se añade el estudio etnogràfico sobre lo recopilado.
Comunidad de proyectos sociales
  • Un espacio de cruce e intercambio de expertos e interesados en diferentes àmbitos.
  • Desde a museos rurales, hasta exposiciones fotográficas, pasando por ONGs o grupos de periodistas (profesionales y ciudadanos).
  • Una metacomunidad de proyectos, para conseguir impulsores, recursos, objetivos comunes, etc.
  • Genera aplicaciones voluntarias en función de los proyectos que se desarrollan.
  • Sería una red social de persona e ideas en marcha, para la remezcla (por ejemplo periodismo y literatura catalana).
  • Integraría inicialmente contenidos de expertos de otras redes y lugares de prestigio, como motores de cada grupo.
Proyecto Laboratorio cultural en red
  • Una red online de usuarios que se ayudan mutuamente para obras colectivas.
  • Moderado y seguido de cerca por un comisario.
  • Plataforma de artistas, usuarios con capacidad de intervención y observadores.
  • Un organismo vivo al margen de la caducidad temporal de las exposiciones.
  • La plataforma virtual incorporaría herramientas para la toma de decisiones.
Plataforma híbrida de producción artística
  • Un espacio físico que sirva como nodo de centros de producción artística.
  • Un espacio virtual como caldo de ideas entre diferentes agentes.
  • Potenciando dinámicas para potenciar la interacción de perfiles.
  • Dilema de la plataforma online nueva vs apropiarse de ya existentes.
  • Buscando poner en contacto al creador con el usuario final.

Si queréis ver más fotografías sobre esta primera sesión, las encontraréis en Flickr!

Todas las fotografías copyright CCCB / Carlos Cazurro

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Participación activa en el taller de prácticas 2.0 para instituciones culturales

Como primera muestra de la colaboración entre Citilab y, en concreto, el proyecto Expolab, con CCCB-Lab ayer iniciamos el primer taller sobre prácticas 2.0 por instituciones culturales.
buscando # cult20. Carolina Gaona realizó un live blogging aquí. También en el blog de I + C + i.

También el equipo de I + C + i que coordina Juan Ínsua llevo adelante una excelente labor de preparación y documentación online. María Farrás y Eva Alonso estuvieron “al quite” en todo momento y el mismo Juan hizo intervenciones puntuales pero muy acertadas situando algunos puntos cruciales de debate.

Tenéis algunas fotos de cómo fue todo en Flickr, todo gracias al fotógrafo Carlos Cazurro. También tendremos pronto material de vídeo coordinado por Jordi Carrasco y nuestro cámara Àlex.

El taller lo comentaremos “in extenso” en un próximo post. De hecho, tenemos tres talleres más por adelante, uno más en el CCCB y dos más en el Citilab, dado el aluvión de peticiones de participación (el hashtag # cult20 fue ayer el tercero en twitter en toda España). Ayer empezamos a mover los soportes tecnológicos para crear un buen grupo de discusión donde, además, se puedan articular proyectos conjuntos de los participantes, llevando a la práctica las metodologías colaborativas con usuarios que ayer sólo pudimos probar.

Aquí tenéis el esquema de la presentación inicial que sólo es un esqueleto para situar los puntos de discusión y de puesta en práctica.

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El equipo de Expolab comparte con otros profesionales el taller “Proyectos 2.0. Prácticas para instituciones culturales”

Las redes sociales son un formidable instrumento de comunicación, también para los museos y otras instituciones culturales. Pero la actitud o espíritu 2.0 puede impregnar progresivamente todo el cuerpo institucional, transformando procesos internos y la relación con el público. Hasta qué punto estamos dispuestos a incorporar criterios de inteligencia colectiva? Y cuales son sus límites? El Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona (CCCB), Citilab y la Mandarina de Newton organizan unas jornadas para que instituciones culturales debatan la filosofía 2.0 con sus promesas y dilemas, como motor de cambio de la dinámica cultural en general.

Irene Lapuente, Ramon Sangüesa y Enric Senabre dinamizarán varios talleres para explorar las posibilidades de replantear y potenciar la comunicación con el público y también su participación en la construcción de las propias estrategias de una institución cultural. El primero se llevará a cabo el jueves día 22 de abril de 10 a 18h, y los siguientes serán el día 28 de abril en el CCCB y el día 6 de mayo en Citilab Cornellà.

Es útil analizar otras posibilidades, ramificaciones y soluciones a partir de los procesos, las metodologías y los formatos que sugieren los estilos de interacción, creación compartida, colaboración y difusión aportadas por las prácticas asociadas a las tecnologías 2.0.

La jornada tiene un enfoque práctico en formato taller de trabajo, en base a los siguientes puntos:

1. Formas organizativas desde el 2.0
2. Experiencias constructivas
3. Equilibrio participación-comisariado: técnicas de participación
4. Formatos híbridos
5. Revisión de experiencias
6. Adaptación
7. Construcción in situ de nuevos proyectos

Y está dirigido a estudiantes y profesionales de la gestión y creación cultural, independientes o pertenecientes a instituciones.

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