Del arroz al cyborg y a la nuclearización del paisaje

El proyecto de co-creación TalentLab, que realizamos con la Delegación de Catalunya del Consejo Superior de Investigaciones Científicas, ha entrado en su tercera edición. En esta ocasión hemos hecho una revisión de todo el material educativo generado en las dos ediciones anteriores y se ha dado a conocer a más docentes a través de talleres donde los asistentes usan los recursos educativos y exploran cómo aplicarlos en su labor docente.

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Además, se ha organiado un conjunto de diálogos para complementar los temas que se trataron en los talleres de co-creación de la exposición “Talentlab” que habíamos realizado en la segunda edición del proyecto. Estos diálogos serían las actividades que en un museo convencional complementarian a una exposición. La propia exposicición co-creada en Talentlab ahora mismo está en el Espacio Mandarina.

En los diálogos participan científicos del CSIC que investigan en los temas de cada diálogo, personas íntimamente relacionadas con las motivaciones y efectos de estas sinergias y también científicos sociales  Y el público claro está. En suma, todo un espectro de competencias, intereses, valoraciones y perspectivas críticas motivados por una primera exposición a la intervención de la ciencia y la tecnología humanas, desarrolladas en un momento cultural y bajo unas relaciones de poder concretas. Al terminar cada diálogo, facilitamos un rápido taller conjunto con los asistentes para captar qué nuevas preguntas e intereses han surgido tras la discusión. Uno de los resultados del proyecto será contrastar las percepciones y anhelos de cada tipo de de participante al hilo de los temas tratados.

Los tres diálogos programados para este año conectan “Un objeto, un cuerpo y un paisaje”. Observamos ejemplos de la interación entre objetos, cuerpos, paisajes y la tecnoesfera.

El primer diálogo se centró en el “Arroz dorado”, una variante del arroz genéticamente modificada para incrementar su contenido en vitamina A con la intención de suplir esta deficiencia en amplias poblaciones que tienen el arroz como su principal alimento.

Aquí tenéis un vídeo corto donde Juan Gibaja y Jose Pardo de la Institución Milá y Fontanals del CSIC comentan algunos aspectos de esta temática:

El segundo, exploró como el concepto de cuerpo ha quedado alterado desde la llegada del Cyborg, a partir de conocer y discutir sobre los exoesqueletos desarrollados por científicos del CSIC.

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En este otro vídeo podéis ver a Guillem Alenyà del Instituto de Robótica Industrial (IRI-CSIC-UPC), Antonio Centeno del Movimiento de Vida Independiente y José Martí, del Instituto Milà i Fontanals del CSIC, comentando aspectos relacionados con el cuerpo y la tecnología.

En cuanto podamos, compartiremos con vosotros los resultados de nuestros análisis de la contribución e intervenciones de los participantes, tanto público como científicos.

Podemos avanzar ya diversos puntos clave que han aparecido una y otra vez en los distintos diálogos. En general vuelven a surgir los dilemas en torno a la separación entre lo que es natural y lo que es artificial, lo natural y lo cultural así como los miedos o los entusiasmos por la capacidad de influir en la naturaleza. También son recurrentes algunas preguntas como quién tomas las decisiones sobre qué debe modificarse y por qué, qué grado de autonomía tienen ciertos avances que cuestionan las divisiones habituales y cómo gestionar estas decisiones en un entorno democrático sometido a la velocidad del cambio tecnológico y científico.

Lo que parece cada vez más evidente es la percepción compartida por los participantes que lo natural y lo cultural se retroalimentan de forma cada vez más rápida y extrema. El cyborg informático va mucho más allá de la simple prótesis y toma decisiones por nosotros, por ejemplo. También parece aceptarse que la naturaleza es más que un proceso de evolución puramente natural y que no se entiende sin las decisiones humanas cuya influencia queda amplificada por la capacidad tecnológica. Año tras año, esta naturaleza es más híbrida, más humana y los humanos cada vez evolucionamos hacia una naturalidad que resulta de nuestra propia hibridación decidida por quien tiene cierto tipo de poder pero no por toda la población.

El próximo diálogo examinará cómo un paisaje queda transformado por un acontecimiento tan traumático como el accidente de la central nuclear de Fukushima en Japón. Será el dia 16 de Junio. Como todos los diálogos anteriores se realizará en la Residencia de Investigadores del CSIC en Barcelona.

 

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TalentLab: se inicia la 3a Edición y se re-inaugura la Exposición en el Espacio Mandarina!

La 3a edición del proyecto del CSIC, TalentLab  comienza con una nueva serie de talleres y diálogos interdisciplinares abiertos al público (del 5 Marzo al 16 Junio de 2014).

Para celebrar el inicio de esta nueva edición, este Viernes, 28 de Febrero, a las 19h en el Espacio Mandarinare-inauguraremos la Exposición de los Recursos Educativos de TalentLab

Esta exposición se exhibió por primera vez en Octubre de 2013, en la Residència d’Investigadors (CSIC-Generalitat de Catalunya) y ahora la re-abrimos al publico. En esta muestra podréis acceder a todos los recursos educativos producidos en las últimas ediciones de TalentLab y conocer un poco más sobre la nueva edición.

Os invitamos a todos a pasar por nuestro Espacio y a conocer un poco más sobre el proyecto TalentLab. Es un evento gratis y abierto a cualquiera interesado, con registro.

La edición de este año de TalentLab tendrá dos líneas de trabajo:

Línea Profesorado: Talleres para Profesores con los que trabajaremos sobre los recursos educativos co-creados en las dos ediciones anteriores. Se realizarán 3 talleres a lo largo del mes de Marzo (12, 19 y 26 de Marzo), cada uno dedicado a dos de los temas que se exploraron en TalentLab I y II.

Línea Público: Una serie de diálogos interdisciplinares entre el público y investigadores (5 de Marzo, 7 de Abril y 16 de Junio) en torno a las hibridaciones Naturaleza-Tecnología: Transgénicos, Ciborgs y Fukushima.

Todos estos eventos se llevarán a cabo en la Residència d’Investigadors (CSIC -Generalitat de Catalunya), a las 18h. Estos son eventos gratuitos con inscripción.

Toda la información está disponible en talentlab.csic.es

 

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Muestra y recursos educativos de TalentLabII

El próximo día 23 de octubre de 2013, a les 18h, tendrá lugar la muestra de resultados de la primera y la segunda edición de TalentLab, en la Sala de exposiciones de la Residència d’Investigadors (CSIC- Generalitat de Catalunya), Barcelona.

‘TalentLab. Co-crear contenidos científicos con el público’ es un proyecto de co-creación basado en talleres participativos que ponen en relación a distintas comunidades para diseñar conjuntamente contenidos científicos educativos y divulgativos. El objetivo final es establecer nuevas vías de colaboración entre la comunidad científica y la sociedad, especialmente la comunidad educativa.

La segunda edición ha organizado cuatro talleres a lo largo de este año. Los tres primeros dirigidos a profesores e investigadores. Estas primeras sesiones tenían por objetivo crear conjuntamente un recurso educativo online. Además, se ha abierto una nueva línea de trabajo que incluye la participación del público general.

Como resultado de estas experiencias se han producido tres recursos educativos con una gran variedad en los contenidos y en los formatos: Utensilios de cerámica experimenta en el aula con las técnicas artesanales de producción de cerámica en el neolítico; Misión a Marte, plantea el reto de viajar virtualmente, a través de un videojuego, al planeta rojo; La pesca: antes y ahora, propone una investigación interdisciplinar para estudiar la evolución de la actividad pesquera utilizando fuentes de documentación presencial y la elaboración de un vídeo para mostrar los resultados. Todos estos recursos tienen el interés de situar a los alumnos como protagonistas de la actividad, lo que, debe favorecer sus capacidades para la investigación, estimulando la creatividad y el pensamiento reflexivo.

Por otro lado, el último taller abierto al público Co-crear una exposición científica con el público, abierto a un público más amplio, tenía el objetivo de involucrar a los participantes en la concepción de una exposición científica como “excusa” para pensar colectivamente formas de divulgar la investigación científica más allá de la mirada especializada. La muestra, también expondrá, en un formato “para llevar”, las ideas que resultaron de este taller que giraba en torno la dualidad naturaleza-tecnología.

TalentLab es una iniciativa de la Unidad de Cultura Científica de la Delegación del CSIC en Cataluña con la colaboración de La Mandarina de Newton, diferentes institutos del CSIC en Cataluña, la Residència d’Investigadors y cuenta con la financiación de la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología.

La muestra se inaugura el 23 de octubre a las 18h y se podrá visitar los días 24 y 25, de 10 a 13 y 16 a 19h.

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Presentes en las Jornadas de Divulgación Innovadora, en Zaragoza

Etopia Center for Art & Technology organiza las I Jornadas de Divulgación Innovadora D+I con el objetivo de explorar nuevas fórmulas para comunicar ciencia. Comunicadores, divulgadores, científicos y asistentes reflexionarán sobre el por qué de la divulgación científica y algunos de los posibles caminos a explorar en este ámbito.

La Fundación Zaragoza Ciudad del Conocimiento, en colaboración con el Ayuntamiento de la ciudad quieren ofrecer un programa muy dinámico que muestre cruces de caminos entre la ciencia, el teatro, la danza, la magia, la literatura, la música, la gastronomía o el humor. Para ello, se han reunido una selección de casos, presentados por sus protagonistas y abiertos al debate, con el objetivo de inspirar y estímular a los divulgadores de la ciencia. Entre algunos de los ejemplos que se presentarán, se encuentran los proyectos Science of the City y TalentLab. Irene Lapuente, de la Mandarina de Newton, formará parte de la mesa redonda Ciencia que se cuela por las rendijas, el próximo sábado 19 de octubre a las 12:00h.

Para ir calentando motores, la organización pidió un punto de partida a los ponentes… Este fue el nuestro:

Acortando distancias entre la ciencia, la ciudad y los públicos

¿Qué es la ciencia? ¿Dónde podemos encontrarla? ¿A quién le pertenece? A priori, podríamos pensar que estas son preguntas al azar, incluso preguntas sin sentido… Preguntas sin recorrido. Pero no es así.

¿Qué es la ciencia? es una cuestión no trivial a la que hemos dedicado muchos y variados talleres. La primera vez que propusimos trabajar con imágenes, post-its y diálogo en torno a esta pregunta fue en el centro penitenciario CP Joves de la Roca del Vallès. Las respuestas y conclusiones no fueron sólo sorprendentes, sino también muy interesantes. Los internos veían el valor del conocimiento científico por su capacidad de ser razonado, compartido y mejorado de una forma práctica y directa, casi espeluznante. Francamente, fue toda una lección.

¿Dónde podemos encontrarla? es el punto de partida del proyecto Science of the City, desarrollado por la Mandarina de Newton y que contó con el apoyo de la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología, del Ministerio de Economía y Competitividad de España, Fundació “la Caixa”, el Instituto de Cultura de la ciudad de Barcelona, el Tech Museum de San José en California y la asociación Paris-Montagne. Los participantes del concurso de vídeos que iniciaba esta aventura supieron encontrar la ciencia en muchos rincones: el lavabo, la cocina, las calles, los coches, el jardín, las galletas… Y es que nosotros siempre hemos creído que la ciencia es una actitud, una forma de mirar e interpretar lo que nos rodea y a nosotros mismos, y no se encuentra confinada en ningún lugar específico.

¿A quién le pertenece? nos lo cuestionamos en nuestros proyectos; en la Mandarina de Newton creemos que la ciencia es un commons más. La ciencia es de todos, es algo humano, social, político, económico… y sí, también científico. Es por eso que pensamos que la distancia entre ciencia, ciudad y públicos debe ser reducida. Así son nuestros trabajos y nuestras exposiciones.

Iniciamos la aventura en el campo de la co-creación expositiva con De la contemplación a la participación y más allá, para seguir con Science of the City y TalentLab, entre otros.
De talleres presenciales a internet o de los concursos de vídeos al diàlogo con artistas, investigamos caminos que nos lleven al aprendizaje colectivo y a la co-creación conjunta porque defendemos que la ciencia es una actitud que puede estar presente en cualquier lugar al alcance de todos.

Irene Lapuente

A tan sólo unas horas de que se inicien las Jornadas, estamos muy ilusionados y con ganas de conocer otros proyectos interesantes, otros compañeros de profesión, otros puntos de vista… Esperamos que este encuentro sea un éxito y consigamos inspirarnos mútuamente. ¡Os seguiremos informando!

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2a. Edición TalentLab: resumen del taller 'Co-crear una exposición científica con el público' - 2a. Sesión

Segunda sesión – iteración e integración

La segunda sesión retomó las propuestas allí donde se habían dejado la noche anterior, aunque los participantes vinieron cargados con nuevas ideas y materiales para complementarlas y/o mejorarlas. Dedicaron un rato a trabajarlas y luego comenzaron las iteraciones. La visita de participantes de otros grupos permitió establecer un diálogo y hacer una crítica constructiva sobre las propuestas. Al mismo tiempo, conocer las propuestas de los demás servía para enriquecer la propia propuesta.

Una vez pulidas, los grupos pusieron en común sus propuestas. El primer grupo sintetizó su propuesta en la idea “la ciencia se expresa, el hombre interpreta y emociona” que pretendía identificar el proceso creativo como emoción, emoción que a su vez modifica el proceso creativo. Habría dos zonas, una “experimental o creativa”, donde se mostrarían experimentos de cristalización y de cultivos progresivos, y una zona “multimedia” con proyecciones de las creaciones que provocarían emociones. Todo ello debería realizarlo un equipo (científicos, técnico multimedia, ingeniero técnico y equipo pedagógico) que trabajaría conjuntamente las dos zonas, siempre teniendo presente el aspecto “pedagógico”. La propuesta se estimó en 23.000 €.

  

El segundo grupo sintetizó su propuesta en el mensaje “la evolución no tiene dirección ni límites”, motivada por la necesidad de conocer el pasado para entender el futuro. Se planteó la creación de un museo con una “zona expositiva” que mostraría la línea del tiempo que sería interactiva a nivel individual, y una zona de “juegos interactivos” donde se trabajaría el término “evolución” y con la relación de la tecnología a lo largo de la historia. Para llevarla a cabo sería necesario un equipo multidisciplinar (biólogos, diseñador, periodista, director-gerente, abuelos, voluntarios) y el coste de producirla se estimó en 500.000 €.

El tercer grupo resumió su propuesta con la idea “los límites de la tecnología” para reflexionar sobre dónde detenerse en la evolución tecnológica. Se trataría de un recorrido virtual (holografía, 3D, Wii) por tres itinerarios que tratarían la salud, la alimentación y la energía y en los que se plantearían dilemas en torno a la relación entre naturaleza y tecnología, los cuales pasan por decisiones humanas. A lo largo del itinerario los visitantes se encontrarían con nodos de reflexión y decisión con aspectos positivos y negativos (morales, históricos, hipotéticos). La primera parte mostraría los hechos históricos y la segunda parte los dilemas actuales y de futuro. Para desarrollar la propuesta se necesitaría un equipo formado por programadores, diseñadores, comunicadores, divulgadores y expertos científicos. El coste se estimó sobre la base de contratación de 20 personas durante seis meses a razón de 2.000 € el mes: 240.000 €.

El cuarto grupo propuso viajar “de la inspiración natural en la creación tecnológica” considerando que la naturaleza es una fuente de inspiración para imitar y desarrollar tecnología. Se propuso hacer un recorrido dentro de un túnel interactivo donde se diferenciarán tres espacios: “de inspiración” con la proyección de estímulos visuales y auditivos de diferentes elementos naturales, “de descubrimiento” de ejemplos en los que la naturaleza ha servido de modelo, y “de creación” para generar nuevas ideas de manera manipulativa, descriptiva … Todas estas ideas se recogerían y proyectarían en una gran pantalla y cabría la posibilidad de continuar haciendo aportaciones fuera de la exposición. Para llevar a cabo la propuesta se requeriría asesoramiento científico, un escenógrafo iluminador, un programador de interactivos, un diseñador gráfico y un dinamizador de sala. Se estimó un coste de 200.000 €, con la posibilidad de adaptarse a un formato más modesto y barato que también permitiera la interactividad.

  

Finalmente, el quinto grupo propuso explorar “las dos caras de la tecnología” para concienciar al público de las beneficios e inconvenientes de los avances tecnológicos y concienciar que la accesibilidad es un factor que condiciona la calidad de vida, los impactos y oportunidades que se tienen. Se crearía una tabla táctil (o de cartulina) y se jugaría con la idea de hacer parejas de contrarios para los diferentes avances tecnológicos, centrados en seis temas clave. El juego daría una respuesta abierta y registraría todas las aportaciones, que deberían servir para provocar una transformación o cambio. No se estimó económicamente la producción de módulo interactivo pero se comentó que sería adaptable a un amplio abanico de presupuestos.

Una vez presentadas las propuestas, los diferentes grupos hicieron un ejercicio para integrar algunas o todas las propuestas en una propuesta única, siguiendo un hilo conductor que las enlazaría. La intención era ver las afinidades, complementariedades o divergencias y la posibilidad de integrarlas o no. De los diferentes itinerarios destacó la afinidad entre la primera y la cuarta propuesta, al poner de manifiesto el aspecto estético y emotivo del proceso creativo, y, por otra parte, la complementariedad y posibilidad de integración de la segunda, la tercera y la quinta propuesta, planteando el papel de la tecnología en la sociedad desde una aproximación compleja: una evolución tecnológica que mostraría varias caras, y que tendría límites que deberían ser definidos por decisiones humanas.

  

El taller ha servido para reflexionar sobre las complejas relaciones que existen entre naturaleza y tecnología que son inseparables de la sociedad. Se han hecho muchas propuestas para plasmar algunas de estas relaciones en una exposición y también para mostrar el interés de los públicos en participar en la creación de contenidos. A partir de los resultados y de las ideas surgidas en el taller se elaborará un dossier para crear una exposición de carácter científico en el futuro. La idea es seguir trabajando y profundizando en torno a la dualidad naturaleza-tecnología, incorporando nuevos protagonistas y fases de trabajo, que finalmente puedan concretarse en una exposición.

Pero la actividad también ha servido para conocer unas nuevas dinámicas de trabajo, que favorecen la participación y la mirada interdisciplinaria, y para establecer redes de contactos, o workneting, tomando las palabras de La Mandarina de Newton. Esperamos que este taller sea el inicio de una nueva línea de trabajo del CSIC en Cataluña abierta a todos.

Podéis encontrar más fotos en nuestra página de facebook.

Para más información podéis entrar a la página del TalentLab.

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Laura Valls. Unitat de Cultura Científica Delegació del CSIC. 
Irene Lapuente. La Mandarina de Newton S.L.

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2a. Edición TalentLab: resumen del taller 'Co-crear una exposición científica con el público' - 1a Sesión

La semana pasada tuvo lugar el último taller de la segunda edición de TalentLab (21 y 22 de febrero de 2013) en la Residencia de Investigadores (CSIC). En esta ocasión el proyecto iniciaba una línea de trabajo abierta al público con el objetivo de pensar y definir las líneas básicas de una futura exposición de carácter científico, tomando como punto de partida la dualidad naturaleza-tecnología. El proceso de trabajo se desarrolló en el transcurso de dos sesiones. Los participantes trabajaron en grupos que fueron variando a lo largo de las sesiones. Cuando nos referimos a ellos, pues, lo hacemos como una forma de poner orden en las ideas, más que con la intención de asociar estas ideas a unos grupos cerrados y determinados.

Primera sesión – inspiración e ideación

La primera sesión comenzó con un planteamiento en torno a la dualidad naturaleza-tecnología. En el imaginario colectivo, cuando hablamos de ‘naturaleza’ o ‘tecnología’ de inmediato los asociamos a ciertas imágenes o ideas, y muy a menudo los presentamos como términos opuestos. ¿Realmente, lo son? ¿Es fácil delimitar la frontera entre lo que es ‘natural’ y lo ‘artificial’? Si no lo es, ¿por qué los seguimos oponiendo? Lanzando estas cuestiones en el aire, repartimos los participantes en grupos y los enfrentamos a imágenes para animar la discusión y explorar las fronteras entre naturaleza y tecnología.

De esta actividad inspiracional, el primer grupo destacó la idea de que la ‘naturaleza acaba imponiéndose’ a partir de la imagen de unas imponentes raíces en las ruinas de Angkor (Camboya). También comentó que la naturaleza nos ofrece tecnología que puede ser mimetizada por los humanos (imagen de la colmena de abejas). Señaló el transporte marítimo como ejemplo de la globalización mediante la tecnología, con aspectos positivos (transporte de mercancías) y negativos (transporte de especies invasoras) que hay que valorar. En este sentido comentó el papel de la tecnología en la mejora de la calidad de vida y, a la vez, devastador, cuando se utiliza para la guerra.

El segundo grupo habló de la naturaleza como fuente de inspiración para desarrollar tecnología sostenible. A partir de la imagen de los efectos de un terremoto planteó la idea de ‘re-enfocar la tecnología’ a partir de la observación de la naturaleza.

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El tercer grupo comentó que el mundo globalizado ha permitido acceder a más recursos (mercancías) pero que habría que evitar abusar de la naturaleza por parte de la tecnología. Como ejemplo de las contradicciones del mundo global (y de rebote poniendo de manifiesto las hibridaciones naturaleza-tecnología) se comentó el hecho de que la fruta y la verdura que llega a través del transporte marítimo puede hacer más de un año que fue recogida y ha sido conservada en ambiente anóxico para evitar su oxidación. También habló de concebir la tecnología como aliada.

El cuarto grupo comentó que “la tecnología somos nosotros”. A partir de la imagen de unas piedras dijo que la naturaleza no es una cosa hecha, sino que se transforma. En contra de lo que había manifestado el primer grupo expresó que la naturaleza no se acaba imponiendo porque no hay ninguna lucha en juego. Se destacó la idea de que el conocimiento tecnológico no tiene el control sobre todo, sobre la naturaleza, aunque sea una idea generalmente extendida. También se expresó la necesidad de una “convivencia”. La imagen de una instalación de Eduardo Kac donde dos chicas miran un microcosmos vivo, les sugirió la idea, por un lado, de la curiosidad y, por otro, del control de la naturaleza.

Finalmente, el quinto grupo expresó la idea de oposición de orden y caos a partir de las imágenes de transporte ordenado de mercancías que contraponían al caos de plásticos y residuos. Una imagen del uso del DDT en el pasado ilustró la idea de que no se puede predecir los efectos y consecuencias del uso de la tecnología, y reforzando la idea del cuarto grupo, y que no se tiene el control sobre todo. Finalmente, comentaron el caso de las patentes cuestionando la posibilidad de considerar la naturaleza como invento y de otorgar derechos de explotación a compañías o en la gestión de recursos que son bienes comunes, como por ejemplo, la gestión del agua.

A partir de estas ideas generales, los participantes escribieron las ideas que creían importantes en este tema y las pegaron en post-its, a unos paneles. Ellos mismos fueron agrupando las ideas en grandes grupos de temas, hasta quedar seis grandes grupos: inclusión-exclusión del conocimiento tecnológico, alimentación, límites, evolución, modelos naturales, y creación y emociones. Cada participante escogió el tema que le interesaba y se formaron cinco grupos, finalmente integrando el tema de alimentación al de inclusión y exclusión.

Para pasar de las ideas generales a otras más concretas se hizo una actividad llamada “brainwriting” en la que todo el mundo trabajaría para todos. Es decir, cada uno tenía que escribir tres acciones concretas que se podrían realizar en cada uno de los cinco temas a tratar. De las 250 acciones propuestas, los participantes señalaron las que más les gustaban. Para el tema “Modelos naturales”, gustaron las ideas de mostrar herramientas y materiales copiados de morfologías de animales o plantas, la figura de Gaudí, la arquitectura y naturaleza encontrados en las flores o los modelos de productos industriales inspirados en la naturaleza.

Para el tema “Inclusión-exclusión de la tecnología” gustaron las ideas de una exposición de fotografías donde se muestre el contraste, o de imágenes que no son lo que son (lo que dentro está fuera realmente); también un mapamundi mostrando donde se crea la tecnología, donde se usa y dónde se tira o una acción para debatir el tema de las patentes exclusivas en torno a la naturaleza y la alimentación.

Para el tema “Creación y emociones” destacaron una acción para ponerse en el lugar de personas que carecen de algún sentido, un espacio del miedo para conocer mejor la respuesta humana a los problemas, un juego de rol para vivir sin tecnología y vivenciar como todo es tecnología, crear una banda sonora de la naturaleza, reutilización plástica de la tecnología obsoleta, pasar de un plano material a un plano sonoro.

 

Para el tema “Evolución” gustaron las propuestas de mostrar un cerebro con sus partes cada iluminada y relacionada con un grado de evolución representada por una especie, crear una escultura a partir de varios objetos, mostrar las diferentes herramientas que hemos usado como humanos a lo largo de la evolución, mostrar la producción masiva de alimentos, mostrar objetos que vienen uno del otro (pluma: bolígrafo), mostrar fotografías de un mismo lugar a lo largo del tiempo o que opongan una antes y un después, exponer la tableta como objeto desde la de piedra hasta las tablillas tecnológicas; mostrar un mismo invento representado en diferentes épocas o diferentes etnias.

Para el tema “Límites” destacaron las propuestas para dar a conocer campos experimentales éticos en biotecnología, crear un juego interactivo para encontrar los límites de diferentes cosas ya sean límites éticos, tecnológicos, etc., Mostrar el cerebro envejecido como límite, hablar de la exportación de residuos o hacer montañas de residuos que ejemplifiquen el consumo.

 

A partir de ahí, los grupos comenzaron a trabajar en la elaboración de una propuesta concreta. Dedicaron un rato a clarificar las ideas y elegir opciones y, una vez hecho, comenzaron a definir las propuestas. A última hora de la tarde se vieron los primeros prototipos en 3D.

Podéis encontrar más fotos en nuestra página de facebook.

Para más información podéis entrar a la página del TalentLab.

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Laura Valls. Unitat de Cultura Científica Delegació del CSIC. 
Irene Lapuente. La Mandarina de Newton S.L.

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2a Edición TalentLab: resumen del taller 'Cerca del Mar'

El pasado miércoles (6 de febrero de 2013) realizamos el tercer taller del proyecto TalentLab en el Institut de Ciències del Mar (CSIC). El taller estaba dedicado al ecosistema marino con un foco especial a su humanización y tecnificación. La actividad comenzó con una visita a las instalaciones de los acuarios. Josep Maria Gili mostró los organismos marinos que cultivan en diferentes cámaras, como pólipos, medusas, tenóforos, etc. Explicó el meticuloso control a seguir para cultivar las diferentes especies según sus necesidades -de luz, temperatura, circulación del agua-, simulando de la manera más fidedigna posible el medio donde viven, y calcular variables difíciles de medir “in situ”, como por ejemplo, la tasa de crecimiento de los organismos del bentos marino.

Una vez terminada la visita nos dirigimos a la sala de trabajo para iniciar el taller propiamente dicho. Los participantes se dividieron en cinco grupos y, conducidos por Irene Lapuente (La Mandarina de Newton), comenzaron a discutir en el seno del grupo a partir de las imágenes y objetos que habían traído. De esta primera actividad de inspiración, el primer grupo destacó algunas ideas en términos de dualidad: sistemas de vigilancia marinos que permiten el control pero no tienen en cuenta la conciencia; barreras de contención del petróleo que son útiles pero causan un gran impacto visual; bastoncillos de las orejas como objetos de utilidad humana pero que son armas de destrucción para otros organismos; biodiversidad vs diversidad artificial.

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El segundo grupo lanzó ideas en tres direcciones: el cambio climático y la necesidad de ser riguroso al hacer divulgación; lo que nos gusta de ir a la playa (conocerla, conservarla, recuerdos) y lo que no nos gusta (masificación, olores); y la tecnología como herramienta para dibujar paisajes marinos no accesibles al ojo humano. El tercer grupo partió de la idea del tiburón como símbolo del predador que es víctima del impacto antropogénico (sobrepesca, contaminantes), que a su vez, al estar en la cima de la cadena trófica, por bioacumulación, tiene efecto sobre los humanos (alimentación). Hizo referencia también a la isla de residuos flotante que conocemos por fragmentos que se desprenden, sin que haya consecuentes respuestas de actuación. El cuarto grupo habló de los residuos y de la artificialización del medio marino, tanto de la creación de nuevos ecosistemas, como los arrecifes coralinos artificiales, como de la propia artificialización del litoral. Esta idea derivó hacia los conceptos de funcionalidad y estructura, de máximo rendimiento sostenible y de la dualidad economía vs ecología en la gestión de los ecosistemas. El quinto grupo expresó la necesidad de recuperar el conocimiento injustamente olvidado, de tener en cuenta el pasado para comprender el presente y encarar el futuro, y enfatizó en la idea de descubrir lo que el mar esconde para saber lo que le han hecho.

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Dejando reposar estas ideas de partida, proseguimos con una actividad para analizar las personas a las que irá dirigido el recurso educativo. En general se dibujó una persona tipo que sería alegre, extrovertida, curiosa, con intereses múltiples, como la música, los deportes y los amigos, con pocos cambios y problemas familiares. Varios grupos destacaron la diversidad de culturas: gitana, boliviana, china, y el uso de las tecnologías que promueven nuevos lenguajes (emoticonos).

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Con la idea de empezar a acotar el recurso educativo los grupos establecieron las prioridades y los puntos negros en los que no debería caer el recurso. El primer grupo dijo que debería fomentar el debate, el papel activo de los alumnos, que fuera interdisciplinario y acotado en el tiempo, evitando los tópicos. El segundo también comentó la necesidad de fomentar el debate y el carácter vivencial, incidiendo en promover la actividad física, el trabajo en grupo, y evitando los estereotipos, la competencia excesiva y la falta de rigor.

El tercer grupo destacó que el recurso debería garantizar el rigor científico, estimular la curiosidad, la creatividad y el trabajo en grupo, que fuera estético visualmente, evitando que sea demasiado técnico o teórico. El cuarto grupo, por su parte, volvió a destacar el debate, que haga pensar, sea divertido y atractivo visualmente, evitando dar soluciones o que sea una clase expositiva. Finalmente, el quinto grupo priorizó el estímulo de la curiosidad, de generación de preguntas e interacción, evitando utilizar exclusivamente las nuevas tecnologías de la información.

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Tras una breve pausa, los grupos tradujeron estas ideas en forma de una propuesta de actividad para el aula. La conceptualización de las propuestas vivió varias iteraciones con las visitas de personas de otros grupos, que con sus preguntas y comentarios, ayudaron a reformularlas y mejorarlas. En su versión “definitiva”, el primer grupo imaginó un recurso que se basaría en una aplicación móvil para valorar el estado de las playas: los servicios, las músicas, los deportes, el medio ambiente y que los participantes valorarían con emoticonos. Los datos proporcionados podrían tener interés para la comunidad científica aplicando la estadística. El segundo grupo planteó crear unos “juegos reunidos del mar” a partir de juegos tradicionales adaptados al medio marino: el “juego del pañuelo” utilizaría cartas de peces; “quién es quién” consistiría en identificar especies de peces, crustáceos, plancton; “quien come a quién” promovería el deporte; “memory” relacionaría especies con algunos efectos que sufren estas mismas especies. Se podrían ofrecer como una actividad de gincana en la semana cultural o como crédito de síntesis.

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El tercer grupo ideó un recurso basado en los residuos y que se adaptaría a diferentes niveles educativos. Se planteó como una actividad de recogida y análisis de residuos de la playa que podría plantear un experimento en el aula para analizar los efectos de los contaminantes químicos en el mar. El cuarto grupo pensó un juego para reflexionar sobre la actividad pesquera en base a las variables económica y ecológica. Se jugaría en grupos y se asignaría (o elegirían) una flota de barcos diferente en cada grupo. A través de una aplicación móvil, durante una semana los grupos irían de pesca y al final se dibujarían cuatro escenarios diferentes que permitirían discutir en clase las ventajas e inconvenientes de cada uno de ellos.

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El quinto grupo propuso crear un “blog de la pesca” para trabajar en el aula la actividad pesquera actual y del pasado. Ofrecerían unos contenidos e imágenes introductorios y se plantearían unos temas de estudio: tipo de embarcaciones, pescado que se pesca, cómo se vende el pescado, la vida de un pescador y las artes de la pesca. La clase se dividiría en grupos para cubrir los temas en el pasado y el presente. Sería un recurso online que promovería el trabajo offline o presencial (archivos, museos, bibliotecas, mercados, entrevistas). Los resultados se pondrían en común para intentar explicar cómo ha variado la actividad humana a lo largo del tiempo (cambios económicos, sociales, ambientales). Las conclusiones se presentarían oralmente y ofrecería un resumen y opinión de la actividad en el blog. Esta última propuesta fue la que los participantes decidieron que les gustaría llevar a cabo como así mostraron los resultados de la votación.

De esta manera concluyó el taller que en esta ocasión se alargó un poco y nos acercó a la hora de cenar. Concluyen también los talleres con profesores e investigadores y ahora habrá que ponerse a trabajar en las propuestas educativas.

Podéis encontrar más fotos en nuestra página de facebook.

Para más información podéis entrar a la página del TalentLab.

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Laura Valls. Unitat de Cultura Científica Delegació del CSIC. 
Irene Lapuente. La Mandarina de Newton S.L.

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2a Edición TalentLab: resumen del taller 'Tecnología en el Espacio'

El pasado miércoles, 30 de enero de 2013, tuvo lugar el segundo taller de TalentLab, ‘Tecnología en el espacio‘, en el Instituto de ‘Estudios Espaciales de Cataluña. Antes de iniciar la sesión, uno de los participantes, Francesc Vilardell, nos enseñó que es posible controlar en tiempo real el telescopio del Observatorio del Montsec. Esta es una herramienta muy útil que permite que cualquier institución que lo solicite pueda reservar el telescopio para estudiar el espacio. Además nos comentó que otros observatorios en España disponen también de un servicio dedicado a los centros escolares para que sus alumnos puedan observar el espacio en directo.

Después de esta breve presentación, Irene Lapuente (La Mandarina de Newton) y Laura Valls (CSIC) explicaron cómo se conduciría la sesión y los participantes se dividieron en tres grupos heterogéneos de profesores e investigadores. La dinámica de la sesión fue similar a la del primer taller. Para empezar, los grupos discutieron e intercambiaron opiniones teniendo como punto de partida imágenes relacionadas con la temática tecnología y espacio. El objetivo de esta primera actividad era comenzar a crear un mapa de ideas, un primer esbozo de lo que vendría a ser la propuesta final de cada grupo.

Curiosamente, hubo varios temas destacados por los tres grupos: la exploración espacial y la gestión de los residuos generados. El primer grupo propuso que sería interesante crear una especie de kit básico para explorar el espacio. Sería un trabajo en equipo en que los alumnos tendrían que identificar lo que necesitarían para realizar un viaje destinado a explorar otros planetas, incorporando conocimientos de varias disciplinas (historia, biología, tecnología,…). El segundo grupo destacó el problema que se genera por el hecho de usar con frecuencia imágenes no reales para tratar estos temas. Esto dificulta que tanto los adultos como los estudiantes puedan tener una percepción realista de lo que es el espacio. Han destacado también que hay que terminar con la visión egocéntrica que muchos siguen teniendo: ‘¡La Tierra no es todo, hay todo un Universo más allá de la Tierra!’. El tercero grupo propuso una actividad en que el objetivo sería el lanzamiento de un satélite al espacio. Sería un trabajo de grupo que se desarrollaría en diferentes niveles y habría una presentación al final del proyecto.

La tarea siguiente fue la identificación, por parte de cada grupo, del alumno ‘tipo’ y de sus intereses. También identificaron los puntos clave de sus recursos y los a evitar. A partir de aquí, los participantes  empezaron a definir los detalles de sus recursos y a construir un esquema o prototipo final.

Aunque en esta sesión los grupos partieron de un tema muy similar, los formatos de las propuestas fueron bastante diferentes. El primer grupo presentó una aplicación informática diseñada para dispositivos móviles que consistiría en un viaje espacial, en que los alumnos (12-13 años) tendrían que subir información e imágenes a la plataforma y esto permitiría avanzar en los diferentes niveles del viaje.

 

El segundo grupo propuso un recurso en formato web/blog. Los alumnos (bachillerato) tendrían que gestionar un proyecto de puesta en órbita de un satélite. Sería un trabajo de grupo en que los alumnos se especializarían en una tarea específica necesaria para el lanzamiento del satélite. La página tendría enlaces a otras páginas web de referencia (NASA, ESA, etc.)  e incluiría, por ejemplo, un dossier de preguntas y auto-evaluación.

El tercer grupo presentó otro tipo de formato: un juego de mesa tipo la oca con una versión digital en Scratch. En este caso el proyecto de los alumnos sería el lanzamiento de un cohete a Marte y ellos mismos tendrían que crear las fichas del juego.

Al final elegimos  una propuesta de las tres presentadas. En esta sesión los participantes nos sorprendieron  y decidieron cambiar el formato de la votación. Por primera vez, los participantes quisieron que la decisión final fuera tomada por nosotros, ‘los organizadores’. La propuesta para recurso educativo elegida fue la primera por la calidad del contenido y el formato propuesto. A partir de aquí, habrá que estudiar la viabilidad económica del proyecto y la posibilidad de adaptar la propuesta  e incorporar ideas de los demás recursos presentados.

Podéis encontrar más fotos en nuestra página de facebook.

Para más información podéis entrar a la página del TalentLab.

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Laura Valls. Unitat de Cultura Científica Delegació del CSIC. 
Irene Lapuente. La Mandarina de Newton S.L.

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2a Edición TalentLab: resumen del taller 'Tecnologías del pasado'

El pasado miércoles (23 de enero de 2013) iniciamos los talleres de la segunda edición de TalentLab con un taller dedicado a las “Tecnologías del pasado” en la Residencia de Investigadores (CSIC-Generalitat de Catalunya). La sesión tenía un programa intenso de trabajo, que comenzó con una visita a las instalaciones del departamento de Arqueología de la Institución Milá y Fontanals (CSIC) en la que los participantes pudimos conocer algunas de las líneas de investigación de la mano de los investigadores: desde el estudio de la producción de herramientas líticas y orgánicas, y su georeferenciación en colecciones de referencia, al análisis combinado etnográfico y arqueológico de las construcciones en el pasado, pasando por los estudios paleobotánicos y climáticos del pasado.

Una vez terminada la visita nos dirigimos a la Residencia de Investigadores donde se había de desarrollar el taller propiamente dicho, conducido por Irene Lapuente de la Mandarina de Newton SL-CoCreating Culturas. Tras una breve presentación del proyecto y de la estructura de la sesión, los participantes se repartieron en tres grupos.

Los materiales (objetos e imágenes) que los participantes habían buscado como actividad previa al taller sirvieron en una primera actividad de calentamiento para hacer emerger ideas y discusión en el seno de cada grupo, que más tarde, pusieron en común con los otros grupos. El primer grupo puso de manifiesto la todavía arraigada imagen sexista de la prehistoria, especialmente en los libros de texto, y por otro lado destacó el doble carácter positivo y negativo de la tecnología en función de la aplicación que se le dé. El segundo grupo destacó el papel de la producción tecnológica en la socialización y la emergencia de la humanidad. El tercer grupo puso el énfasis en los estereotipos de los arqueólogos que buscan tesoros que aparecen en películas (Indiana Jones, Lara Croft) que desdibujan su actividad real que se interesa por cómo vivían las sociedades del pasado. También comentaron la necesidad de ser conscientes de que el patrimonio es de todos.

De estas presentaciones surgió una discusión interesante sobre el papel de las películas y series de televisión y el fomento de las vocaciones. Se dijo que la arqueología presentada a través de estos medios desvirtúa la actividad real y al mismo tiempo fomenta las vocaciones, aunque sobre una base irreal que puede generar algunas frustraciones en los jóvenes que se aventuren a ella.

Se comentó que habría que acercar la investigación real al alumnado y también que sería necesario estimular el espíritu de la investigación más que transmitir conocimientos establecidos. Se destacó que hay que recordar a los alumnos, y a la sociedad en general, que todavía nos falta mucho por conocer.

Luego los grupos se centraron en el público objetivo al que irá dirigido el recurso educativo. A partir de las fichas que habían rellenado con información de chicos y chicas reales, los grupos tuvieron que extraer las características principales de sus intereses, preocupaciones y situación en general. Eso debía permitir encarar las necesidades del recurso.
En post-its, los participantes indicaron como prioridades la necesidad de reflexión, de huir de los tópicos y de aportar veracidad, lo que debería evitarse forzosamente en el recurso serían las visiones sexistas establecidas como hechos y en general de la investigación como si ya fuera todo conocido.

Después de una corta pausa, reanudamos la actividad, ahora con la intención de ir acotando el recurso. Cada grupo organizó las ideas para darles un formato de recurso educativo, que finalmente se visualizó con un esquema y/o prototipo. El primer grupo pensó una actividad de clase en la que se trabajara a partir de imágenes de objetos y herramientas y los alumnos tuvieran que confeccionar el paisaje o la situación en la que pensarían que estarían presentes estos objetos. Estas composiciones servirían para la reflexión colectiva sobre las representaciones que nos llegan del pasado y sería el inicio para el conocimiento de lo que en investigación se sabe actualmente y de lo que todavía no se conoce.

El segundo grupo ideó un juego, Evolupoly, como una actividad evaluadora o de síntesis. Estarían representadas las épocas prehistóricas de manera concéntrica con el inicio de la escriptura el centro, que sería la última casilla. Los círculos estarían divididos en una serie de casillas con preguntas que plantearían unos retos que pondrían a prueba sus conocimientos en prehistoria y que los participantes deberían ir superando.

Finalmente el tercer grupo planteó un recurso educativo que a partir de imágenes de objetos los alumnos puedan estudiar y experimentar en el aula. La idea sería que de las imágenes de los objetos de cerámica, los alumnos puedan hacer réplicas con un horno y experimentar de diferentes maneras del uso que se hacía. Al mismo tiempo se combinaría esta actividad con una labor de documentación para conocer el origen y la procedencia de los objetos.

Como resultado de una votación, los participantes escogieron que la propuesta que les gustaría más que se realizara como recurso educativo sería esta tercera propuesta. En la discusión final se consideró la posibilidad de incorporar ideas de las otras propuestas, si esto sirviera para enriquecer el recurso. Ahora, pues, habrá que trabajar en la propuesta a desarrollar y esperamos la colaboración de todos!

Podéis encontrar más fotos en nuestra página de facebook.

Para más información podéis entrar a la página del TalentLab.

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Laura Valls. Unitat de Cultura Científica Delegació del CSIC. 
Irene Lapuente. La Mandarina de Newton S.L.

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Resultados y nuevos talleres en el marco del proyecto TalentLab

Presentación de los recursos educativos co-producidos por profesores e investigadores y los nuevos talleres participativos

El día 28 de noviembre de 2012 se presentará la segunda edición del proyecto TalentLab que impulsa la Unidad de Cultura Científica de la Delegación del CSIC en Cataluña, en colaboración con la Mandarina de Newton y la financiación de la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT) del Ministerio de Economía y Competitividad. El acto de presentación de la segunda edición de TalentLab está abierto al público. Se llevará a cabo a las 17h en la Delegación del CSIC en Cataluña (c/Egipcíaques, 15. Barcelona) y dará a conocer el proyecto, los recursos co-producidos durante la primera edición y los talleres y las novedades de la próxima edición. Incluirá una ronda de preguntas, comentarios y propuestas para compartir las experiencias de algunos de los participantes.

TalentLab, el proyecto. Pasado y Futuro.

TalentLab es un proyecto de co-creación basado en talleres participativos que ponen en relación a diferentes comunidades con el objetivo de diseñar conjuntamente contenidos científicos educativos y divulgativos. La primera edición se inició durante el curso 2011-2012 con cuatro talleres dirigidos a profesores e investigadores que tenían por objetivo crear conjuntamente un recurso educativo online. Como resultado de aquellas experiencias se han producido cuatro recursos educativos que ofrecen una gran riqueza y variedad de contenidos y formatos. Desde un protocolo de prácticas para estudiar el cambio de sexo de los caracoles marinos provocado por un contaminante hasta una propuesta de trabajo transversal sobre las bioenergías que favorece el debate social; pasando por un juego de mesa para aprender cómo aprenden las máquinas o una investigación interdisciplinar sobre el clima y la vegetación locales que anima a los estudiantes a realizar una representación gráfica de los resultados, a través del uso de la infografía. Todos estos recursos tienen el interés de situar a los alumnos como protagonistas de la actividad, lo cual, debe favorecer sus capacidades para la investigación, su creatividad y también la reflexión.

En enero se inicia la segunda edición del proyecto con nuevos talleres para profesores e investigadores que, en esta ocasión, girarán en torno a la arqueología, las ciencias del espacio y las ciencias del mar, siguiendo un hilo conductor que los enlaza, que tiene que ver con el riesgo y la tecnología. Por otra parte, se ha abierto una nueva línea de trabajo que incluye la participación de un público más amplio con el objetivo de involucrarlo en la concepción y posterior creación de una exposición científica.

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