On-Off, Think-Do, Play-Build: los muchos caminos hasta el resultado en un mundo de procesos abiertos sobre materia digital

A principios de Mayo, nos invitaron al Centro Arts Santa Mònica de Barcelona para participar en una serie muy interesante de reuniones, organizadas por, entre otros, el profesor Gerard Vilar: Catmeeting III: Primer Taller con el Laboratorio Paragraphe “Arte digital: ¿mito o realidad” (Ver el programa aquí, en pdf).

Nos encontramos con investigadores y creadores del arte digital, desde la literatura hasta la gastronomía. Nuestra contribución se centró en la parte metodológica, intentando poner en contexto algunas de las prácticas de participación a la vista de las diferentes posibilidades que ofrece la digitalización. Tratamos de observación de los distintos intercambios entre lo digital y lo físico y lo que podrían implicar en términos de procesos y métodos de creación y comisariado. Tan sólo intenamos poner el foco sobre varios fenómenos simultáneos y sobre su importancia para la creación abierta desde lo “digital”.

Tal vez influenciados por la celebración del centenario de McLuhan tomamos como punto de partida las affordances de los medios digitales. Para nosotros, las más destacables son su programabilidad y su hiperconexión.

Aquí tenéis nuestra presentación:

Debido a la digitalización, los medios son cada vez más programables. Los medios programables son hiperconectados, como muchos otros antes que nosotros ya han hecho notar. Por tanto, lo digital está abierto a la reinterpretación colectiva. Sin embargo, la  reinterpretación participativa de los medios reprogramables va un poco más allá del concepto de “remix”, la “reprogramación” es mucho más que  la “remezcla”. Esto es tanto más importante si se tiene en cuenta otro factor: la progresiva difuminación de la frontera entre la materia física y la digital.

La digitalización de la materia y la materialización del software.

La invasión de lo digital va más allá de soportes electrónicos. La materia es cada vez programable por el uso explosivo e invasivo de la idea de “código”, por ejemplo, en la genética y los materiales inteligentes. Lo ejemplificamos con la propuesta artística de Eduardo Kac creando animales vivos verde fluorescentes y otras “quimeras reales” (Pau Alsina, que también participó en el encuentro realizó una muy interesante presentación sobre el papel de las quimeras en bioarte). Todo esto nos llevó a la pregunta metodológica de cómo hacer frente a nuevos procesos en torno a “lo digital”. Para nosotros, la programación trae de la mano las actitudes y procesos del diseño. La hiperconexión (más allá de la remezcla individual y compartida de contenidos) aporta los procesos de participación y de emergencia. El choque de lo virtual y lo material abre una rica combinatoria a partir de los métodos ya probados en el diseño centrado en el usuario y  en las comunidades de código abierto. Utilizamos un par de proyectos nuestros como ejemplo para ilustrar cómo algunos métodos bien conocidos, desde el diseño centrado en el usuario podrían viajar hacia lo digital y viceversa. También para apuntar cuáles pueden ser las dificultades.

Métodos

  • On-Off: algunos métodos online para activar la participación son similares a los utilizados en el trabajo cara a cara con los grupos de usuarios en el diseño abierto de productos y servicios, pero sólo hasta cierto punto. Las dinámicas virtuales de participación virtuales pueden ser muy rápidas y pueden implicar a grandes cantidades de gente. En cambio los métodos cara a cara involucran a grupos mucho más pequeños. ¿Cómo utilizar lo mejor de ambas aproximaciones?.
  • Pensar-hacer: los procesos colectivos de prototipado son fundamentales en el diseño centrado en el usuario y en el abierto.  La práctica reflexiva compartida en torno a un prototipo permite explorar las affordances de los materiales y prototipos para idear, aprender juntos y, finalmente, construir algo nuevo. Por otra parte, la programación es un diálogo profundo con la materia virtual: el programa. La documentación y los procesos abiertos de los métodos de programación de código abierto, apuntan a métodos interesantes de compartir la reflexión de la práctica sobre prototipos (software) que son, casi, el producto final. Aquí el diseño y la producción son casi indistinguibles.
  • Play-Build: más allá de abrazar directamente la “gamification” como la única forma de crear grandes experiencias participativas de trabajo en común sobre la materia digital, los juegos se han utilizado ampliamente en la innovación, la creatividad y el diseño (véase el libro Gamestorming para un extenso catálogo de juegos de  baja tecnología para la creatividad y la innovación).  Los juegos digitales, como metáfora y como método, a veces caban con la creación de un producto digital en una dinámica muy acelerada. ¿Cómo conectar aprovecharlos parar otros resultados?.

Estos son sólo tres tipos de procesos útiles para catalizar la creación tanto en el ámbito digital como físico y presencial. Para nosotros, son los catalizadores de un proceso emergente. Deberían ser sólo una más de la caja de herramientas de los diseñadores de procesos.

La necesidad de investigación en métodos híbridos

En nuestra opinión, el marco más conveniente para la comprensión de la interacción entre los métodos de diseño participativo creado para el mundo digital con los métodos de diseño abierto es la complejidad. Surge de la interacción entre los medios programables, hiperconectados y auto-programables, de las personas y los medios, de personas y personas. Permite entender nuevos procesos emergentes en la creación de significado y valor. Y de una cierta experiencia estética también. Puede haber una estética de los procesos complejos, en particular de la creación participativa.

Teorizar acerca de esta estética es mucho más allá de nuestras metas y capacidades, por lo que acabamos nuestra presentación compartiendo la necesidad de una investigación a fondo sobre lo que ya está aquí para ser explorado y utilizado. Terminamos haciendo notar cómo esta complejidad está ligada con la reflexividad del usuario (antiguo receptor del arte) y es el resultado de abrir procesos participativos y sistemas basados en la materia digital. Los usuarios diseñan un sistema en el que son parte tanto del proceso como del resultado final. La clave está en la  conexión con el diseño de los procesos de emergencia colectiva.

El diseño y la emergencia se ven normalmente como términos incompatibles. La emergencia no supone la existencia de un diseñador. Cuando menos, de un diseñador único. La explotación de este aparente dilema puede conducir a una evolución fructífera. Hay que estar atento a las etiquetas MetaDesign (“Metadiseño”) , diseño de o para la complejidad  (“Design for complexity”) y Diseño para la Emergencia (“Design for emergence”). Son de interés para los diseñadores/artistas que disparen estos nuevos procesos.

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Materia expositiva, el vídeo

Hace algo más de un mes que hicimos el taller “Materia expositiva” en los encuentros  de ciencia, arte y pensamiento organizados por Arts Santa Mònica, en Barcelona. Fueros tres horas muy interesante, gracias a las cuales han nacido nuevas ideas, conexiones y material documental.

Ya podéis ver el vídeo del taller en: Materia expositiva vídeo

Esperamos que os guste y que sea de vuestro interés. ¡Nosotros disfrutamos  y aprendimos mucho! ¡Gracias a todas aquellas personas que lo hicieron posible!

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Taller sobre las materias expositivas dúctiles y transformables

Este año se celebra la octava edición de los encuentros de ciencia, arte y pensamiento organizada por Arts Santa Mònica en Barcelona. En esta ocasión se planteó el concepto de materia desde diversas perspectivas culturales y de conocimiento. Ramón Sangüesa e Irene Lapuente de Co-Creating Cultueas ofrecieron un taller sobre materias expositivas dúctiles y transformables, el pasado sábado día 2 de octubre a las 11h.

De nuevo, la creatividad de los participantes, el diálogo y el buen ambiente fueron las notas más destacadas de la jornada. Durante tres horas, una veintena de personas se organizó en tres grupos mediante técnicas de clusterización de datos y se espabilaron para crear tres propuestas únicas: la espiral del conocimiento, la ciudad científica y el arte sin mensaje. Una vez pasada la primera hora de trabajo y creado el primer esbozo de lo que sería su propuesta, cada miembro de los diferentes grupos se creó un personaje para poder hacer de usuarios en otros proyectos. Los personajes creados no estuvieron faltos de curiosidades. En esta etapa del taller, los participantes dieron vida a traficante de obras de arte, personajes sin habla o adolescentes rebeldes, entre otros. Finalmente, un debate y una discusión final cerraron una agradable sesión matinal. Queremos agradecer a todos los participantes los comentarios que hicierons, las discusiones que generaron, la creatividad que compartieron y el buen ambiente que se generó. ¡Muchas gracias!

Por la tarde, el programa de los encuentros siguió con talleres de cocina, conferencias y muchas más actividades!

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