¿Qué es la participación?

A raíz del taller de co-creación organizado por Co-Creating Cultures al CCCB

I+C+i // Taller "Disseny col·laboratiu per a institucions culturals"

Foto del prototipo del proyecto HyperMedia City

Foto CCCB (c) Miquel Taverna 2011

No volveré a explicar como se desarrolló el taller de co-creación organizado por Co-Creating Cultures al CCCB porque algunos participantes ya lo han hecho muy bien aquí y aquí. Querría hablar de como lo viví yo como participante que repite (participé en el primer taller el año pasado), y lo que saqué de él.

Como dijo Ramón Sanguesa durante el taller: la participación es una actitud. Es el punto de partida creo yo, la base de un proyecto participativo. Es lo que habré aprendido en este taller. Ha habido discrepancias al respecto durante el taller debido a que no tenemos la misma definición de lo que es la participación y lo que ello implica. Por eso puede ser que, a veces, el trabajo en común no parezca tan productivo, o que de la impresión de que no se hayan cumplido las expectativas de aprendizaje creadas.

Creo que la razón por la cual a veces tengamos la sensación de no haber aprendido suficientemente sobre participación, de no haber ido al fondo de las cosas, es debido a que vinimos con esa actitud que desarrollamos en la escuela (estar sentado en los bancos recibiendo conocimiento): de recibir, ser pasivo. Justamente, diseñar formas de participación se basa en, esencialmente, participar de forma activa, el elemento fundamental de lo cual es dar. Es con esta actitud activa de dar, con la que sacaremos provecho de un taller así, con la que se cumplirán con nuestras expectativas. De este modo, nos alejaremos de la vertiente “marketingniana” que persiguen las empresas cuando, dan valor, usando la tecnología 2.0, a los conceptos como social currency, reputación, recomendación o networking; que, en mi opinión, no ayudan (sino contrario) a desarrollar una actitud participativa.

He constatado durante este taller que mi concepto de participación quedaba por aclararse y mi actitud por mejorar. Seleccioné el proyecto Hypermedia City. Poco después de haber empezado a trabajar sobre él, me dí cuenta que no era un proyecto participativo (como entiendo yo la participación). Es un participante de mi grupo que lo comentó y fue lo que me hizo tomar conciencia de ello. ¡Ni me dí cuenta yo sola! ¿Eso por qué? En primer lugar, creo que fueron unas palabras, en la descripción del proyecto, como “networked”, “platform”, “innovation”, “social media”, “interactive technologies”, “web 2.0” las que me hicieron pensar que era un proyecto muy participativo, puesto que estas palabras se refieren o se usan a menudo cuando hablamos de participación. Sin embargo, tal y como estaba planteado el proyecto: se trataba de reunir en una misma plataforma diversos agentes creativos en investigación e innovación de diversas ciudades del mundo, en la que se mostraban sus contenidos creados en los social media en función de un algoritmo cuyo objetivo era de estimular la competición entre ciudades. Desde mi punto de vista, no veo participación porque los actores no tienen un objetivo común de construir algo juntos.

Escogí también estar en el grupo del autor del proyecto porque pensaba que así iba a entender mejor su propuesta y participar “mejor”. No ayudó a “hipermodificar” el proyecto como entraba dentro de la propuesta del taller. Al intentar entender, a través de la visión del autor, el objetivo del proyecto, la propuesta de valor y como estaba generada esta propuesta, nos quedamos demasiado cerca de su línea de pensamiento, sin dar tantas vueltas al proyecto y por consecuencia enriquecerlo.

Una de las dificultades es debatir sobre un proyecto cuando no lo has desarrollado, es que ni sabes mucho de él y ni conoces a tus compañeros. Por esto, justamente es imprescindible tener esta actitud participativa: ponerte inmediatamente en la piel del usuario final para entender sus necesidades y poder aportar modificaciones relevantes al proyecto. Si se le quería sacar provecho, el formato intensivo del taller permitía desarrollar una actitud participativa inmediata, que es la que solemos tener en circunstancias reales, cuando hay confianza y cuando estamos seguros de que sacaremos algún provecho, reconocimiento o agradecimiento según el contexto.

En un proyecto participativo, todas las voces deberían ser oídas. Cada uno entonces tiene como responsabilidad: dar su opinión sin imponerla, escuchar (aquí me refiero a una escucha activa: entender lo que el compañero quiere decir, considerar su opinión como si fuese la nuestra); hacer salir las voces de los miembros más tímidos o menos interesados invitándoles a dar su opinión; y mantener una concentración alta sin salir y entrar del debate cuando nos apetece.

El debate se dificultó a veces porque no teníamos la misma definición de lo que es participación. Por ejemplo, el autor del proyecto y yo no estábamos de acuerdo sobre la palabra cocreación: el defendía la idea que Hypermedia City es un proyecto cocreativo porque las actores de la plataforma crean una ciudad virtual por la razón de estar en la misma plataforma. Yo constaté que sus actores no creaban algo juntos y por eso no se podía hablar de cocreación. Para evitar estas discrepandicas, en A+C+C CoCreació, cuando empezamos a analizar los primeros casos de estudios sobre participación, Irene vió la necesidad de escribir un post de la interactividad a la cocreación que explicaba los diferentes niveles de participación, que nos sirvió de punto de partida para nuestra investigación. Acabamos ahora de elaborar una primera contextopedia (publicada muy próximamente) basada en los casos de estudios que hemos analizado, para asegurarnos de hablar de lo mismo cuando debatimos sobre los conceptos sobre los cuales investigamos.

Ramón e Irene, al iniciar el trabajo en grupo, nos describieron los diferentes pasos del trabajo que nos pedían y nos delimitaron un periodo de tiempo para cada uno. En mi grupo, no respetamos estos periodos (por debatir y debatir) porque no llegamos a cerrar los pasos con una toma de decisión clara y consensuada. Cerramos las etapas por cerrarlas. Quizás por eso, nos quedamos con la sensación de algo inacabado. Quizás porque solo era un taller y no la vida real, seguimos debatiendo (lo cual, con toda seguridad, fue la parte la más interesante del taller para mi) y no nos obligamos a cumplir con las instrucciones del taller. Por mi parte, sé que no respeté los plazos marcados. No creo que haya representado una actitud participativa correcta para el proyecto, ni para el grupo en general.

Concluiré diciendo que este taller me ha permitido identificar el punto de partida de la participación: la actitud.

EMMANUELLE BRESSON

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Social Currency en Museos

Captura de imagen StreetMuseum App

En mi opinión, nos ponemos limites cuando medimos las cosas tomando el valor de las cosas como única referencia. Nuestra felicidad no se mide solo con este valor. Por eso, las palabras “social currency” (en castellano moneda social), han llamado mi atención. Los dos lindes proyectan otra dimensión: la palabra “social” dando un valor humano a la palabra “currency”. Decidí investigar.

Definición
La moneda es lo que un individuo gana por ser activo en su comunidad, red u organización social. El valor de esta moneda se mide en cada intercambio, por su alcance, resonancia, influencia e impacto social. La social currency (moneda social) aumenta el sentido propio de la comunidad, proporciona acceso a la información y al conocimiento, ayuda a formar la identidad propia del individuo, a la vez que le proporciona un estatuto social y de reconocimiento. Es el contenido que genera conversaciones. Debe tener todos los elementos que define la social currency (moneda social) para que la gente lo quiera compartir y enriquecer.

En nuestras vidas, nuestra social currency (moneda social) son las relaciones con nuestra familia y comunidad, nuestra reputación, el amor, el entretenimiento y la cultura. Las nuevas tecnologías y redes sociales online han otorgado nuevas posibilidades al individuo y a las entidades de enriquecer la moneda social con sus propias acciones y palabras, dándole más peso. Los museos, anteriormente, se limitaban con solo dar acceso a sus colecciones. Gracias a la tecnología, el museo de hoy es capaz de servir a su comunidad de forma más acertada, proporcionándole con una social currency (moneda social) mucho mayor.

¿Cómo aplicar el concepto de moneda social en los museos?
La Asociación de museos del Reino Unido tiene una definición muy bonita de un museo: “Los museos permiten a la gente explorar las colecciones para la inspiración, el aprendizaje y el disfrute”.

Para responder a su misión, los museos deben conocer muy bien a su comunidad para así identificar los retos a los cuales son capaces de responder desde su entidad. Por eso, tienen que responder a las preguntas siguientes: ¿qué podría aportar a mi comunidad con mi capital (o sea patrimonio, colección, recursos, competencias, etc.)? ¿Qué hace falta a mi comunidad para ser más feliz espiritualmente? ¿Cómo la podría enriquecer? ¿Cuáles son los conflictos o problemas por los cuales sufre?

A continuación, hablaremos de unas herramientas digitales que permiten aplicar moneda social a proyectos museísticos. Saben aportar conocimiento a la comunidad y generar conversación e interacción bidireccional entre el museo y su comunidad.

Un Wiki es un sitio Web dónde se puede editar múltiples páginas por múltiples usuarios a través de un navegador. El ejemplo más conocido es la Wikipedia. Al nivel museístico, el proyecto GLAM-WIKI permite a los GLAMs (en su versión española: Galería, Biblioteca, Archivos y Museos) utilizar la plataforma de Wikipedia proporcionando al público un acceso a su contenido para que lo pueda reutilizar libremente. Esta herramienta permite al público y al museo generar social currency (moneda social); para que el público use el contenido y para que el museo conozca más su comunidad y así obtener más visibilidad.

La Realidad Aumentada es una visión del mundo real enriquecida por elementos virtuales en tiempo real y en 3D. Un excelente uso es el que hizo el Museum of London con su StreetMuseum iPhone app. Ha utilizado las imágenes de su colección para contar la historia del Londres de aquella época: la aplicación ha puesto el museo en la calle guiando los usuarios por más de 200 sitios de Londres contándoles el contexto histórico  de las imágenes de la colección. El GPS del teléfono colocaba las imágenes de la colección del museo en un mapa de Londres. Según el lugar dónde se encontraba el usuario, se accedía a imágenes 2D de la colección en el mismo sitio. Con un clic más, los usuarios de iPhone 3GS podían tener una vista en 3D. La foto de esta entrada ilustra bien el efecto de la realidad aumentada aplicada a un proyecto museístico.

El Código QR conecta el mundo físico con el mundo digital. Es un código 2D cuyo contenido puede ser descifrado a alta velocidad. Permite poner en práctica la teoría Tales of Things que concede a un objeto de la vida real tener una memoria digital. Los museos vinculan un código QR a los objetos de su colección física (obras, fotografías, etc.) y lo asocian a un video online, un audio o un texto que cuenta la historia de este objeto. El uso de código QR crece gracias a los smartphones y sus cámaras que pueden escanear el código.
 El proyecto QRator da un paso más allá pidiendo la participación activa del usuario y creando así una comunicación en dos sentidos entre el usuario y la institución. En este caso, el código QR vincula los objetos del museo a una base de datos online. Eso permite al público tener acceso a una información comisariada pero también le da la oportunidad de comunicar su propia interpretación del objeto a través de su móvil y las etiquetas digitales interactivas. La opinión del público se almacena y se muestra al lado del contenido comisariado y hace entonces parte de la historia de este objeto. Otros usuarios pueden comentar este nuevo contenido.

Observamos que para ofrecer un alto valor en social currency (moneda social), los museos asocian varias tecnologías y diferentes conceptos. La aplicación StreetMuseum requería, a nivel tecnológico, un smartphone (iPhone) con GPS y conexión Internet, más la realidad aumentada. Se relacionó también la base de datos online del museo y la teoría de tales of things. El experimento ha dado un resultado muy innovador así que generado una experiencia educativa a la vez que lúdica, proporcionando una experiencia compartida con su comunidad. Para el proyecto QRator, se combinó una base de datos online más la tecnología del código QR y las etiquetas digitales interactivas. Se usó también la herramienta Twitter para mantener la presencia  viva de los objetos online.

Conclusión
Antes de acabar, citaré Wayne Labar del Liberty Science Center, que estará en el “Taller 2.0: De la interacción a la cocreación”, los próximos 14 et 15 de septiembre en el CCCB: “los museos ideales son giroscópicos. Como un giroscópico, los museos corresponden a las relaciones con los visitantes. Pueden responder de manera libre, en parte o hacia todas direcciones y siendo relevantes a pesar de los cambios en contenido y el mundo alrededor”. El museo debe conectar sus prácticas a las nuevas formas de experiencia, educación y reflexión que le dará la posibilidad de aportar más social currency (moneda social). Eso pasa por la tecnología y las redes sociales. El objetivo final es provocar un impacto social para que el valor de este impacto se convierta de nuevo en valor monetario para la comunidad.

EMMANUELLE BRESSON

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Creditos para la fotografía:
http://www.petapixel.com/2010/05/24/museum-of-london-releases-augmented-reality-app-for-historical-photos/

Fuente:
http://research.mla.gov.uk/case-studies/display-case-study.php?prnt=1&prjid=543

http://historiadelamedicina.wordpress.com/2011/01/21/nuevas-tecnologias-al-servicio-de-los-museos-streetmuseum-del-museo-de-londres/

http://onthecommons.org/identity-reputation-and-social-currency
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Productos y procesos abiertos a la participación

Productos vs procesos

Un producto es cualquier objeto que puede ser ofrecido a un mercado y que satisface un deseo o una necesidad de un determinado consumidor. Podemos entender los productos como productos industriales, es decir, los resultados obtenidos en un proceso de fabricación, elaboración o confección. Pero no podemos confundir producto con objeto físico. Los productos también pueden tener una apariencia bastante etérea, como por ejemplo: una ruta turística, un masaje,  un espectáculo, una  clase, un consejo …

Los procesos, en cambio, son el conjunto de operaciones, reacciones, cálculos o pasos necesarios para modificar unas determinadas características iniciales. Por tanto, la relevancia del proceso radica en la capacidad de cambio o transformación.

Los productos y los procesos conviven con nosotros de forma natural. Muchas veces, la creación de un producto requiere de un proceso y la realización de un proceso muy a menudo termina en el desarrollo de productos.  Incluso, a veces, un proceso puede ser un producto. A priori, esto no supone ningún problema y seguramente si los tiempos no estuvieran cambiando, ni siquiera estaríamos hablando de productos o de procesos. Donde aparecen, pues, las disonancias? Iremos paso a paso, intentando desvelar el misterio en el proceso de escribir esta entrada, nuestro producto final.

Procesando las disonancias

El término proceso se ha convertido en algo muy importante durante la segunda mitad del siglo XX. Probablemente, gracias a la cibernética y  a la computación o  a la teoría de sistemas. Durante mucho tiempo, el foco de nuestras acciones estaba situado en los resultados de estas, y por tanto vivíamos momento de producto. La cibernética, la computación y la teoría de sistemas pusieron en relevancia la dificultad de programar cambios y transformaciones y por lo tanto, la necesidad de fijarnos más en el proceso. ¡Vivimos días de procesos, pero los productos siguen estando en el mercado! Así pues, ¿qué ha cambiado?

Ahora valoramos no sólo el resultado, sino también el camino para conseguir este resultado. De hecho, hemos aprendido a ver los caminos, que antes, muy probablemente quedaban en el olvido. Junto con este aprendizaje también nos hemos dado cuenta que a veces, el foco es el proceso (disfrutar, aprender, tener experiencias … etc), pero otras veces lo continuamos poniendo en el producto (la ropa, los libros, las piscinas y muchos los objetos que nos rodean). Es decir, aunque en la mayoría de situaciones procesos y productos conviven en armonía, la mayoría de las veces, uno de los dos es más relevante que el otro. Esta diferencia puede jugar un papel muy importante.

El s. XX, el siglo de la apertura!

Si el siglo XX nos ha traído los procesos, también nos ha facilitado los procesos abiertos, la interacción, la participación y la co-creación. Cada vez aparecen más iniciativas que animan a la ciudadanía a colaborar de una manera u otra. Vivimos días de co-. Co-Creación, co-producción, co-propiedad, co-working … La filosofía co-tiene aspectos maravillosos, y de hecho, pienso que nos representa como humanidad en general, pero cuenta también con unos peligros importantes.

¿Qué pasa cuando abrimos un proceso donde la parte importante, el foco de la acción, es el propio proceso? ¿Qué pasa cuando abrimos un proceso donde la parte más relevante es el producto resultante? ¿Y qué pasa cuando abrimos a la participación una acción cuyo resultado beneficiará a la humanidad en general, pero existe la posibilidad de que el producto desarrollado por un proceso participativo quede en manos de unos pocos?

Si abrimos un proceso de aprendizaje donde lo más importante es que un determinado colectivo, a quien animamos a participar, adquiera un conocimiento y lo hacemos pensando que la participación implicará un mayor aprendizaje, la justificación de dicha apertura es intrínseca a los objetivos. Es conocido que enseñar es aprender dos veces. Pues si para que un alumno adquiera un mejor conocimiento sobre las fracciones, por ejemplo, es más interesante animarle a hacer un video sobre fracciones que someterlo a una charla exhaustiva sobre el tema, ¡hagámoslo! En este caso, el producto, el vídeo, es interesante, sí, pero nuestro foco está puesto en el proceso. Queremos que el alumno sea independiente, busque información, la analice, la procese, la ordene, sea introducido en el lenguaje audiovisual, construya un pequeño guión, lo explique y finalmente pueda observar el resultado e incluso evaluarlo. En este caso, el máximo beneficiario de la participación, sin él saberlo, es el participante.

Si lo que abrimos, en cambio, es el proceso creativo de la nueva campaña publicitaria de un determinado producto, con el único objetivo de conseguir la estrategia que más enganche a los consumidores, entonces tenemos un método efectivo, sí, pero no tenemos justificada la apertura. En este caso, simplemente estamos abaratando costes y asegurando la eficiencia. El foco de esta actividad, es el producto, no el proceso. Hay que decir, pero, que si lo presentamos en estos términos, y el público, sin embargo, tiene ganas de participar porque se considera recompensado por otra vía, bienvenidas sean estas iniciativas. Al final, es todo un intercambio. Lo importante es que todas las partes se sientan satisfechas. Yo, personalmente, no me siento demasiado cómoda con los procesos participativos que tienen el foco en el producto.

Las mayores dificultades se encuentran fuera del blanco o el negro, en el gris!

En las zonas intermedias todavía se nos plantean retos aún más difíciles… A veces, el foco está en el producto, pero el producto tiene un impacto positivo en la totalidad de la humanidad. Por ejemplo, el cuidado de una enfermedad o la generación de un determinado contenido. En este caso, parece imposible no estar de acuerdo que cuantos más esfuerzos sumemos, cuanto más abramos el proceso, mejor! Yo soy la primera que estoy a favor de esta apertura y me gustaría poner un ejemplo de éxito que puede incluirse en este grupo: la creación de Wikipedia. Pero de nuevo, quiero girar la moneda y echar un vistazo a la otra cara,  en este caso, The Huffington Post. Todos aquellos que dedican esfuerzos para generar procesos participativos o contribuyen al beneficio colectivo mediante la colaboración grupal, tienen todo el derecho a atribuirse el mérito de la ideación y la producción de su proceso, pero no deberían poder cerrar los resultados obtenidos a un círculo pequeño o enriquecerse de los resultados co-creados. ¡Si la humanidad desarrolla conjuntamente algo para avanzar, este avance debe ser de la humanidad!

Son todas estas reflexiones, las que me llevan a pensar que es muy importante entender qué son los procesos, que son los productos, donde se encuentra el foco de nuestra acción, cuáles son nuestros objetivos y cuál es el retorno que reciben las personas involucradas, tanto los generadores de procesos participativos, como los participantes. Pienso que es de vital importancia analizar cada caso con calma, no sólo porque creo que estos procesos deben contribuir a generar beneficios colectivos, sino también porque si no entendemos la diferencia entre proceso y producto también nos perderemos las ventajas de abrir procesos . Quiero terminar, llevando todo esto al mundo de los museos. ¿Qué es más importante para un museo tener objetos y/o exposiciones o promover la cultura y/o generar cambios sociales? ¿Es esto producto o proceso? ¿Podemos beneficiarnos todos de estos cambios de paradigmas?

Productos_y_procesos_obiertos_a_la_participacion_PDF

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Credits of photographies:
- Rowdy Kittens
- Seychelles 88 
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Performance participativa en movimiento

El otoño pasado participé, como espectadora activa, por primera vez, en tres diferentes espectáculos de danza en Barcelona organizados por el Mercat de les Flors. En esta entrada analizaré las dos que me parecieron más interesantes por su forma de usar la participación con el público. Mi objetivo es analizar los elementos utilizados para implementar el proceso participativo y el aporte de este nuevo tipo de performances participativas a la creación escénica y a los espectadores.

El primer espectáculo, Hello!Earth (Projecte Barcelona), consistía en un recorrido por el paisaje urbano de Barcelona. Primero, un responsable recogió nuestros efectos personales y los guardó en algún sitio secreto, sólo nos dejó nuestro móvil y una pulsera de plástico con un número telefónico. Nos disfrazaron de conejo de la cabeza a los pies y una voz que salía de un mp3 más la participación de artistas nos guiaron por las calles de Poble Sec. Nos hicieron correr, saltar, mover la cola, investigar las calles. Incluso viajamos en el espacio dentro de un tippi que hacía las veces de cohete espacial. ¡Sí, si! ¡os lo aseguro! En la segunda parte de la ruta, nos quitamos el disfraz e iniciamos un viaje por los sentidos. En un piso desocupado, descalzados, con los ojos vendados, bailamos un momento con otra persona desconocida. El final del recorrido terminó en un bar, con todo el grupo alrededor de una mesa y bebiendo a la salud de su primera performance participativa.

La segunda performance fue una creación de Sra Polaroiska & Ruemaniak. Un hombre con un traje negro, con el pelo resinado, que parecía venir de los años 50, nos recogió enfrente del teatro y nos llevó a un hangar abandonado, donde nos pidió subir en un coche aparcado. Dos personas que estaban echadas, como muertas, debajo otro coche de al lado, se levantaron y empezaron a moverse de forma desarticulada. La radio de nuestro coche se puso en marcha sola. Otra mujer apareció detrás de unas obras y se dirigió hacia nosotros. La historia empezó así. Observábamos con curiosidad y silenciosamente estas personas que parecían venir de otro mundo. No entendía qué estaba pasando pero no me importaba. Me gustaba la extrañeza de estas personas, como bailaban bajo esta música country. Me gustaban sus vestidos de los años 50/60 del Lejano Oeste con sus botas de cowboy. En un momento dado, nos vendaron los ojos, nos hicieron pequeños masajes en las manos y los hombros y bailaron con nosotros. ¡Qué momento! No quería que se acabara. Después, el hombre con el traje negro nos condujo fuera del hangar. Nos pidió ser discretos sobre lo que habíamos visto y antes de macharse, nos dio un sobre a cada uno. Dentro había una foto mía de Polaroid con una pistola apuntando mi sien. No lo había soñado, era verdad. ¡Aleluya!

Las dos performances comparten los elementos siguientes:

  • El elemento “misterio” es el pilar sobre el que se apoyan las dos performances porque determina el grado de expectación y predisposición receptiva de los sentidos del espectador y que será clave para su desarrollo. En los dos casos se da de la forma siguiente: el espectador no sabe antes de qué va la performance, de qué modo participará y no se le informa hasta el último momento sobre lugar de encuentro.
  • Son performances site-specific: desarrolladas especialmente para un sitio concreto.
  • Son performances de movimiento: el cuerpo es el punto central. Todo se desarrolla a partir, alrededor y para el cuerpo.
  • El público es protagonista activo: el espectador experimenta, siente, hace.
  • El escenario como tal no existe.
  • Es un grupo de espectadores muy reducido: 6 y 3 personas.
  • Hay más artistas que espectadores.
  • En ambos casos se hace un planteamiento multidisciplinar del espectáculo.
  • El público está en contacto con los artistas: actúa con los artistas.
  • Se utilizan muchos objetos: los objetos utilizados en los dos casos fueron el mp3, fotos y música.
  • Se da un obsequio al final: una bebida gratis y una foto a modo de souvenir.

Es interesante ver como cada performance explotó estos elementos para conseguir su objetivo. El proyecto de Hello!Earth pretendía dar la oportunidad al público de ver su entorno con otros ojos y Sra Polaroiska & Ruemaniak ofrecían al público ser parte de una historia en curso.

Dance! – you can’t stop the revolution de Hello!Earth (Projecte Barcelona) era un recorrido sorprendente desarrollado especialmente para la ciudad de Barcelona y que se apoyaba en la participación de sus artistas, ciudadanos y espectadores: los artistas participaron en la elaboración de una ruta que reflejara el contexto social de la ciudad condal, el vecindario de Poble Sec ofreció sus casas para que sirvieran de escenario y los espectadores aportaron una experiencia colectiva que la propia performance.

Como proceso participativo de co-creación, todos los actores involucrados contribuyeron a crear su diseño, contenido y realización.

Apuntes sobre animales, encuentros y autopistas del colectivo Sra Polaroiska & Ruemaniak fue una pieza-experiencia en la que el espectador entraba como protagonista en la historia que se estaba desarrollando.

Se utilizó aquí el primer nivel de participación que, en A+C+C CoCreació, llamamos interactivo (leer esta entrada). Como público, no creamos contenido, ni influenciamos en la historia de la performance. Nuestra intervención estaba predefinida: los actores sabían qué nos iban a pedir de hacer y en qué momento.

En las dos performances, el espectador protagonista acató las reglas con buen rollo.

En Hello!Earth, el diseño de la ruta favorecía la interacción y complicidad del grupo. Los espectadores se quedaron juntos la mayoría del tiempo, seguramente para compensar un probable sentimiento de inquietud generado por el desconocimiento de lo que iba a pasar a continuación.

En cambio, entre los espectadores de Apuntes sobre animales, encuentros y autopistas no hubo comunicación, no era el propósito de esta . Hubo otros factores que intimidaron como que hubiera más artistas que público, esos sabían lo qué pasaba, los espectadores no.

Es interesante también ver el color del componente misterioso en cada performance. El “misterio” en Hello!Earth era más la sorpresa. Con el disfraz, sabías que ibas a reírte. El recorrido recordaba un poco a un gincana, que es algo lúdico, como una búsqueda del tesoro. El disfraz era una herramienta para olvidarse de sí mismo y ver las cosas de otra forma.

El misterio en el espectáculo de Sra Polaroiska & Ruemaniak resultaba más inquietante. De un lado, el público tenía más información sobre la performance pero del otro lado, esta misma información le provocaba una sensación turbadora: en el programa de mano de la performance se hablaba de personas peculiares en una situación peculiar. Escuchar música country es también algo peculiar en Barcelona. La forma desarticulada de moverse de los bailarines creaba un sentimiento de cierto malestar. Y el hombre con el traje negro, el único que se comunicó con público, nos hablaba más bien de forma categórica.

Al final de la performance, comentamos que nos había gustado a todos, sobre todo el momento de los ojos vendados. Creo ahora que es porque había tantas cosas extrañas en esta performance, que el baile con los ojos vendados nos permitió dejarnos ir.

No sé, en mi caso, si la performance de Hello!Earth me hizo ver mi entorno de otra manera. El disfraz me daba un poco de vergüenza y quizás no me permitió dejarme ir del todo. El desarrollo de la performance era más como una sucesión de actividades, sin transiciones, que nos hizo volver a nuestra realidad entre cada actividad cosa no me ayudó a escapar del todo. Sin embargo, la performance me dejó buenas sensaciones.

El proyecto de Sra Polaroiska & Ruemaniak me dejó más entusiasmada. A pesar de no participar tanto en la creación del contenido, me permitió dejarme ir y entrar en la historia que me proponían: estar en otro mundo. El escenario cerrado permitía más intimidad que la calle i la experiencia del espectador durante la performance fue fluida porque la historia seguía a pesar de las acciones del público. El colectivo Sra Polaroiska & Ruemaniak supo utilizar los elementos con más fuerza y lograron su objetivo con agudeza.

Vemos que el objetivo, los elementos seleccionados y el diseño del proyecto determinaran el tipo de participación del público. Será clave que el público se encuentre en un estado de ánimo que favorezca su participación: que sus sentidos estén despiertos y dispuestos a reaccionar y responder a la propuesta del proyecto. Esto será clave para que, en definitiva, tengan la mejor experiencia.

Creo que la participación procura al público una experiencia única y más intensa que si estuviese sentado en un teatro. A los artistas, les permite comunicarse con mayor profundidad con su público y hacerle propuestas innovadoras. Cada espectáculo de este tipo es también para éstos una experiencia nueva y distinta cada vez y que les enriquece profesionalmente.

EMMANUELLE BRESSON

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Creditos para la fotografía: Colectivo Sra Polaroiska & Ruemaniak

Fuente:
- http://www.nativa.cat/2010/12/sobre-apuntes-sobre-animales-encuentros-y-autopistas/

Pdf Performance participativa en movimiento
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P.U.P.E. (1)

Este es el primero de una serie de artículos dedicados al público, el usuario, el participante, el espectador… (a partir de ahora P.U.P.E.). Cómo que se trata de un tema con muchos matices y recovecos he considerado oportuno dedicarle más de un artículo. Hoy queremos básicamente hacer algunas consideraciones con las que afrontamos este tema, clave, de la participación cultural.

Empezaremos lejos recordando Walter Benjamin –siempre es interesante tener una actitud renacentista con los clásicos. Y es que no podemos olvidar nunca el hecho que ya hace 75 años que se está evidenciando el cambio de ubicación del objeto cultural y de sus destinatarios. Desde que el arte entró a la época de su reproductibilidad técnica, su aura, el hic et nunc, quedaron devaluados en Pro de su accesibilidad y proyección ciudadanas. La obra de arte por primera vez “va al encuentro de su receptor, ya sea en forma de fotografía o de disco. La catedral abandona su ubicación para ser acogida al estudio de un amante del arte; la pieza coral que ha sido interpretada en un auditorio o al aire libre puede ser escuchada en una habitación” .

También querría empezar este recorrido por el planeta del p.u.p.e. subrayando lo que aparentemente parecería una obviedad pero que, a menudo, se nos pasa por alto. Tal como explica Víctor Molina a un magnífico y sorprendente artículo que abre el libro Querido público “existe un lazo estrecho entre el cuerpo íntimo y el hombre social”. Con este misterioso comentario se nos quiere hacer notar la tendencia (tan propia de las ciencias sociales) a dar un carácter impersonal cuando se habla del p.u.p.e., como si fuera un ente autónomo y externo, cuando en realidad hay que tomar conciencia de que el p.u.p.e. somos ¡nosotros mismos!

Así pues, con estas dos premisas y cambiando las perspectivas, podremos hacer una aproximación mucho más cuidadosa y fiel del paradigma interactivo.

En un primer momento de contacto con el universo participativo, cuando se me planteaba las funciones del centro cultural como interconectador, facilitador, creador, co-diseñador o plataforma (cualidades definidas a partir de la tipología de Nina Simon y descritas por Ramon en los primeros Tallers 2.0.), pensé que el complemento de estos sujetos era “producto cultural”, pero más adelante he entendido que el complemento tiene que ser “usuario”: centros culturales como interconectadores de usuarios, facilitadores para los usuarios, creador de usuarios, co-diseñador con los usuarios, plataforma por el usuarios, etc. el que se entiende en el mundo de las tendencias anglófilas como user centred projects. Así pues, la mejor manera de vincular el p.u.p.e. a un proyecto cultural (social, ciudadano, etc.) es hacer que este sea su proyecto, yendo mucho más allá de dar voz y voto dándole las llaves de casa para que vaya a sus anchas.

Para conseguir transmitir este mensaje es muy recomendable traerlo al terreno personal. Hay que ser muy conscientes de que el nuestro p.u.p.e. suele ser el argumento tanto para justificar el éxito como el fracaso de prácticamente todo. Es por eso que consideramos la honestidad una tarea básica para garantizar el buen funcionamiento de nuestro proyecto. Con esta serie de artículos proponemos hacer un giro de 360º alrededor del p.u.p.e. Y es que la modernidad (tal vez por la mercantilización de la sociedad) no concibe ninguna actividad pública o propuesta ciudadana sin la complicidad de su p.u.p.e. particular. Aun así, también hay que ser cautos con esta complicidad y no perder el norte ni generalizando, ni renunciando a todo por tener este éxito ambicionado.

Y si, al mismo tiempo, tenemos presente que no hay nada que guste “a todo el mundo” nos acercaremos mucho más a la realidad que nos rodea o que rodea a nuestro proyecto y de la que formamos parte nosotros mismos.

Es imprescindible, pues, tener muy claro quién es nuestro destinatario, cómo es, qué quiere, cómo actúa, qué le podemos dar, etc. Todas aquellas preguntas que tan bien contestan los estudios de mercado pero llevadas a nuestro terreno. Determinar a quién nos dirigimos y cómo es nuestro p.u.p.e. para que todos los agentes se sientan parte del mismo proyecto. Definir cuáles serán los destinatarios o grupos de destinatarios en los que centraremos nuestros esfuerzos comunicativos nos ayudará a optimizar recursos para adecuar los medios, el estilo, el mensaje, etc.

Las ciencias sociales no han escatimado esfuerzos  ni estudios para clasificar los grupos humanos. Hay infinitas tipologías y variables: nivel de estudios, geográfica, de edad y ciclo vital, económica, etc. Por supuesto, también las hay específicas para los estudios sobre el consumo cultural: nivel de instrucción, frecuentación, geográfica, ciclo vital, beneficio creado, expectativas de goce: emocional, intelectual, de aprendizaje, de evasión, diversión, reafirmación del grupo social, militancia cultural. También se ha intentado definir estos grupos de consumidores según factores externos (demográficos, económicos, tecnológicos, político-legal, del entorno cultural) e internos (culturales, sociales, personales o psicológicos  ligados a la autoestima, a la aceptación social, la autorrealización, etc.).

Todas estas tipologías se han puesto al servicio del marketing emocional y del cultural con finalidades mercantilistas, pero además de cualquier consideración (o prejuicio) ética o moral, no se puede negar la utilidad de estas herramientas a la hora de esmerar nuestro mensaje (¡y contenido!). En la misma línea también encontramos estudios interesantes como el que adapta el modelo microanalítico de comportamiento de compra EKB a la experiencia en vivo y que dibuja una fórmula interesante para tener en cuenta como: “todas aquellas sensaciones que tiene el espectador mientras está experimentando el espectáculo, sumadas a todas  las que tienen que ver con el trato recibido por el personal y las facilidades del espacio de exhibición, conforman, de hecho, el producto cultural en sí”  y determinan el grado de satisfacción del público.

Aun así, y al mismo tiempo, otra clave para entender este (nuevamente: ¿“nuevo”?) paradigma nos la resumió perfectamente Ricardo Antón en una entrevista reciente que le hicimos desde ACCCc. Nos comentaba, hablando del usuario participativo, que prácticamente no hay que ir a buscarlo puesto que suele emerger solo puesto que suele ser pro-activo. También subrayaba que el trabajo del gestor cultural (dinamizador, programador, etc.) se tendía que centrar más en encontrar la manera de contagiar a aquellas personas a quienes cuesta más soltarse, que no reconocen su valor y capacidad de aportar.

En la línea de Dolors Reig, habría que apostar para que sea el ciudadano el que alimente los proyectos, pero también es imprescindible saber quién es nuestro “ciudadano”.

Seguimos…

Flora Bacquelaine, 11 de abril de 2011

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Bibliografía consultada:

Benjamin, Walter (1936). L’obra d’art a la època de la seva reproductibilitat tècnica. Tres estudis de sociologia de l’art. 1ª ed. Barcelona: Edicions 62/Diputació de Barcelona, 1983 (Col. Clàssics del pensament modern; nº9).

Sellas, Jordi i Colomer, Jaume (2009). Màrqueting de les arts escèniques. Creació i desenvolupament de públics. 1ª ed. Barcelona: Quaderns Gescènic.

Duarte, Ignasi i Bernat, Roger (eds.) (2009). Querido público. El espectador ante la participación: jugadores, usuarios, prosumers y fans. 1ª ed. Murcia: Centro Parraga, CENDEAC y Eléctrica Produccions.

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La virtualización del comisario en los procesos de participación expositiva

En un reciente post, comentábamos la escala que va desde la apertura de los procesos expositivos hasta la cocreación.  En este proceso, el papel central del “curator” o comisario sigue vigente pero, al mismo tiempo, cambia. Tomemos como ejemplo un proceso expositivo que calificábamos de participativo, el de la exposición sobre el viaje que se celebró en Mediamatic Amsterdam hará cosa de un par de años. Puede servirnos como recurso para compararlo con el proceso de creación de una exposición tradicional, si es que queda alguna.

El comisario da sentido a una selección de artistas y obras en razón del mensaje que quiere articular en torno a un tema que puede haberle sido sugerido o que él o ella mismos aportan. El proceso no siempre es cerrado o unidireccional. Ni tan sólo unipersonal. Existe el comisariado colectivo. También algunos procesos de comisariado responden más al encargo a artistas que la simple selección por parte del comsiario de obra ya realizada.

En los procesos participativos, como la exposición de Mediamatic Travel, el comisario cambia su relación con la toma de decisión tanto en su responsabilidad com en el momento en que se toma la decisión. En Mediamatic Travel, por ejemplo, a través de mecanismos de votación el comisario se retira  hacia un segundo plano. En otros casos, los temas puede que los termine decidiendo a partir de las sugerencias del público. El propio comisario puede recibir objetos artisticos en respuesta a una invitación por parte suya, y finalmente, reservar su papel a la selección final.

¿Qué pasó en el caso de Mediamatic? El curator no intervino de forma tan directa porque su principal aportación fue el diseño de un proceso automatizado de selección de artistas.

Cabe preguntarse cuáles son las nuevas capacitats que pueden encesitar los comisarios que quieran aventurarse por estas nuevas formas de articulación expositiva.

  • Plataformas. El papel del comisario incluye ahora la capacidad de diseñar plataformas que den soporte a procesos de invitación a artistas y público, facilidad para aportar material propio de los artistas o descriptivo del proyecto, así como crear procesos de selección emergente. Estos procesos deben ser capaces de responder a las valoraciones de los participantes en el proyecto expositivo. Una forma popular de implementar este tipo de procesos es mediante plataformas de votación.
  • Dilemas de la votación. Cualquier sistema abierto está expuesto a dificultades ante diversas conductas que pueden resultar perjudiciales. Por ejemplo la usurpación de identidad. También, la “conjura” entre diversos votantes para perjudicar o favorecer uno u otro candidato, en este caso, artistas. Esta es una problemática que se puede observar en diversos sistemas abiertos de votación como “Menéame”. Las mecánicas perversas son difíciles de contrarrestar aunque los mecanismos de reputación ayuden. En el caso de Mediamatic la duración del proceso puede haber servido para  compensar mecanismos emergentes negativos. También el hecho de que la votación tuviera tiempo de realizarse habiendo habido interacción con los propios artistas, diálogo y tiempo de consideración.
  • Rediseño. La votación no es el único momento en que el comisario puede estar observando lo que sucede en el proceso que va a culminar en la exposición. El seguimiento del proceso de diálogo, la observación de las tendencias emergentes, permiten reconsiderar algunos aspectos del diseño original. Y rediseñar los componentes del resultado final.
  • Transparencia. Abrir el proceso conlleva cierta exigencia de comunicación respecto a las decisiones que se van tomando. No sólo comentar qué se decide sino por qué. Esto tiene que ver con la necesidad de justificar y legimitar la petición de participación por parte del público. Por tanto, hay cierta necesidad de variar los esquemas de comunicación con el público, antes, de la exposición. Ya no estamos en el acostumbrado marco de referencia del marketing que caldea el interés del público antes de la exposición. Casi se puede decir que no hay “antes”.
  • La investigación sobre el proceso. El hecho de que buena parte de las plataformas permita registrar las interacciones que se dan en términos de votación, discusión, o sugerencias aporta un material explícito que puede estructurarse para el análisis. Debería poder aprovecharse por parte del propio comisario y de la institución que articula la exposición como una excelente oportunidad de investigación sobre el propio proceso participativo, sobre las expectativas y motivaciones del público y su relación con la institución.

En suma, el comisariado debe ser capaz de llevar adelante un nuevo tipo de proceso de diseño de la exposición más cercano al diseño abierto de procesos que el diseño cerrado tradicional. Esto debería darnos pistas respecto a qué nuevos tipos de formación para la práctica del comisariado habría que promover. Seguramente, una mayor familiarización con los procesos emergentes y complejos y con los procesos de diseño abierto centrado en los usuarios sería útil y debería añadirse a la caja de herramientas de los nuevos comisarios.

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Modelos de negocio participativos

Autor Blasaure

Desde el año pasado, al unirme con A+C+C CoCreación, presto una atención especial a los modelos de negocio existentes dentro de las industrias creativas y culturales. Estoy especialmente interesada en modelos de negocio que tienen que ver con el crowdsourcing/innovación abierta, que se apoyan en la participación, el núcleo de nuestra investigación. Me gustaría recapitular en esta entrada los modelos de negocio que utilizan el crowdsourcing y establecer paralelismos con el grado de  participación. Haré referencia a los diferentes niveles de participación detallados en la entrada anterior.

Contribuciones: éste modelo de negocio permite al usuario dar dinero para apoyar un proyecto o empresa, como Wikipedia o Radiohead. La clave para que éste modelo de negocio sea sostenible es la comunidad: tener una comunidad fuerte de fans es necesario para vivir gracias a sus donaciones. La organización debe encontrar la correlación adecuada entre la importancia de la comunidad y el importe medio de dinero recibido por persona para el proyecto o empresa. Era la primera vez que un grupo de música, Radiohead, vendía directamente su música a sus fans, sin intermediarios. Ha sido probablemente un éxito mitigado por el último album “The kings of limbs”, actualmente en venta mediante prepago en la Web oficial del grupo. Añadido a la Web oficial, el grupo vende vía los otros canales de distribución de la industria de la música. Es el primer nivel de participación de nuestra escala. El modelo permite una interacción con el público que sólo lo reacciona con el producto final.

Wikipedia es un poco diferente. Hay una doble condición para que el modelo de negocio sea sostenible: donaciones de parte de la comunidad para mantener el proyecto vivo y el contenido generado por el usuario.

Este modelo de negocio es probablemente demasiado limitado para ser sostenible. La comunidad necesita involucrarse ella misma con otras formas además de las donaciones. Si la comunidad no está activamente involucrada, el proyecto necesitará ingresos extras al lado o cambiar de modelo de negocio. Eso explica por qué Wikipedia puede vivir de donaciones: la comunidad está implicada al nivel más alto de participación vía la cocreación. La comunidad es entonces más fuerte y está motivada para apoyar el proyecto.

Crowdfunding: este modelo permite a los ciudadanos o entidades contribuir en una empresa o proyecto siendo accionistas. La contribución, habitualmente vía una plataforma online, toma la forma de una inversión previa al trabajo creado, con micro o macro crédito, o donaciones. Existen cuatro categorías de modelos de crowdfunding:

El Crowdfunding Directo permite a un proyecto recibir donaciones desde su plataforma online personal. Para promocionarse e invitar a la comunidad a participar en la producción con intercambio de artículos exclusivos para la venta. La clave de éste modelo, como el citado arriba, es la comunidad. Necesitas tener tu propia comunidad de fans, suficientemente importante, para poder alcanzar tu objetivo de fondos para realizar el proyecto.

Crowdfunding de propuestas de proyectos: Kickstarter es el ejemplo más elocuente para éste modelo. Los creadores presentan a la comunidad su proyecto y los fondos necesarios que buscan, en una plataforma de crowdfunding que también difunde otros proyectos. Cuando una campaña de captación de fondos se activa, las donaciones directas son posibles. Los fondos colectados son visibles en la plataforma. Si el proyecto alcanza su objetivo económico, los productores se comprometen a recompensar sus benefactores con merchandising, obsequios explusivos, etc. Lánzanos y Verkami són ejemplos similares que funcionan en España.

Crowdfunding de proyectos en marcha (también blogs y sitios Web) es otro sistema de cofinanciación basado en la votación de los sitios que uno desea apoyar. El usuario se registra en la plataforma online y fija una suma de dinero que será redistribuida a los proyectos según los sitios donde habrá hecho clic. Siempre registrado, el usuario hace clic en el botón de la plataforma cada vez que quiere dar fondos a un sitio sobre el cual está navegando en el momento. El dinero está distribuido a los sitios que recibieron los clics, según el número de clics por sitio durante un periodo predeterminado. Kachingle y Flattr son dos ejemplos de empresas de cofinanciación.

Este modelo de negocio en comparación con los anteriores, toma en cuenta la realidad de la actividad de la navegación del internauta y refleja mejor sus intereses.

Acuerdos de preproducción: La plataforma permite a las instituciones y los artistas producir proyectos culturales juntos que se expondrán en dichas instituciones. La institución es activa en el proceso de creación así que contribuye a su realización. Este modelo permite al artista desarrollar sus proyectos de forma libre y no depende de los derechos de autor que le están pagando por su trabajo. Goteo es un ejemplo de éste tipo de modelo de negocio.

La clave para el crowdfunding directo, crowdfunding de propuestas de proyectos y crowdfunding de proyectos en marcha es otra vez la comunidad. Las plataformas necesitan haber desarrollado, antes de ir online, una comunidad suficientemente fuerte para financiar proyectos.

Estos modelos de negocio son ligeramente participativos: la comunidad tiene un impacto sobre la creación del proyecto dándole soporte financiero, retroalimentación y opiniones.

Estos modelos de negocio presentan un punto negativo, pienso, como soporte para la parte inicial del proyecto cultural (los fondos para producirlo), pero no para el resto del proceso (distribución, marketing, comunicación y ventas). En un futuro, estas plataformas, creo, tienen que ir más allá e intentar apoyar, vía la participación del usuario, a los creadores durante todas las fases del desarrollo del proyecto cultural.

Para ir más allá, estas plataformas necesitarán conocer el perfil de su comunidad, para entender porque soportan los proyectos, con el fin de reforzar los valores y creencias de la comunidad. A continuación, planteo algunas cuestiones que deberían ser resueltas: para hacer una comunidad más fuerte, ¿será suficiente, a largo plazo, recompensarla sólo dándole obsequios exclusivos? Cuando disminuya el impacto mediático, ¿las comunidades serán suficientemente fuertes para poder continuar haciendo posible estos proyectos solamente con los donativos? ¿Las contribuciones dinerarias son suficientes para realizar estos proyectos? El crowdfunding proviene de los EEUU donde hay una gran tradición de estos tipos de negocios basados en los donativos, ¿Es posible que en Europa estas propuestas cuajen de la misma manera a largo plazo?

El modelo de preacuerdo de preproducción me parece el más interesante, desde la perspectiva de la participación: el artista es libre de crear después de haber diseñado los pormenores de su proyecto con la institución, y está garantizada una ganancia por su trabajo. Por otro lado, la institución alojará una exposición a medida en su establecimiento y aprenderá de él, colaborando con el artista en el diseño de la exposición desde el comienzo hasta su realización. La colaboración aporta beneficios para los dos lados y el artista está acompañado durante todo el proceso de su trabajo: producción, implementación, marketing, comunicación, ventas. Las dos partes aportan su comunidad respectiva. Es el nivel más alto de participación: cocreación.

En la mayoría de los casos, el modelo de negocio Free consiste en generar ingresos mediante la publicidad. Las empresas que usan éste modelo crean una plataforma online, para permitir a los usuarios crear contenido, y después insertar publicidad en la plataforma.

Hay subcategorías para éste modelo que requieren la participación de los usuarios:

El modelo Freemium es un mix de ofertas gratis y de pago para los usuarios vía una plataforma online. El porcentaje de los clientes que se suscriben al servicio de pago subvenciona a una larga base de usuarios que no paga. Flickr, el sitio Web para compartir y administrar fotos de Yahoo! es un ejemplo muy conocido: los usuarios disfrutan de una cuenta gratis mientras otros que pagan para la cuenta profesional se benefician de opciones suplementarias.

El modelo de negocio Open-Source Fremium permite a los clientes disfrutar de un producto gratis mientras dicho producto ha sido desarrollado en open-source por expertos. La entidad que trabaja con los dos lados gana dinero, ofreciendo suscripciones de pago a empresas que quieren un servicio profesional completo del producto (soporte cliente, mantenimiento, etc…). Red Hat es un ejemplo de éste modelo de negocio. En éste modelo de negocio, las claves son la plataforma y una comunidad fuerte de usuarios-creadores, de la que un porcentaje pequeño se transforma en clientes pagando por el servicio.

En el caso de Flickr, el usuario participa en la generación del contenido de la plataforma pero no desde la perspectiva de la co-creación. La generación del contenido es para su uso personal. Para Red Hat, hay co-creación de parte de los usuarios así que trabajan juntos para desarrollar el producto. Utiliza la filosofía del open-source.

Las empresas que usan el modelo de negocio Abierto, abre su proceso de investigación para colaborar con terceros externos, con el fin de crear y capturar valor. Hay dos sub patrones reconocidos por éste modelo de negocio: el enfoque Outside-in que trae colaboradores externos para apalancar los recursos internos de R&D. Procter & Gamble es la primera empresa que ha explotado éste método con éxito. El enfoque Inside-Out consiste en ofrecer resultados de los frutos de R&D internos a organizaciones externas, de otras industrias que los pueden necesitar. GlaxoSmithKline ha usado éste patrón.

La empresa Innocentive combina ambos enfoques gracias a su plataforma online, conectando las empresas que necesitan solventar un problema con expertos dispuestos a solventar dicho problema.

La filosofía open source es el mejor ejemplo de co-creación.

El último modelo de negocio que usa la participación externa es la plataforma multibanda. La plataforma es el intermediario que conecta dos grupos interdependientes de clientes. Los intereses de cada grupo deben responderse simultáneamente. Nintendo usa este patrón para crear la consola de video juegos Wii. Ganan dinero con la venta de las consolas y también de los desarrolladores que crean los juegos para la consola mediante regalías. El App Store de Apple es otro ejemplo similar.

El reto de la plataforma es atraer suficientemente clientes desde cada lado, respondiendo a las necesidades del otro y viceversa.

Es un modelo de negocio participativo, así que la plataforma invita a creadores a desarrollar un producto.

Observamos que cuanto más participativo es el modelo de negocio, más gratificante es para la comunidad. Es evidente que algunas empresas se aprovechan de los conocimientos de sus usuarios para obtener grandes ganancias sin retribuir ninguno de los frutos obtenidos de esta colaboración (los beneficios solamente repercuten en la misma empresa y los éxitos se los apropia la marca).

Para que los procesos participativos supongan una experiencia enriquecedora, que perdure y que beneficie al conjunto de la sociedad, es imprescindible que haya un espíritu realmente co-creativo.

EMMANUELLE BRESSON

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Credits of photographies: Blausaure http://www.flickr.com/search/?w=all&q=people+together&m=text
Fuentes:
- FCForum http://fcforum.net/sustainable-models-for-creativity/declaration
- Javier Megias http://www.javiermegias.com/blog/2010/08/algunos-modelos-de-negocio-innovadores/
- Book Business Model Generation of A.Osterwalder & Y. Pigneur
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Creatividad

De la mano del Renacimiento la creatividad nos llega como búsqueda y construcción de un universo que atienda a las facultades humanas. Proporcionando una primera emancipación del pensar humanista, finalmente ante tutelas teológicas, que venían marcando los 1200 años anteriores, el carácter renacentista pretendió dar respuesta a cada una de las facetas del ser humano. Con ese propósito, en apenas 200 años de reinterpretaciones, la naturaleza humana y sus sentidos se preciaron como medida para la descripción y definición de realidad.

La cámara fotográfica, 300 años después del episodio renacentista, como primera incorporación de Inteligencia Artificial nos llega proporcionando a la mirada moderna que emerge una nueva libertad. Desligaba esta vez de la premisa renacentista, que a modo de canon dilató su representatividad durante siglos, con progresivas muestras de imitación de la naturaleza.

Dos escenas que nos permiten demarcar con mayor precisión la nueva acotación que hoy requiere el término creatividad. Una actualización del término que integra y no difiere en modo alguno con sus anteriores descripciones.

Finalmente, la cámara fotográfica es un antecedente que nos permite narrar cómo, progresivamente, la relación entre el ser humano y la realidad ha quedado definitivamente intervenida por la máquina. Primeramente, la cámara permitió concentrar la búsqueda artística en la construcción de la individualidad moderna, libre ya el sujeto del objeto a representar. Iniciándose con ello un relato que ha seguido entre nosotros durante los últimos cien años, y que ha logrado completar desde el inconsciente, la razón o la emotividad, una caracterización suficientemente compleja y completa del individuo moderno. La segunda llegada de la máquina, como intérprete de la realidad, nos ubica en la actualidad más inmediata. Y creo, se precia capaz de abrir un nuevo episodio, donde la representatividad se articula en torno a la visualización de estructuras y diseños asociativos.

Veamos, en cada uno de los episodios mencionados, subrayo el ejercicio del arte como fuente de conocimiento, de aprensión de la realidad, de com-prensión. Finalmente un modo de in-vocación de metalenguaje para el emerger y visualización de la realidad. Estaremos hablando, para la etapa renacentista, de un descubrir y reconocer una codificación capaz de dar respuesta, como hemos dicho, a cada una de las facetas del ser humano. En el episodio moderno veremos una práctica que busca profundizar en esa divergencia entre objeto y sujeto. Medida para la descripción de una individualidad que de la mano del temperamento moderno requería de grandes liderazgos, con metas ideológicas.

La Inteligencia Artificial propone hoy mismo un nuevo reto. Una nueva propuesta de búsqueda. Estaremos por tanto abandonando la contemporaneidad, y creo oportuno aportar en el examen de una nueva descripción del valor que encierra el término creatividad. Aunando con ello facetas de su actividad, que correspondan con nuevas respuestas a la coyuntura del momento.

Diferentes investigaciones en el campo de la robótica o la Inteligencia Artificial están mostrando interesantes aportaciones, desde la complejidad de la máquina, para la simulación de formas y resultados estéticos, que pretenden ser artísticos. Precisamente, son estas muestras de Inteligencia Artificial aquello que nos permite señalar que la creatividad no se encuentra en la destreza, ni en el éxito en la reproducción de un proyecto, o en la consecución de un propósito predeterminado. Del mismo modo que el arte no se debe a un hecho estético, la creatividad se precia como reconocimiento posterior a la acción. Una vez surgida, como de modo fortuito, y a partir de una validez consciente que parece asiente, como ante algo que de algún modo es aprobado por ser reconocido.
Para terminar con ésta breve nota, concreto que la divergencia máxima que desvelamos, entre actividad la creativa y los ejercicios artificiales, pienso se ubica ante la dificultad de la máquina para enfrentarse ante la disyuntiva del ser y el no-ser de la realidad. Por su parte la máquina, excomunicada con la realidad, se debate ante el estar y no-estar de la realidad. Pero su extrañeza con lo real carece de la percepción de lo ausente, de aquello que la realidad nos adeuda, que aún no acontece y como parte de lo inexistente de algún modo deviene en lo real. Es decir, la máquina carece de la suposición, del condicional, de la ensoñación que permite al ser humano reconocer, en aquello emergido como acción, el valor de algo imprevisto pero que es validado como creatividad. Diremos por tanto, ante la Inteligencia Artificial, que la creatividad es un reconocimiento, una discriminación. Y de nuevo con ello nos permitimos retomar la cámara de fotos. Ya que el fotógrafo, como el artista o el investigador, saben que el valor está en la selección de la respuesta. De entre todos los intentes reales o entre todas las fotos, el valor está en la selección. De entre todos los gestos aleatorios el artista sabe que el valor está en la selección. Por tanto, ante la Inteligencia Artificial advertimos cómo el valor está en la selección de resultados, datos y cascadas de registros, que de otro modo devienen, ininterrumpidamente, en desinformación.

Jordi Güell
http://www.jordiguell.com
http://twitter.com/jordiguell

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http://www.flickr.com/photos/smithsonian/with/2550542237/
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De la Interactividad a la Co-Creación

El otro día tuvimos una larga discusión entre varios miembros de A+C+C CoCreación sobre  las diferencias entre los diversos proyectos que estábamos revisando.

Nos sirvió para preguntarnos sobre qué caracteriza las diferentes etiquetas que se están manejando al hablar de diversos proyectos en que grupos e instituciones culturales se plantean nuevas formas de relación con el público. También nos cuestionábamos cómo el público deja de ser algo pasivo y en qué grado cada institución o proyecto se atreve con el cambio. Cada término tiene sus dificultades y ambigüedades y seguro que puede acotarse en una escala diferente. Pero, de momento, la escala que os presentamos nos ayuda a aproximarnos. De alguna forma, hemos simplificado mucho la escala de participación que puede encontrarse en “The Participatory Museum” y hemos intentado introducir nuestra propia visión para ir un poco más allá de la participación entendida como el fomento de la relación social entre las comunidades entorno a un proyecto o institución cultural. Esto es, va un poco más allá del concepto de contribución e intenta ver cómo caracterizar la co-creación.

Interactivo: Se trata de proyectos e instituciones que promueven una relación y un acceso más bien acotada y predefinido. Buena parte de los museos de ciencia tradicionales que se renovaron o surgieron entre los 60 y los 80 entrarían en esta categoría. Se trata de que los usuarios puedan interactuar de forma limitada en formas que ha predeterminado la institución. Evidentemente, este fue un paso importante en su momento para los museus. Un ejemplo paradigmático en el ámbito de ciencia es el Exploratorium de San Francisco. En arte, el concepto de interactividad es quizá más amplio pero podríamos identificarlo con toda una tradición de interacción con los espectadores. Podemos reservar esta definición para todos aquellos proyectos en que el usuario no aporta contenido y reacciona al contenido preparado por otros que no forman parte del colectivo de espectadores/usuarios.

Abierto: Se trataría de aquellos proyectos o instituciones que proponen mostrar sus procesos de funcionamiento y preparación de sus contenidos. Por ejemplo el MOMA de Nueva York lleva ya un tiempo invitando al público a ver la “tramoya” de la preparación de sus exposiciones. A medio camino entre la observación y la captación de intereses y necesidades de los espectadores, el Liberty Science Center ha abierto alguna parte del proceso de diseño de exposiciones a los usuarios, que pueden participar en las reuniones de los profesionales del museo, lo que sería el “grado cero” de la participación.

Participativo: La institución o el grupo líder del proyecto, invita a la participación, con gran variabilidad sobre lo que se solicita en esta participación. Aquí a veces vale la pena  hacer una distinción entre lo que es “participativo” y “contributivo”. Lo participativo puede limitarse a dar opinión  o llegar a afectar la toma de decisiones sobre el propio proceso del proyecto (evento, exposición, etc.): la famosa escala de participación. La contribución también evoluciona desde la simple acción de interacción mínima, la aportación de feedback en forma de opinión a la aportación de contenidos.

Un ejemplo sería el caso que hemos analizado de la muestra organizada por el CCCB “La ciutat dels horrors” que pedía a los espectadores que contribuyeran con fotografías de su ciudad que mostraran algún aspecto “horroroso”. Lo comentaremos con más detalle.

Otro ejemplo, sería la exposición organizada por Mediamatic en Amsterdam sobre el concepto de viaje. Mediamatic desarrolló diversos ciclos de invitación y comisariado colectivo. Se creó un website sobre diversas ciudades del mundo, imitando al típico website de una agencia de viajes.  Se invitó a los artistas locales a actuar como “guías turísticos” de su ciudad. Los viajeros puntuaban a los artistas según su propuesta. Esto fue la base para seleccionar un artista de cada ciudad para que realizara un módulo de exposición sobre su ciudad (que debía ocupar un espacio de 2x2x2 metros). Finalmente, la exposición se realizó en Mediamatic. El proceso no fue diseñado por los participantes sino por la institución. Hubo contribución colectiva pero cada artista funcionaba de forma individual y la institución actuaba mayormente como promotor de la iniciativa y como agregador de contenidos. No está claro que hubiera interacción de creación de contenido entre los artistas y los participantes.

Co-Creativo: En estos procesos puede ser difícil distinguir quién es “público” y quién es la institución, líder artístico o científico del proyecto. En el máximo de la co-creatividad, el público crea tanto como los líderes del proyecto y de la institución. Contribuye a definir el proceso, el contenido y el resultado. Es difícil encontrar proyectos totalmente cocreativos tanto en el ámbito de la cultura y del arte como en el de la ciencia. Tiene algunos puntos en común con los procesos de Metadiseño (Open Design o P2P, por ejemplo) en que los participantes (“co-creadores”) deciden que proceso van a seguir y luego se incorporan en diversos roles y niveles construyendo y aportando conocimiento al proceso. En el proyecto “De la contemplación a la participación y más allá”, los usuarios co-crearon los módulos de una exposición pero el proceso de diseño estuvo marcado por los líderes del proyecto. MediaLab Prado tiene diversos formatos abiertos en los que el objetivo del proyecto, el proceso y las contribuciones quedan definidos a través del trabajo con el “público”. En estos casos se crea un diálogo colectivo creativo.

Las instituciones tradicionales se están replanteando dónde situarse y cómo. Desde los que consideran que los formatos tradicionales del museo deben seguir siendo los que son a los que creen que estas instituciones, tanto de ciencia como de arte, deben trabajar en espacios más abiertos y tejiendo relaciones más co-creadoras con los “antes llamados” público. El objetivo es saber si se quiere evolucionar hasta la simbiosis (un concepto de la Contextopedia de A+C+C CoCreaciónque iremos comentando) o explorar otras posibilidades intermedias.

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Credits of photographies:
- Alaskan Dude: http://www.flickr.com/photos/72213316@N00/
- La Mandarina de Newton S.L. 
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A+C+C: un paso tras otro en la cultura de la co-creación

Los talleres que organizó en su momento Co-Creating Cultures dentro del ciclo I+C+i del CCCB han tenido diversos resultados más allá del éxito de participación.

Un grupo de participantes pensó en su momento que había que hacer algo más en la línea de la participación y cocreación y así ha empezado a crecer A+C+C: Arte, Ciencia, Cultura y Tecnologia.

Partimos de una constatación: la total hibridación de los diversos campos de práctica desde el arte hasta la tecnología que se amplifica y refuerza con la irrupción de las nuevas formas de creación y compartición del conocimiento que ha aportado la cultura tecnológica e internet de forma más evidente.

El campo es amplio y admite muchas acciones.

Nosotros, nos hemos centrado en el ámbito de la CoCreación como espacio de presente y de futuro en la intersección entre Arte, Ciencia y Cultura. Sí, ya sabemos que la ciencia es parte de nuestra cultura en nuestra sociedad pero de momento parece que todavía hay que referirse a este espacio de la cultura artcientífica así, enumerando sus componentes. También es una forma de remarcar las posibilidades de combinación que están surgiendo.

“CoCreación” es un término que se utiliza en un sentido restringido dentro del ámbito de diseño centrado en los usuarios pero que A+C+C lo toma de forma más amplia y abierta para estudiar y promover los procesos de creación colaborativa y todo lo que se conecta con ellos. Y es mucho: desde nuevas formas de organizarse a nuevas formas de producir. En este punto encontraremos influencias y necesitaremos conceptos y prácticas de iniciativas muy distintas, desde el Open Source al Design Thinking pasando por el ArtCiencia.

Hemos definido nuestra “Contextopedia” para dar a entender mejor algunos términos que se corresponden con estas acciones y posibilidades nuevas. Unos son viejos términos a los que les damos nuestro significado preciso, otros son invenciones nuevas. Por ejemplo: “simbiosis”, “open earning”, “acción dialógica” o“mediadores de conocimiento”.

Es un primer paso para situar las nuevas referencias de acción.

El plan de trabajo que tenemos en marcha “bajo el radar” desde el otoño pasado comprende una primera fase de clarificación del ámbito “CoCreación”, una recogida y estudio de casos de iniciativas que van desde lo interactivo hasta la cocreación pasando por experiencias participativas en arte, cultura, ciencia, tecnología y diseño.

Hemos de agradecer la colaboración de diversas personas y entidades que se han prestado a compartir su conocimiento a través de entrevistas directas. Amasté, Liberty Science Center, CCCB y el Museo de Història de la Immigració son algunos de nuestros pacientes “observados”.

Seguiremos interactuando con ellos y con otros colectivos y entidades que de una manera u otra exploran y promueven el campo de la CoCreación.

Empezaremos a poco a poco a publicar aquí y en otras plataformas lo que vayamos encontrando, lo que vayamos haciendo y lo que abramos a la colaboración.

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