De la Interactividad a la Co-Creación

El otro día tuvimos una larga discusión entre varios miembros de A+C+C CoCreación sobre  las diferencias entre los diversos proyectos que estábamos revisando.

Nos sirvió para preguntarnos sobre qué caracteriza las diferentes etiquetas que se están manejando al hablar de diversos proyectos en que grupos e instituciones culturales se plantean nuevas formas de relación con el público. También nos cuestionábamos cómo el público deja de ser algo pasivo y en qué grado cada institución o proyecto se atreve con el cambio. Cada término tiene sus dificultades y ambigüedades y seguro que puede acotarse en una escala diferente. Pero, de momento, la escala que os presentamos nos ayuda a aproximarnos. De alguna forma, hemos simplificado mucho la escala de participación que puede encontrarse en “The Participatory Museum” y hemos intentado introducir nuestra propia visión para ir un poco más allá de la participación entendida como el fomento de la relación social entre las comunidades entorno a un proyecto o institución cultural. Esto es, va un poco más allá del concepto de contribución e intenta ver cómo caracterizar la co-creación.

Interactivo: Se trata de proyectos e instituciones que promueven una relación y un acceso más bien acotada y predefinido. Buena parte de los museos de ciencia tradicionales que se renovaron o surgieron entre los 60 y los 80 entrarían en esta categoría. Se trata de que los usuarios puedan interactuar de forma limitada en formas que ha predeterminado la institución. Evidentemente, este fue un paso importante en su momento para los museus. Un ejemplo paradigmático en el ámbito de ciencia es el Exploratorium de San Francisco. En arte, el concepto de interactividad es quizá más amplio pero podríamos identificarlo con toda una tradición de interacción con los espectadores. Podemos reservar esta definición para todos aquellos proyectos en que el usuario no aporta contenido y reacciona al contenido preparado por otros que no forman parte del colectivo de espectadores/usuarios.

Abierto: Se trataría de aquellos proyectos o instituciones que proponen mostrar sus procesos de funcionamiento y preparación de sus contenidos. Por ejemplo el MOMA de Nueva York lleva ya un tiempo invitando al público a ver la “tramoya” de la preparación de sus exposiciones. A medio camino entre la observación y la captación de intereses y necesidades de los espectadores, el Liberty Science Center ha abierto alguna parte del proceso de diseño de exposiciones a los usuarios, que pueden participar en las reuniones de los profesionales del museo, lo que sería el “grado cero” de la participación.

Participativo: La institución o el grupo líder del proyecto, invita a la participación, con gran variabilidad sobre lo que se solicita en esta participación. Aquí a veces vale la pena  hacer una distinción entre lo que es “participativo” y “contributivo”. Lo participativo puede limitarse a dar opinión  o llegar a afectar la toma de decisiones sobre el propio proceso del proyecto (evento, exposición, etc.): la famosa escala de participación. La contribución también evoluciona desde la simple acción de interacción mínima, la aportación de feedback en forma de opinión a la aportación de contenidos.

Un ejemplo sería el caso que hemos analizado de la muestra organizada por el CCCB “La ciutat dels horrors” que pedía a los espectadores que contribuyeran con fotografías de su ciudad que mostraran algún aspecto “horroroso”. Lo comentaremos con más detalle.

Otro ejemplo, sería la exposición organizada por Mediamatic en Amsterdam sobre el concepto de viaje. Mediamatic desarrolló diversos ciclos de invitación y comisariado colectivo. Se creó un website sobre diversas ciudades del mundo, imitando al típico website de una agencia de viajes.  Se invitó a los artistas locales a actuar como “guías turísticos” de su ciudad. Los viajeros puntuaban a los artistas según su propuesta. Esto fue la base para seleccionar un artista de cada ciudad para que realizara un módulo de exposición sobre su ciudad (que debía ocupar un espacio de 2x2x2 metros). Finalmente, la exposición se realizó en Mediamatic. El proceso no fue diseñado por los participantes sino por la institución. Hubo contribución colectiva pero cada artista funcionaba de forma individual y la institución actuaba mayormente como promotor de la iniciativa y como agregador de contenidos. No está claro que hubiera interacción de creación de contenido entre los artistas y los participantes.

Co-Creativo: En estos procesos puede ser difícil distinguir quién es “público” y quién es la institución, líder artístico o científico del proyecto. En el máximo de la co-creatividad, el público crea tanto como los líderes del proyecto y de la institución. Contribuye a definir el proceso, el contenido y el resultado. Es difícil encontrar proyectos totalmente cocreativos tanto en el ámbito de la cultura y del arte como en el de la ciencia. Tiene algunos puntos en común con los procesos de Metadiseño (Open Design o P2P, por ejemplo) en que los participantes (“co-creadores”) deciden que proceso van a seguir y luego se incorporan en diversos roles y niveles construyendo y aportando conocimiento al proceso. En el proyecto “De la contemplación a la participación y más allá”, los usuarios co-crearon los módulos de una exposición pero el proceso de diseño estuvo marcado por los líderes del proyecto. MediaLab Prado tiene diversos formatos abiertos en los que el objetivo del proyecto, el proceso y las contribuciones quedan definidos a través del trabajo con el “público”. En estos casos se crea un diálogo colectivo creativo.

Las instituciones tradicionales se están replanteando dónde situarse y cómo. Desde los que consideran que los formatos tradicionales del museo deben seguir siendo los que son a los que creen que estas instituciones, tanto de ciencia como de arte, deben trabajar en espacios más abiertos y tejiendo relaciones más co-creadoras con los “antes llamados” público. El objetivo es saber si se quiere evolucionar hasta la simbiosis (un concepto de la Contextopedia de A+C+C CoCreaciónque iremos comentando) o explorar otras posibilidades intermedias.

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Credits of photographies:
- Alaskan Dude: http://www.flickr.com/photos/72213316@N00/
- La Mandarina de Newton S.L. 
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Propuesta de diseño

Finalmente, os presentamos la propuesta de diseño realizada por el equipo de Expolab, a partir de todas las aportaciones que nos han hecho llegar los diferentes públicos, presenciales y virtuales, que han ido colaborado en el proceso de co-diseño de esta primera exposición: De la contemplación a la participación, y más allá. ¡Gracias a todos!

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Cuarto taller sobre instituciones culturales 2.0

El día 13 de mayo se realizó el último de los cuatro talleres “Proyectos 2.0. Prácticas para instituciones culturales” organizados por CCCB y Citilab. Esta última sesión se llevó a cabo en la sala de la creación de Citilab.

Durante más de seis horas los participantes desarrollaron y trabajaron en los siguientes proyectos:

Pantalla global: 10 ventanas al mundo
Un proyecto que se planifica com una exposición para el 2011
  • Pretende poner en evidencia el poder de las pantllas en la sociedad contemporánea.
  • La pantalla como una superficie que se conecta al mundo y lo interpreta
  • Se trata, por un lado, de una exposición física con diferentes tipologías de pantallas:
    o La pantalla como manifiesto (àmbit político).
    o La pantalla juego (orientada a aspectos lúdicos y de formación entre niños).
    o La pantalla social (la interfície visual como ágora).
    o Etc.
  • El espacio expositivo consistirá en un recorrido sobre una pantalla contínua.
  • Les piezas iniciales se encargaran a videocreadores y artistas de este ámbito.
  • También se abrirá a la gente la participación para que pueda crar materials que se integren en la exposición.
  • Los visitantes del espacio expositivo o los internautas desde la distancia agregarán intervenciones personals i crearán una reflexión conjunta.
  • Estas reflexiones se vincularán temáticamente a la tipología de la pantalla que les corresponda bien como confrontación, bien como ejemplo.
  • También se abrirá esta dinámica a una plataforma web que sirva para recibir conitinguts antes del inicio de la exposición.
  • Al mismo tiempo se plantea la posibilidad de que los continguts sigan evolucionando en internet con posterioridad al final de la exposición.
  • La pantalla principal del espacio expositivo, por su parte, registrará desde múltiples ángulos a los participantes (mostrándolos) para, así, incitar a la reflexión sobre la intimidad.
Jo exposo al CaixaForum
  • El objetivo es de difusión: generar tráfico hacia una exposición, y así “crear marca” para el centro cultural.
  • Se plantea un concurso que se acompañará de publicidad tradicional a la vez que 2.0 por redes sociales, etc.
  • Se podrá hacer colgando fotos o vídeos en YouTube, o piezas de música, no se plantea el formato específico.
  • La votación por las piezas presentadas se podrá hacer a través de los canales habituales de comunicación online de los participantes.
  • Un jurado o similar de la institución seleccionará entre los trabajos presentados, que se expondrán en el centro en una exposición.
  • Se establecerán diferentes tipologías para premios, de modo que haya diferentes reconocimientos.
  • Asimismo, a los ganadores se les animará a participar en un workshop explicando su experiencia y la ideación y creación de su pieza.

El proceso sería el que sigue:

      o Campaña unidireccional clásica a medios tradicionales
      o Campaña viral/participativa invitando a participar en el concurso
      o Diversidad: cada obra se acompañará de determinados datos personales que permitirá repartir los premios entre diferentes perfiles.
      o Agregación de las obras: sistema para enviar, calidad, recibir y evaluar la información presentada.
      o Workshop: mediante el que se discutirán los procesos de creación de las piezas, también redefinirá el evento del año siguiente.
    Teatre 2.0
    • Una obra de teatro que arranca desde cero, basada en un sondeo inicial sobre lo que le interesa a la gente como espectadora.
    • Se lanza ese sondeo desde Twitter y Facebook pidiendo palabras clave que definan la temática de la obra.
    • También se plantean entrevistas y encuestas a pie de calle, con usuarios que no tienen Internet o no lo usan.
    • En las redes sociales se plantean preguntas y/o se estimulan opiniones con inputs como noticias de actualidad, fotos, asuntos estéticos.
    • Se busca por tanto provocar feedback sobre el proceso y a la vez integrar nuevas claves en el mismo según respuestas.
    • La clave al inicio son #hashtags de Twitter y moverlos entre la red próxima a las personas que impulsan la iniciativa.
    • Por tanto al principio la clave es el seguimiento de nichos temáticos e ir integrando intereses y seguidores durante el proceso.
    • Una vez recopilados datos sobre los contenidos de más interés, se elabora un esbozo del guión de la obra como informe de esa investigación cultural.
    • La obra se monta a continuación, sumando colaboradores que la coescriban, y se presenta en un escenario real a la vez que emite por videostreaming.
    • También se plantea que la obra pueda ser “intervenida” con participación en tiempo real mientras se actúa (presencialmente u online).
    • De cara a publicitar la obra se activa todo el capital social generado durante la creación del esbozo y cocreación del guión.
    • El feedback posterior a la obra, las valoraciones personales, se recogen también y reincorporan a la siguiente.
    • El perfil de los usuarios que intervienen en el sondeo, así como en la escritura y en la actuación, podría permitir incorporar a personas en procesos de aprendizaje o incluso “espontáneos” o amateurs.
    • También puede ser un proyecto válido para reclutar a nuevos talentos.
    Escuela eLearning
    • Se plantea como una escuela online de formación basada en la participación.
    • Comprendería tres zonas o áreas: un aula virtual con contenidos iniciales, un espacio para verter o reciclar conocidos, y (más importante) una metodología y unas herramientas de participación.
    • Los usuarios del proyecto son profesores, dinamizadores, estudiantes y empresas (estas últimas son las que permiten plantear casos prácticos).
    • Los contenidos de los cursos cambian día a día, gracias a las aportaciones y la participación de los usuarios.
    • La clave es encontrar la motivación para generar contenidos entre todos, principalmente casos prácticos en empresas.
    • Esta educación virtual se basa en perfiles en la red e intereses temáticos, así como porfolios y los contenidos que genere cada usuario/participante.
    • Se plantea un apartado para que los formadores cuelguen sus contenidos, pero también podrían ser los estudiantes quienes lo hagan
    • Otro tema clave vinculado al proyecto es localizar la información, que debería estar categorizada de modo jerárquico y/o por folksonomías.
    • El repositorio debería ayudar a clasificar opiniones, materiales didácticos, ejemplos, etc.
    • El reto es que los contenidos estén basados en casos prácticos reales, para así permitir un aprendizaje significativo.
    Asociación excursionista
    • Una plataforma abierta que sirva para impulsar y relanzar una entidad asociativa en torno al montañismo con baja actividad actual.
    • Motivos: saltos generacionales y falta de incorporar conocimiento a las personas que se acercan y quieren integrar en la asociación.
    • En cuanto a la parte presencial, propone superar la limitación de quedadas presenciales para excursiones.
    • Debería tener un banco de recursos y herramientas y de tutoriales sobre excursionismo para iniciados.
    • También promovería aprovechar los contenidos basados en el conocimiento del territorio.
    • Posibilidad de geolocalizar itinerarios y de ese modo potenciar el compartir rutas, ideas y ubicaciones favoritas.

    Una vez acabada esta sesión, el equipo de Expolab se ha puesto a trabajar para organizar todo el material, encontrar puntos comunes entre proyectos, buscar líneas de trabajo e investigación, etc. El próximo encuentro será este jueves día 20 de mayo en el Breakout organizado por Citilab en la Casa Golferichs.

    Si queréis ver más fotografías sobre esta primera sesión, las encontraréis en Flickr!

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Tercer taller sobre prácticas 2.0 en instituciones culturales

El día 6 de mayo realizamos el tercer taller de “Proyectos 2.0. Prácticas para instituciones culturales” organizado por el Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona (CCCB) y el Citilab. Esta vez fue en Citilab, Cornellà. De nuevo, una treintena de participantes compartió sus saberes y sus deseos para acabar definiendo seis grupos de entre dos y ocho personas. Estos grupos trabajaron en la creación de prototipos con cartulinas, LEGO, plastilina… para acabar definiendo un proyecto participativo. A lo largo del día estos prototipos fueron la semilla que desencadenó grandes debates, que planteó situaciones de conflicto, que motivó a analizar unos pasos a seguir o que propuso una reflexión sobre las motivaciones para introducir la participación ciudadana en las prácticas de las instituciones culturales de nuestro entorno.

La estructura de trabajo fue participativa, contó con la colaboración de todos los asistentes, propició el co-diseño y utilizó estrategias de … Podríamos decir que el propio taller fue en sí una acción 2.0 que además, quiso ir más allá de las 6 horas de trabajo colectivo, creando un grupo de trabajo on-line para seguir debatiendo y analizando los cómos, qués , a quién y por qués de la participación.

Los proyectos propuestos por este grupo fueron los siguientes:

Arte en casa
  • Llevar el arte a casa para democratizar el arte y promocionar nuevos artistas.
  • Sistema para proponer y solicitar a domicilio intervenciones o eventos artísticos.
  • Plataforma autogestionada de jóvenes creadores, tipo ONG o Coperativa, donde se paga una cuota de inscripción. También se contempló la posibilidad de que el artista pueda pagar un margen por el servicio contratado alternativa a la cuota fija, o de que al principio pueda funcionar como una cooperativa o banco de tiempo.
  • Plataforma como intermediaria y facilitadora/canal de ofertas y demandas de ese tipo de servicio.
  • Apto para todo tipo de arte (música, teatro, danza, performance, pintura, vídeo, etc).
  • Posibilidad de obtener feedback a posteriori sobre el servicio con una estructura similar a Menéame, para fomentar el boca a oreja.
  • Se contempla la posibilidad de poder hacer participar al “público” en las acciones/obras, dependiendo del artista.
¿Tú qué haces?
  • Proyecto para fomentar la sociabilización. Espacio abierto para ofrecer/proponer actividades culturales por parte de los ciudadanos.
  • Centro de inspiración abierto, que provoque la reacción o el cambio de estado de ánimo de los usuarios.
  • Presencia de música, pintura, danza, instalaciones, ordenadores, Internet…
  • Que permita trabajar individualmente o con más personas, “estimulado” por el arte teatral.
  • Las personas se acercan por curiosidad, haciendo un recorrido artístico que les impulsa a un cambio de ánimo.
  • Todo ello busca una transformación de las personas hacia el ánimo/modo creativo.
  • Ubicación urbana, alrededor a un centro concreto o su área de actividades.
  • Se plantea que pueda ser impulsado por un consorcio público-privado, o que pueda patrocinarse en clave de responsabilidad social corporativa.
  • Tras interactuar con los contenidos, los ciudadanos podrían proponer nuevos contenidos, activando contactos.
  • Posibilidad de inscribirse/apuntarse presencialmente o vía web.
  • La filosofía del proyecto es la de incidir en el ciudadano para hacerle reflexionar y cambiar de roles.
People’ maps
  • Plataforma de geolocalización para fomentar el conocimiento entre personas a nivel local y romper las distancias próximas.
  • Interfície sobre plano que permite presentarse al usuario en vídeo y geoposicionarse en la ciudad.
  • Permitiría autopromocionar ofertas culturales y artísticas pero también sociales o incluso negocios.
  • También dispondría de una capa de comunicación sincrónica vía Skype o similar.
  • Incorpora sistemas de votación/valoración sobre los contenidos.
  • Permite establecer rutas presenciales por barrios para conocer y acercar a gente/iniciativas próximas.
  • Mashup de herramientas: API Google maps, valoración de contenidos, Skype o similar.
  • Permitiría crear un archivo documental de la ciudad donde encontrar contenidos de instituciones o entidades.
  • También podria ampliarse presencialmente a códigos QR o adhesivos que vinculen los lugares físicos con el mapa digital.
“Macba” 2.0
  • Refundación participativa de un museo existente para reflejar la participación como lo que interesa a la sociedad contemporánea.
  • También para generar conocimiento de modo participativo y para revalorizar su carácter público y por tanto que debe compartirse.
  • Permite la agregación de opiniones, ideas, propuestas sobre la institución y su actividad.
  • Promueve pasar de la institución estática a una emergente basada en el caos creativo.
  • El usuario plantea o “se mete” en los procesos que integran el funcionamiento interno y externo del centro.

Propuestas de ejemplo:

  • Vinculación con empresas
  • Más feedback usuarios > institución > artistas
  • Posibilidad de alojar pica-picas en los espacios
  • Permitir el rediseño de los espacios expositivos
  • Posibilidad de utilización de licencias copyleft sobre las obras
  • Espacio para la autoexposición
  • Visitas guiadas con los propios artistas
  • Puntuación sobre exposiciones u obras completas
  • Base de datos con palabras clave recuperables sobre cada obra
  • Apoya a nuevos artistas y el asociacionismo
  • Espacio de juego para mayores y niños/as
  • Se abrir a los videojugadores como colectivo con potencial
  • Genera recursos económicos para ganar independencia
  • Presencia online abierta para promover y opinar
  • La esencia es pasar del museo al centro de arte
“¿Quién es artista y quién no?”

Proyecto virtual presencial para generar debate sobre los derechos de autor.
Parte de la distinción entre “prosumers” y artistas para comparar su tipo de obras e intervenciones.
Poner en crisis el concepto de autoría de las obras artísticas.
Proceso:

  • Se generan/captan obras con licencia copyleft de artistas
  • También de obras generadas por los propios ciudadanos
  • Se permiten formatos de pintura, escultura, fotografía, vídeo, etc.
  • Se intercambian las obras y cada grupo se reparte las del otro para modificarlas
  • Los resultados a continuación se exponen virtual y presencialmente
  • Se promueve la reflexión también sobre el propio concepto de autoría.
  • Se plantea la posibilidad de que un tercero las pudiera vender incluso con el copyleft.
  • El DJ como metáfora del que modifica y rehace contenidos.
  • Las obras se pueden modificar tanto presencialmente como online.
  • También se promueve que las obras puedan pasar por diferentes formatos.
  • Integra la idea de realizar encuentros periódicos de modificación intensiva de las obras.

La obra está viva y en ese sentido no “acaba” nunca.

Ateos tecnológicos
  • Proyecto que busca mediante la participación activar el debate y la crítica en torno al hecho de estar siempre conectados, o no.
  • Una plataforma que permita ubicar, visualizar y conectar con los “desconectados digitales” y sus motivaciones para ello.
  • Tanto en los países más desarrollados (con usuarios que no se suben o bien se bajan en marcha del carro de las TIC), como en los países menos desarrollados.
  • Implica un viaje por el mundo para detectar casos en lugares diferentes a nivel cultural, político y económico.
  • Un reportero con GPS que seguiría indicaciones de internautas para localizar a gente sin Internet, móviles u otras TIC.
  • Se utiliza principalmente un blog para informar de los pasos que se dan en localizar y entrevistar a la persona desconectada.
  • Cada entrevistado expresa qué implica para él estar desconectado.
  • El “público” al otro lado emite su opinión sobre si esa persona debería estar conectada o no.
  • Se pretende abrir el debate para contrastar opiniones sobre el interés y/o necesidad de “conectar” a determinada gente.
  • El proyecto puede acabar en un reportaje o producto audiovisual a proyectar, fruto de cada cápsula de vídeo.
  • Podría ser patrocinado por empresas de móviles o similar que al mismo tiempo tendrían estudios cualitativos sobre el terreno.

Durante estas semanas hemos recogido casi una veintena de pryectos, y aún nos falta la última edición que se realizará el día 13 de mayo cuando el trabajo se trasladará al espacio digital y entre todos seguiremos construyendo un nuevo camino cultural con más presencia social.

Si queréis ver más fotografías sobre esta primera sesión, las encontraréis en Flickr!

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Segundo taller sobre instituciones culturales en el CCCB

El segundo taller “Proyectos 2.0. Prácticas en instituciones culturales” organizado por el Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona (CCCB) y el Citilab se realizó el día 28 de abril en la Sala del Mirador del CCCB. De nuevo, un gran número de participantes se puso manos a la obra para definir seis proyectos que incluían la participación de los usuarios.

Estas fueron sus propuestas:

Arxiu-us
  • Un espacio pero también un mapa conceptual de revisión del concepto de biblioteca.
  • El usuario puede acceder a la producción de la industria cultural “oficial” en múltiples formatos.
  • También donde el usuario puede producir y consumir producción propia y de otros usuarios.
  • Una estructura en red, donde todo el mundo puede tener acceso a todos los contenidos.
  • El rol de la biblioteca es ofrecer herramientas y facilitar roles más activos.
  • Se archivan por ejemplo materiales en torno a la memoria personal (testimonios de la memoria histórica).
  • Se busca construir una comunidad donde la biblioteca tiene rol activo potenciando sus materiales.
  • Como espacio físico comprende de un espacio para de catalogación y acceso y otro de producción de contenidos
  • La catalogación (también participativa) se organizaría por temáticas abiertas y palabras clave.
  • Seguirá un modelo de de licencias copyleft para las obras de los usuarios con diferentes opciones.
I-lab (laboratorio de ideas)
  • Proyecto virtual abierto a instituciones e individuales de difusión de ideas.
  • Cualquier institución puede llevar sus “necesidades” para que se vehiculen y lleven a cabo.
  • Espacio facilitador basado en la etiquetación de ideas.
  • Persigue el objetivo de democratizar la cultura y colaborar en su entorno.
  • Permitiría agrupar ideas y personas actualmente desconectadas.
  • Los usuarios pueden aportar proyectos en los que quieren trabajar.
  • Pese a ser virtual opdría tener también alguna ubicación o referencia física.
  • Se trata en principio de hacerlo funcionar sólo como conector, sin seguimiento posterior de lo que surja.
“Be the expo”
  • Proyecto para hacer la divulgación científica más participativa, donde el usuario se sienta parte del proceso.

Plantea dos posibilidades de participación:

  • Dinámicas para escoger colectivamente las temáticas a tratar en la exposición.
  • Identificación concreta de inquietudes y aspectos a exponer en la temática escogida.
  • En ambos casos se contempla el filtrado mediante el criterio de expertos en cada ámbito.
  • También se contempla de consultar a los usuarios sobre cómo debe articularse la exposición.
  • Se invita durante el proceso a que la gente aprenda y sea más activa en torno al tema tratado.
  • Se puede interactuar online modificando los objetos y elementos expositivos desde casa.
  • La exposición se va modificando en consecuencia durante el proceso de participación.
  • No sólo se promueve la opinión, por tanto, sino modificar activamente lo que sucede presencialmente.
  • Se potencia que la exposición tenga un reflejo online fuera del ámbito del museo o institución.
  • Se promueven dinámicas para “protagonizar” elementos de la exposición (en simulaciones víricas por ejemplo).
Tránsito

Proyecto a ubicar en espacios de tránsito o espera, los “no-lugares”, a menudo como mucho de consumo
Contempla tres fases:

  • Comunicación con el público diverso que usa esos espacios: preguntas abiertas sobre qué uso dar a ese espacio.
  • Diseño de una instalación concreta en el espacio que responda positivamente.
  • Celebración de eventos, acciones, exposiciones, conciertos, en base a lo recibido en los inputs.

Ejemplo: sala de paso y espera de la terminal 1 del aeropuerto de Barcelona

  • Lugar donde los usuarios puedan decidir qué sucede a modo de experiencia cultural.
  • El espacio se llenaría con los contenidos promovidos y generados online o presencialmente.
  • El usuario puede agregar contenidos y sugerencias o ser meramente espectador.
  • Podría por ejemplo ser una plataforma para creadores emergentes, que ideen en base a las propuestas.
  • Se habilitaría una parrilla virtual para participar a distancia o presencialmente, con antelación o in situ.
  • A nivel económico podría abrirse a patrocinios comerciales, o promover como oportunidad para dar valor añadido al espacio.
Puerta abierta

Proyecto online facilitador de conexiones y lanzadera de jóvenes creadores
Propone tres líneas de actuación:

  • Formación: acceso a conocimiento para la creación artística y cultural basado en dinámicas transversales de compartir entre usuarios, por un lado, y por otro asesoramiento de expertos en aspectos concretos.
  • Promueve activamente la motivación y facilitación en torno a que se realicen producciones. La plataforma aquí sirve de canal de networking y distribución del asesoramiento.
  • Divulgación de las obras creadas a través de la presencia web de la plataforma y sus redes de contactos.
  • Se plantea también un espacio para que galeristas y expertos detecten talento accediendo a la plataforma.
  • Como elemento motivacional se destacan el aprendizaje, por un lado, y por otro el reconocimiento a las aportaciones.
El primer beso
  • Proyecto basado en las posibilidades de participación en torno a historias sobre el primer beso
  • Propuesta-ejemplo cuyo objetivo es lograr resonancia cultural en torno a experiencias vitales
  • Pretende provocar y promover que sucedan cosas en el espacio público
  • En este caso partiendo por ejemplo del Carrer dels petons de Barcelona
  • Ubica un vídeo-foto-matón para explicar el primer amor partiendo de la anécdota del primer beso
  • O invitando a representarlo. También primeros besos famosos o de la historia del cine.
  • Se habilitaría señaléctica en la calle para identificar y ubicar la iniciativa.
  • Una página web publicaría los contenidos, y sería también visible desde el espacio de captación.
  • El proyecto busca hacer de detonante de experiencias, estimular para la acción significativa.
  • Abierto a todas las edades y procedencias, así como a su uso para traer a colación la memoria histórica.
  • Proyecto y plataforma se plantean como apropiables para otras experiencias similares.

Si queréis ver más fotografías sobre esta primera sesión, las encontraréis en Flickr!

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Primer taller sobre prácticas 2.0 en instituciones culturales

El día 22 de abril parte del equipo de Expolab formado por Irene Lapuente, Ramon Sangüesa, y Enric Senabre se trasladaron al Centro de Cultura Contemporànea de Barcelona (CCCB) para realizar el primero de cuatro talleres sobre prácticas 2.0 en instituciones culturales.

Durante seis horas profesionales de la comunicación, la divulgación, o la gestión, entre otros plantearon proyectos imaginarios donde incluían en mayor o menor grado propuestas de participación. En general, os prototipos establecían relaciones participativas con usuarios “artistas” aunque alguno de los grupos también abrió la participación a la ciudadanía en general. Una vez construído el proyecto imaginario con cartulinas, plastilina, palitos y pegatinas, los asistentes se dividieron en grupos para hacer de usuarios o de presentadores del proyecto. La tarde dio paso a la reflexión: ¿Qué era lo mejor que le podía pasar a cada proyecto?, ¿Qué era lo peor?, ¿Cómo conseguirían salvarse de lo peor y qué pasos deberían seguir? Y lo más importante ¿Por qué querían incluir participación a su proyecto? ¿Cuales eran los objetivos para que se vieran beneficiados por la participación? Todas estas preguntas nos condujeron a un pequeño debate… que no se acabó en la sala, sino que continuará on-line a través de un grupo de trabajo generado con todos los participantes a los cuatro talleres sobre prácticas 2.0 en instituciones culturales.

Aquí tenéis las propuestas que surgieron del primer día de trabajo:

EmoLab
  • Un centro expositivo orientado a todo tipo de público para las emociones.
  • Foco en torno a cómo se canalizan las emociones, con dispositivos de entrada tipo videomatón para recoger la participación de los usuarios.
  • Importancia del “enganche” y de cómo se acerca la gente al centro.
  • Contaría con una parte virtual o de “nube” para volcar los contenidos y el nivel de compromiso de los participantes con el proyecto.
  • Potenciaría evocar con la experiencia, al margen de categorías artísticas clásicas (teatro, danza, pintura, etc).
  • Se potenciaría la socialización en línea gracias a la “digitalización” de las muestras de emociones.
  • Posibilidad de trasladarlo a otros espacios, itinerantemente, potencianod la experiencia presencial.
Proyecto público de consumo y co-creación de arte
  • Un lugar físico para que los creadores lancen sus obras y sean recibidas por el público.
  • Pensado para un espacio público, no un equipamiento.
  • Pero sería una referencia física y un espacio de trabajo.
  • Importancia del acompañamiento: contaría con un gestor cultural como facilitador.
  • Criterios de selección de obras: se generarían comisiones que integraran también a los usuarios, público.
  • El programador/director debería tener un papel más de mediador.
  • Reposicionando la institución, que como valor añadido buscaría involucrar al usuario.
  • Se potenciarían los proyectos de arte colectivos, dando a conocerlos en el espacio público desde la misma plataforma.
  • Se legitimaría la calidad o interés gracias a activar masa crítica de usuarios con poder de decisión.
  • Una especie de centro cultural “a la carta”, que tuviera presencia en la calle y en espacios adyacentes.
La voz de la plaza
  • Proyecto itinerante de patrimonio cultural dirigido a diferentes públicos y edades.
  • Se parte de un especie de cubo en blanco al que los participantes pueden añadir contenidos.
  • Una serie de “buzones” recogen y digitalizan vivencias sobre el espacio público de los participantes.
  • Se recopilan muestras en torno al patrimonio y la identidad local (fotos, voz, vídeo, texto).
  • Se integra incluso el conflico mostrándolo como un diálogo vivo entre la exposición y el público.
  • El contenido es consultable desde unas mesas digitales específicas, desde donde se puede remezclar.
  • A medida que la exposición viaja acumula el material previo e invita a la reacción sobre éste.
  • Incorpora un espacio físico de encuentro tipo ágora, de reconocimiento entre participantes.
  • Se debe llegar a los colectivos locales antes de que “desembarque” la exposición.
  • Posteriormente se difunde y refleja todo online, y se añade el estudio etnogràfico sobre lo recopilado.
Comunidad de proyectos sociales
  • Un espacio de cruce e intercambio de expertos e interesados en diferentes àmbitos.
  • Desde a museos rurales, hasta exposiciones fotográficas, pasando por ONGs o grupos de periodistas (profesionales y ciudadanos).
  • Una metacomunidad de proyectos, para conseguir impulsores, recursos, objetivos comunes, etc.
  • Genera aplicaciones voluntarias en función de los proyectos que se desarrollan.
  • Sería una red social de persona e ideas en marcha, para la remezcla (por ejemplo periodismo y literatura catalana).
  • Integraría inicialmente contenidos de expertos de otras redes y lugares de prestigio, como motores de cada grupo.
Proyecto Laboratorio cultural en red
  • Una red online de usuarios que se ayudan mutuamente para obras colectivas.
  • Moderado y seguido de cerca por un comisario.
  • Plataforma de artistas, usuarios con capacidad de intervención y observadores.
  • Un organismo vivo al margen de la caducidad temporal de las exposiciones.
  • La plataforma virtual incorporaría herramientas para la toma de decisiones.
Plataforma híbrida de producción artística
  • Un espacio físico que sirva como nodo de centros de producción artística.
  • Un espacio virtual como caldo de ideas entre diferentes agentes.
  • Potenciando dinámicas para potenciar la interacción de perfiles.
  • Dilema de la plataforma online nueva vs apropiarse de ya existentes.
  • Buscando poner en contacto al creador con el usuario final.

Si queréis ver más fotografías sobre esta primera sesión, las encontraréis en Flickr!

Todas las fotografías copyright CCCB / Carlos Cazurro

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Participación activa en el taller de prácticas 2.0 para instituciones culturales

Como primera muestra de la colaboración entre Citilab y, en concreto, el proyecto Expolab, con CCCB-Lab ayer iniciamos el primer taller sobre prácticas 2.0 por instituciones culturales.
buscando # cult20. Carolina Gaona realizó un live blogging aquí. También en el blog de I + C + i.

También el equipo de I + C + i que coordina Juan Ínsua llevo adelante una excelente labor de preparación y documentación online. María Farrás y Eva Alonso estuvieron “al quite” en todo momento y el mismo Juan hizo intervenciones puntuales pero muy acertadas situando algunos puntos cruciales de debate.

Tenéis algunas fotos de cómo fue todo en Flickr, todo gracias al fotógrafo Carlos Cazurro. También tendremos pronto material de vídeo coordinado por Jordi Carrasco y nuestro cámara Àlex.

El taller lo comentaremos “in extenso” en un próximo post. De hecho, tenemos tres talleres más por adelante, uno más en el CCCB y dos más en el Citilab, dado el aluvión de peticiones de participación (el hashtag # cult20 fue ayer el tercero en twitter en toda España). Ayer empezamos a mover los soportes tecnológicos para crear un buen grupo de discusión donde, además, se puedan articular proyectos conjuntos de los participantes, llevando a la práctica las metodologías colaborativas con usuarios que ayer sólo pudimos probar.

Aquí tenéis el esquema de la presentación inicial que sólo es un esqueleto para situar los puntos de discusión y de puesta en práctica.

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El equipo de Expolab comparte con otros profesionales el taller “Proyectos 2.0. Prácticas para instituciones culturales”

Las redes sociales son un formidable instrumento de comunicación, también para los museos y otras instituciones culturales. Pero la actitud o espíritu 2.0 puede impregnar progresivamente todo el cuerpo institucional, transformando procesos internos y la relación con el público. Hasta qué punto estamos dispuestos a incorporar criterios de inteligencia colectiva? Y cuales son sus límites? El Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona (CCCB), Citilab y la Mandarina de Newton organizan unas jornadas para que instituciones culturales debatan la filosofía 2.0 con sus promesas y dilemas, como motor de cambio de la dinámica cultural en general.

Irene Lapuente, Ramon Sangüesa y Enric Senabre dinamizarán varios talleres para explorar las posibilidades de replantear y potenciar la comunicación con el público y también su participación en la construcción de las propias estrategias de una institución cultural. El primero se llevará a cabo el jueves día 22 de abril de 10 a 18h, y los siguientes serán el día 28 de abril en el CCCB y el día 6 de mayo en Citilab Cornellà.

Es útil analizar otras posibilidades, ramificaciones y soluciones a partir de los procesos, las metodologías y los formatos que sugieren los estilos de interacción, creación compartida, colaboración y difusión aportadas por las prácticas asociadas a las tecnologías 2.0.

La jornada tiene un enfoque práctico en formato taller de trabajo, en base a los siguientes puntos:

1. Formas organizativas desde el 2.0
2. Experiencias constructivas
3. Equilibrio participación-comisariado: técnicas de participación
4. Formatos híbridos
5. Revisión de experiencias
6. Adaptación
7. Construcción in situ de nuevos proyectos

Y está dirigido a estudiantes y profesionales de la gestión y creación cultural, independientes o pertenecientes a instituciones.

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