Comprimiendo mucho: qué paso en los talleres de la interacción a la co-creación

Genealogías de la participación

Diseñando la participación

(Este es un post largo, a lo mejor prefieres leerlo con calma en PDF, bajátelo de aquí PDFPostResumCAST )

Los talleres que este año co-organizamos con el CCCB estaban centrados en explorar un punto de concurrencia en que se anuda la participación pero que bebe de diversas genealogías. En efecto, tal y como se ha desarrollado el último empuje de la participación en las instituciones culturales, parece como si ésta sólo surgiera desde la perspectiva del 2.0 entendido como social media). Con el taller queríamos incidir en ir más allá de la interacción institución-público para asumir un nivel de participación más alto que quisimos identificar con la co-creación. Como ya dijimos en la presentación de los talleres y las actividades que los completaban, se trataba de hacer explícita la interacción entre las tradiciones del Social Media, del Open Source y del diseño participativo. Por tanto, si bien le dimos mucho espacio al prototipado (múltiple esta vez: dos prototipos por propuesta de proyecto), intentamos insistir en otros aspectos útiles para iniciar y repensar el trabajo con los participantes.

El “Con Quién”: punto crucial

La pregunta imprescindible no es PARA sino CON quién. La foto está tomada en el centro autogestionado Tabacalera de Madrid (Foto CoCreating cultures/La Mandarina de Newton)

Remarcamos la importancia de tener claro en el momento de empezar a diseñar un proyecto participativo, con quién (no para quién) se va a realizar.

Creemos que esta precisión es fundamental. Es la piedra de toque para distinguir proyectos participativos donde los usuarios son realmente constructores de un objeto, una actividad o incluso una organización, frente a otros proyectos donde la participación va dirigida a crear “diálogo social” y no tanto procesos de construcción. Pensar en el “para” vuelve a ponernos en el marco mental de el emisor frente al receptor: institución y público, típicamente.

Desde nuestro punto de vista, la participación puede aspirar a crear auténticas comunidades de producción, no tanto de interacción y relación comunicativas, Claro está, basarse en un esquema de comunicación puedea llevar a efectuar acciones colectivas de producción. Estas comunidades pueden articularse en torno a un proyecto o bien en torno a una institución… que abre proyectos.

El reto es encontrar métodos y plataformas de trabajo que permitan integrar procesos dirigidos a la autonomía del público participante, a mantener una relación creativa de mutua influencia entre participantes e institución o entre participantes y núcleo liderador de un proyecto (esté asociado o no a una institución).

Mientras las instituciones piensen que hacer un proyecto “para” alguien no incluye el concepto de “con alguien” no nos saldremos de la “participación à la Facebook”

Estos procesos de creación colectiva conjunta donde se nivela el punto de entrada de todos (público participante, líderes del proyecto, representantes de la institución….) no están pensados para que los roles se mantengan forzosamente fijos en todo el proceso. Al contrario, su diseño requeriría anticipar los mecanismos por los cuales los participantes acaben convirtiéndose en núcleo de liderazgo. Esto es, cada nivel de participación tiene asociado un nivel de toma de decisiones. ¿Qué nivel queremos asumir en un proyecto?.

Los participantes pueden demostrar gran competencia y capacidad de diseño y de implementación. Por consiguiente, esperan un reconocimiento y esto está asociado en buena parte a su capacidad de participar en las decieiones. A la que iniciamos un proceso realmente co-creativo (al menos en el sentido que nosotros les damos a “co-creación”) hay que anticipar de qué manera se van a tomar en consideración estas dimensiones:

  • reconocimiento a la participación
  • inclusión de los participantes en la toma de decisiones y evolución de sus roles de decisión
  • y, la más complicada y dura, cómo gestionar las posibles perversiones del proceso.

Respecto al último punto, todo sistema colaborativo más o menos abierto está expuesto a los “free riders” (los que no participan ni contribuyen pero se aprovechan del trabajo del resto), a los que suplantan a otros y a los grupos que se ponen de acuerdo para hacer las dos cosas anteriores y subvertir el proyecto. La naturaleza humana, por mucho que los apóstoles del 2.0 nos digan otra cosa, a veces tiene aspectos para nada altruistas.

Creando  y respetando sistemas humanos complejos

Todo esto nos sitúa en escenarios de diseño de cierta complejidad. Una complejidad que procede de la interacción emergente de actores y acciones que no siempre se pueden prever de antemano pero que deben cumplir con un mínima justicia del proceso participativo. Todo esto parece tremendamente complicado !pero no lo es tanto!.

Diseñar la participación (en/para/con/desde) la complejidad”) parece una contradicción en los términos. Lo es un poco menos si consideramos que se diseñan las normas, microconductas, recompensas y microprocesos que permiten generar un entorno donde los participantes sean los que puedan evolucionar, construyendo juntos un resultado conjunto.

En buena parte, pues, el papel de los impulsores de estos proyectos es el de crear las condiciones para que otros co-diseñen, co-creen, co-aprendan, co-dirijan. Un marco idóneo para esto es centrarse en las aportaciones de la escuela conocida como Metadiseño que conecta diseño e innovación social comunitaria (ver, por ejemplo, el trabajo de Ezio Mazzini o de su díscipulo y buen amigo nuestro Massimo Menichinelli)

El punto de contacto entre Open Source, 2.0 y Diseño Participativo

Desde nuestra perspectiva, una institución cultural está al servicio de una comunidad (“con” la comundidad no sólo “para” la comunidad). Este punto de partida, eleva el nivel de ambición y el tipo de participación. También comparte algunas características con otras formas de actuar que apelan a la capacidad colectiva de creación:

  • el open source con su insistencia en el reconocimiento del mérito de los participantes, su compartición de poder en la toma de decisiones en razón de mérito demostrado o la transparencia informativa
  • el 2.0 entendido como tecnologías sociales colaborativas como plataformas tecnológicas  que facilitan los procesos de agregación de conductas: en su grado mínimo no pasan de una variante del marketing relacional, pueden evolucionar más allá de las antiguas comunidades de conocimiento o pueden ser el soporte de un auténtico caldo de cultivo de comunidades co-creadoras
  • el diseño desde sus variantes enraízadas en el usuario o en sus evoluciones a partir del campo de diseño de servicios y, más allá de su uso en empresa y negocios, su implicación en la innovación social (véase la red DESIS que llevan adelante desde la Parsons School of Design y con el que tenemos relación).

Los talleres

Los talleres que planteamos no pueden agotar, por su duración, toda la caja de herramientas que se puede necesitar para articular las diversas variantes de procesos de co-creación. Nuestra aproximación es ecléctica. Tomamos herramientas y métodos que se pueden combinar como un puzzle según el tipo de proyecto que enfoquemos.

Precisamente adoptamos el MetaDiseño porque lo primero que impone es decidir a qué tipo de proyecto participativo aspiramos, y entonces se fija CON los participantes el ciclo de vida del proyecto que vamos a emprender, integrando las herramientas que se precisen. Así, las herramientas de diseño abierto se pueden combinar con algunos de los métodos clásicos de diseño de servicios, con los probados y, casi diríamos “veteranos”, métodos centrados en el usuario que  en su día dieron fama a la consultora de diseño IDEO. O, ¿por qué no? Buscar nuevos métodos e investigar nuevas combinaciones, nuevos ciclos de vida.

Así, cada ancestro de la genealogía del diseño participativa nos ofrece perspectivas, métodos y herramientas distintos:

  • el open source: su concepto de versiones, toma de decisión colectiva, etc.
  • el 2.0 como social media: la miríada de herramientas y recomendaciones para crear comunidades activas
  • el diseño: desde las muy diversas escuelas y colecciones de métodos que enfocan la relación con el usuario, la co-creación y el diseño participativo.

Los talleres duran apenas dos días. Por tanto, no podemos hacer una exploración exhaustiva. Lo que sí queremos es integrar tres pasos típicos del proceso de  cualquier proceso diseño como operación de aprendizaje:

  • uno, crear una primera proximación a la solución;
  • dos, reflexionar sobre ella y
  • tres, plantearse modificaciones sobre la primera aproximación.

Con la mirada puesta en que los participantes en los talleres puedan trabajar con otros participantes, con “sus” participantes, buscamos sobre todo, que experimenten ponerse en la piel de ese público al que pueden empezar a tratar como co-diseñadores. Para ello, recurrimos a diversas dinámicas, que los propios participantes pueden luego probar por sí mismos en sus ámbitos de actuación y con sus públicos participantes. Nuestro objetivo es que también ellos se sientan cómodos y autónomos para enfrentar la creación de estos procesos. Es difícil pero han de jugar a ser sucesivamente, diseñador, usuario y, siempre, participante. Esto obliga a una cierta ductilidad, a ser capaz de adaptarse a la visión del otro, a negociarla y a integrarla. A esto, en general, no estamos muy acostumbrados.

La checklist de metadiseño más simple que se puede presentar

Este año propusimos unos cuántos puntos de un proceso de (Meta)diseño de la participación en que centrars para empezar a experimentar:

  • Diseñar el proceso a seguir: aquí hicimos trampa y directamente propusimos a los participantes un esquema lineal que es el que se describe en los siguientes pasos. Esperemos que nos perdonen. ;-)
  • Seleccionar el “qué”: hubo que escoger entre los veintipico proyectos que los participantes habían propuesto en el “site” de los talleres. Quedaron tres: Identidades Híbridas (sobre cómo potenciar la fluidez identitaria como valor positivo), Educación Artística (sobre cómo integrar el aprendizaje formal e informal de las artes a través de la tecnología open source) e Hypermedia City (un proyecto de ranking de ciudades innovadoras realizado a partir de los inputs de los participantes).
I+C+i // Taller "Disseny col·laboratiu per a institucions culturals"

Escogiendo el qué: los participantes tuvieron que escoger 3 de los 22 proyectos. Foto CCCB (c) Miquel Taverna, 2011

  • Imaginar el “con quién”: los participantes han de hacer de diseñadores y usuarios al mismo tiempo. No podemos bajar a la calle a captar público participante (¿O sí? ¿A que lo probamos el próximo año?). Pero es importante saber precisar las características de los participantes con quienes se va a trabajar. Había que ser lo más preciso y gráfico posible en la descripción de esos posibles participantes de cada uno de los proyectos. Como no podíamos hacer etnografía de calle por falta de tiempo recurrimos al uso de “personas”, advirtiendo de sus dificultades y de lo contestada que está su utilización sino se acompaña de datos reales. !Pero estábamos “encerrados” en el CCCB!.
I+C+i // Taller "Disseny col·laboratiu per a institucions culturals"

Imaginando cómo es el/la persona CON quién vamos a co-crear. Foto CCCB (c) Miquel Taverna, 2011

  • Precisar las primeras normas de participación: reconocimiento, mérito, remuneración, entrada y salida de la comunidad, mecanismos de cambio en la toma de decisiones, todo ello se puede expresar con criterios fáciles y entendibles para todos los participantes. Idealmente ellos mismos pueden llegar a concretarlos.
I+C+i // Taller "Disseny col·laboratiu per a institucions culturals"

Tener en mente las normas. Foto CCCB (c) Miquel Taverna, 2011.

  • Imaginar el sistema a crear: aquí recurrimos al prototipado low tech, que algunos identifican con la marca de fábrica de los talleres. Este año practicamos la técnica del prototipado múltiple que parece mejorar el diseño final, puesto que sobre una misma idea inicial, genera varios prototipos que luego pueden (o no) fundirse. En general esta variante aporta más diversidad de ideas, que es fundamental en el proceso de dibujo de posibles soluciones alternativas.
  • ¿“Merge” o “Fork”?: ¿las diversas versiones de un mismo proyecto eran complementarias?¿Dos equipos que habían trabajado por separado podían colaborar en una versión conjunta? O, al contrario, ¿había que mantener cada prototipo como el inicio de un proyecto esencialmente distinto?.
  • Repetir.

El trato inicial con los autores de los proyectos seleccionados por el resto de los participantes era que debían de aceptar que su proyecto fuera hipermodificado durante los talleres en razón de la participación del resto de participantes como co-diseñadores.

Algunos apuntes sobre los proyectos y cómo evolucionaron

Fue muy interesante ver cómo la misma propuesta de proyecto generaba dos prototipos completamente diferentes:

  • El grupo en que estaba el autor de Educación Artística, remodeló varias veces la propuesta inicial integrando diversos puntos de vista.
I+C+i // Taller "Disseny col·laboratiu per a institucions culturals"

Educación artística, grupo 1. CCCB (c) Miquel Taverna, 2011

  • El otro grupo que tomó la misma propuesta, Educación Artística, se centró en cómo crear contenidos pedagógicos colectivamente entre profesores, alumnos, artistas y tecnólogos y en cómo explotarlos de forma abierta y económicamente sostenible
  • El grupo que propuso “Identidades Híbridas, Algo Bueno”, creó una primera propuesta donde se centraba en el concepto de “historia personal” para mostrar cómo los usuarios participantes compartían su experiencia de cambio en su identidad en razón de su cambio profesional, geográfico, etc. Apuntó al “social media” como formato y plataforma en que expresar estas historias personales.
I+C+i // Taller "Disseny col·laboratiu per a institucions culturals"

"Identidades Híbridas. Algo bueno". CCCB (c) Miquel Taverna, 2011

  • El segundo grupo sobre “Identidades Híbridas” que no contaba con el originador de esta propuesta, derivó hacia un concepto de radio y media comunitarios y se lanzó a precisar los roles, funciones y capacidad de decisión de los participantes. Apuntó un esquema de progresión tanto en términos de aprendizaje como de participación en la toma de decisiones
  • I+C+i // Taller "Disseny col·laboratiu per a institucions culturals"

    "Identisound": el media hub comunitario de las identidades híbridas. CCCB (c) Miquel Taverna, 2011

  • El grupo donde estaba la persona que había propuesto “Hypermedia City” creó un complejo sistema donde la participación se expresaba mayormente en forma de votación y concursos y había un componente algorítmico asociado al cálculo de rankings..
  • El segundo grupo que tomó el mismo proyecto le dió una vuelta interesante y co-creativa  convirtiéndolo en un proyecto de creación emergente de casi cualquier tipo de indicador de innovación que alguien estuviera interesado en conseguir. Lo conseguían a base de que el proyecto hiciera uso del concepto Open Data: se disponía de datos de tendencias y la comunidad creaba los nuevos índices. Al mismo tiempo exploraron cómo crear un modelo de negocio sostenible. Alegremente cambiaron el nombre del proyecto por el de “Internet of Cabras”, para indicar la “locura” de índices de innovación que se podían generar. Asimismo, pensaron las primeras características del modelo de negocio que debía sostener toda esta actividad.

De "Hypermedia City" a "Internet of Cabras": co-creando con datos abiertos. Foto CoCreating Cultures

En la reflexión conjunta posterior se vió:

  • que las propuestas de “Educación Artística” podían fundirse en una
  • lo mismo para “Identidades Híbridas”
  • “Hypermedia City” parece que se dividió en dos proyectos distintos, pero la discusión seguía animada cuando tuvimos que terminar el taller.

De momento hemos dejado el website colaborativo que hicimos servir a disposición de los participantes a su disposición. ¡Habrá que seguir la evolución de sus propuestas!

Podéis ver algunas referencias a algunos de los temas que hemos comentado aquí en el material de referencia que pasamos a CCCB y que ofrecían en papel y al final del post que anunciaba los talleres aquí. También fueron tan amables de incorporarlo al Delicious del ICI de CCCB. Aquí podéis verlo. Si estáis interesados en saber más sobre estas referencias, hacédnoslo saber.

Por ahora este es nuestro (largo) resumen. Iremos comentando otros aspectos de las jornadas. En particular:

  • Algunas facetas de la conferencia de Bob Ketner, nuestro colaborador habitual del Tech Museum, a quien nos hizo muy felices poder traer a Barcelona con la ayuda del CCCB. Comentaremos lo que supone realmente abrir una comunidad de co-diseño de objetos físicos típicos de los museos así como el prototipado virtual de módulos expositivos y otras posibilidades a partir no del diseño de objetos sinó de narraciones digitales.
  • La presentación tanto del grupo de trabajo “A+C+C CoCreación”, que presentó una versión 0.1 de la Contextopedia de trabajo sobre Co-Creación. El CCCB hizo lo propio con su guía 2.0. Habrá posts detallados al respecto de todo ello.

Como siempre hay quedar las gracias al equipo de CCCB y sus colaboradores

  • Juan Insua por su labor de permeabilización y aumento de la porosidad insitucional
  • María Farrás por su precisión organizativa y su insistencia cuando corresponde
  • Eva Reixach por estar en el Twitter  a dos manos y, al mismo tiempo, en el taller
  • Eva Alonso por ser MacGyver II cuando más falta hace
  • Laura Moreno, por la rapidez con los PDFs
  • Miquel Tavern por las estupendas fotos que siempre hace
  • Paco Pérez por, como dicen en la radio, estar a los controles
  • Lucía Calvo, por seguir a pesar del cansancio  ;-)
  • Y seguro que nos dejamos a alguien pero esperamos que igualmente le llegue nuestro agradecimiento.

Pero sobre todo a todos los participantes en los talleres, que siempre nos hacen aprender más y tener ganas de seguir:

!Seguimos!

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¡Preparados, listos, votamos!

La semana pasada finalizó el plazo para presentar los vídeos, que no fueran en lengua francesa (este plazo terminará el próximo 19 de julio), participantes en Science of the City. A partir de ahora, ya podéis empezar a votar a través de la plataforma, que finalmente acogerá la exposición virtual de Science of the City. Recordad que sólo se puede votar una vez debido a que el sistema reconoce la IP.

Con estas votaciones estamos buscando el vídeo que más os gusta por su claridad, originalidad y formato. El periodo de votaciones estará abierto hasta el día 14 de julio del 2011. El vídeo elegido obtendrá un premio de 150 $.

Por otra parte, un jurado formado por cinco personas: Irene Lapuente, Ramón Sangüesa y Albert Folk integrantes de Co-Creating Cultures, Patricia Homs, miembro del área de ciencia de Arts Santa Mònica y Bob Ketner, mánager del Tech Virtual en el Tech Museum, elegirán los vídeos ganadores de los premios: al mejor video (600$), al mejor video en inglés (300$), al mejor vídeo en castellano (300$), al mejor hallazgo (150$), a la mejor pregunta (150$) y al mejor experimento (150$).

Los premios se harán públicos el día 15 de julio del 2011 en este blog.

¡Muchas gracias por vuestra colaboración, esperamos vuestro voto y mucha suerte a todos los participantes!

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Noche de propuestas

Esta noche ha sido muy activa, casi se parecía a la noche de Reyes. Nos hemos levantado, y eran 5 las nuevas propuestas que llenaban la carpeta de proyectos de la web del Tech Museum. Os damos una pequeña explicación de cada uno de ellos y seguimos trabajando para poder tenerlo todo listo para empezar las votaciones hoy mismo a partir de las 22h, hora local en Barcelona.

Lanzamiento de recuerdos

Lanzamiento de recuerdos es una instalación que propone el envío de recuerdos en formato vídeo o fotografía, desde cualquier lugar de Expolab a los amigos de los visitantes que se encuentran en el exterior.

Internet ha cambiado nuestra manera de compartir recuerdos haciendo que se puedan transmitir a personas que están muy lejos. Los recuerdos son compartidos gracias a fotografías y vídeos, … Desde Citilab el visitante podrá enviar un instante, un recuerdo, a gente del exterior. ¿Cómo cambia esto la noción de memoria frente a lo que está pasando ahora?

Estas ideas nos las propone Kyle Walker.

Tipos de mensajes

Este cubo explora la experiencia y la prueba de tres tipos diferentes de comunicación. Permite a los visitantes enviar mensajes a una persona al otro lado del cubo, utilizando tres medios: la escritura, el chat, y la videoconferencia. Los visitantes podrán disfrutar y observar sus impresiones utilizando estos tipos de comunicación. ¿Cuáles son más rápidos? ¿Existe alguna diferencia en la forma de comunicarnos utilizando un medio u otro?

Esta propuesta nos  llega de Bob Ketner.

Docuverso Dinámico

El “docuverse” es un concepto utilizado por Ted Nelson en 1974, en la conceptualización de Internet como una fuente centralizada de información. Ahora, Internet permite que los documentos cambien constantemente, y permite que existan muchas versiones de un mismo documento. No sólo eso, los documentos pueden cambiar simulatàniament en plataformas multi-usuario. Internet nos permite mantener nuestros documentos dinámicos y pone en duda “lo que es un documento” … Este cubo analiza cómo colaborar en un documento en tiempo real cambia nuestra concepción de documentos en general.

Este prototipo es obra de Bob Ketner.

El mundo es plano

En una pantalla de ordenador, el mundo se plano. Y es en este mundo plano donde las personas se conectan y visitan diversos lugares a través de vídeos, de imágenes, de texto … En este módulo el visitante tiene cuatro pantallas táctiles. Cada pantalla tiene varias opciones: Google Earth, imágenes de Google, YouTube y una webcam, y es libre de viajar en dos dimensiones por este mundo plano y compartirlo con los demás.

Esta propuesta es de Huodig Nguyen

Futuros escritorios

Esta instalación representa una vista previa de una estación de trabajo del futuro. Muestra como los trabajadores podrán utilizar una misma ventana. Cada mesa tendrá un conjunto de pantallas colocadas en círculo y así podrán trabajar en diferentes proyectos.

Esta fue una de las primeras propuestas, que ha sido finalmente documentada por Daffodil Yuhara.

Esta noche empiezan las votaciones!

¡Como veis esto es una caja de sorpresas! Seguimos en contacto y esperamos  vuestros votos on-line o acompañándonos en Citilab, mañana jueves día 8 de abril a partir de las 17h. Recordad que a las 18:30h (hora local de Barcelona) se cerrará el espacio de votaciones, ¡no os quedéis sin dar vuestra opinión!

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¡Las propuestas se preparan para ser votadas!

Se acaba la Semana Santa, y con ella, está a punto de acabarse el plazo para presentar diseños para la primera exposición organizada dentro del marco de Expolab. Durante casi dos meses, diseñadores y aficionados de todo el mundo han estado aportando sus ideas y propuestas a través de Second Life y de la web del Tech Virtual Museum de California. Hasta ahora, hemos recogido diez propuestas completas con diseño y descripción y cinco o seis propuestas más que aún están en proceso de maduración.

Esta entrada quiere compartir con todos vosotros estas propuestas para empezar a calentar motores de cara al día de las votaciones, el 8 de abril a partir de las 17h en el vestíbulo de Citilab Cornellà. No os perdáis el brindis y el ambiente que seguro se respirará esa tarde, pero si aún así no podéis venir, no tenéis porque quedaros fuera, siempre os quedará la posibilidad de votar online! (Os informaremos de cómo hacerlo en breve).

Las propuestas de los participantes

Banco de Ideas

Realizado por Bob Ketner. Representa un gran bol con tarjetas con texto e imagen que proponen ideas y que están numeradas. El visitante, tomará una de las tarjetas y a partir de ahí sugeriría una nueva propuesta que numeraria con el número que corresponda a la imagen o el texto inicial. Esta nueva propuesta entraría a formar parte del cuenco de ideas inicial y así todas las propuestas iniciales irían evolucionando hacia nuevas sugerencias y se mantendría la numeración para poder ver la evolución. Con este cubo se pretende analizar cómo son los enlaces ayudan a hacer evolucionar nuestro pensamiento a través de Internet.

Esta es la propuesta analógica, la versión digital se trabajaría mediante Twitter y gracias a utilizar hashtags, pequeñas palabras o conjuntos de letras que sirven para identificar entradas en Twitter de una temática concreta.

¿Cual es tu punto de vista sobre la seguridad?

Este cubo está realizado por Marie y Stephen Crandell. Analiza la sensación de seguridad del visitante en relación al pasado y al presente. Propone la creación de dos habitaciones dentro del cubo, en una de ellas se vería representada la figura de los antiguos “serenos” y una persona te abrirán la puerta y podría entrar y salir cuando le pareciera conveniente. En el otro, colocaríamos una  cámara CCTV que mostraría las imágenes en otra parte de la exposición.

En la parte exterior de este cubo, una pared blanca alentaría a los visitantes a escribir grafittis explicando cómo se han sentido, qué opción les ha hecho encontrarse mejor … Las otras paredes exteriores se utilizarían para explicar cómo funciona y cuál es la historia de las CCTV y para mostrar los twitters de todos aquellos que participaran ampliando las fronteras de la exposición. Este cubo, nos propone, establecer un hashtag tipo “# cctv” y animar a las personas a que nos expliquen donde han visto o encontrado una cámara CCTV y cómo se han sentido. Los propios visitantes vigilarían las cámaras de su alrededor.

Conexiones

Esta propuesta está diseñada con el apoyo de María Bobes. Analiza las conexiones entre personas y las redes sociales. Estos conceptos están representados por dos paredes, una donde se irían amontonando las relaciones y vínculos que tienen los visitantes con otras personas mediante hilos de diferentes colores y texturas. Y otra donde nos cuestionaríamos la cantidad de relaciones fuertes y débiles que podemos  llegar a mantener.

Escáner análogico de agujas

Esta propuesta nos la ofrece Philip Dolman. En ella analiza el mundo del trabajo y la globalización en el ámbito del diseño y de la construcción. Es una ilustración interactiva de la globalización del diseño que propone hacer una nube de puntos de cada visitante que se acerque, digitalizarlo y construir un pequeño objeto.

Esta propuesta nos parece muy interesante … pero qué reto de realización … A ver, a ver cómo evoluciona!

Redes Sociales

Este diseño se ha realizado con el apoyo de Lars Stalling. En  la parte interna del cubo se muestraría un video donde se observarían las interacciones entre personas. Este vídeo puede estar realizado participativamente. Y de hecho, se pueden crear talleres en Citilab que den las pautas necesarias para poder realizar las grabaciones y la creación de los vídeos que se muestren. De esta manera los propios visitantes irían modelando la escena del cubo.

En las caras exteriores se explicaría la ciencia que hay detrás de las redes: tipos, estructura, evolución … y mucho más!

Cielos Digitales

Esta cautivadora propuesta pertenece a Bob Ketner. Analiza el hecho de desplazarse por el espacio y el tiempo en la era de Internet. Propone crear un cubo aislado donde el visitante pueda entrar los datos del lugar donde desearía viajar y la franja horaria de este destino. Una pantalla mostraría las imágenes del lugar elegido y un sistema de iluminación simular la cantidad de Sol u oscuridad de la zona elegida. Si fuera de noche en la ciudad escogida, en el techo del cubo el visitante vería las estrellas propias de esa región en ese momento del año. Así, conseguiría vivir un viaje global.

Aunque el visitante que se encontrara haciendo el viaje digital estaría aislado, desde fuera, los otros visitantes, podrían observar lo que está sucediendo en el interior. Esto se podría conseguir gracias a utilizar vidrios polarizados.

Gracias a esta instalación podríamos estar conectados entre instituciones, y tal vez, el Tech Museum de San Jose, California, quien ha estado colaborando con nosotros en todo este proceso podría estar aún más presente en la exposición.

Compartir los recuerdos: la fotografía

Este cubo ha sido desarrollado por el equipo que trabaja actualmente en el proyecto de Expolab dentro del Citilab. A partir de una de las anécdotas que nos explicaron durante los talleres de Expo-diseño, analizamos la evolución de las cámaras analógicas a las digitales y el impacto social asociado. Antes sólo teníamos un par de fotografías de momentos altamente importantes, ahora, en cambio, hacemos mil fotografías de cada rincón. El proceso de revelado mediante productos químics imponía unas restricciones físicas que impedían la excesiva manipulación de las fotografías. Ahora, en cambio, gracias al uso de semiconductores y el paso de luz a ceros y unos, el lenguaje de los ordenadores, podemos manipular esta información fácilmente.

Dentro de este cubo mostramos también el funcionamiento básico de una cámara de fotos, un juego de lentes que es común, tanto para las cámaras analógicas, como digitales y proponemos la construcción de una cámara estenopeica. Así como animamos a los visitantes a subir sus fotografías a través de Flickr para que se muestren al resto de públicos.

La disminución del mundo, el crecimiento de las conexiones

Esta aportación está hecha por Rob Stephenson. Representa un mapa de la red social de una persona antes y después de Internet. Utiliza un globo terráqueo para animar a los visitantes a indicar sus amistades y conocidos en todo el mundo. Nos propone reflexionar sobre dónde se encontraban las personas con quienes nos relacionábamos antes de utilizar Internet.

La Evolución de las Redes Sociales

Esta propuesta ha sido planteada por Jason Sprigg, un chico de menos de 18 años, miembro de la Teed Greed. Jason quiere hablar de cómo las redes sociales empezaron con la vecindad  y han acabado siendo un negocio.

El cubo de Introducción

Los equipos de Expolab de Citilab y del Tech Virtual del Tech Museum estamos todavía trabajando para presentar un cubo introductorio donde mostraremos todo el proceso mediante el cual se ha realizado esta exposición y donde propondremos a los visitantes que recomienden itinerarios a nuevos visitantes.

La imagen que tenemos es aún un esbozo que debe ir mejorando para poder dar a conocer a todas las personas que han sido protagonistas de la creación de la primera exposición de Expolab, ¡que han sido muchas! También queremos compartir con los visitantes, las imágenes de todos los prototipos que se han creado y de todas las buenas ideas que se han ido generando, ya que todo este material es Creative Commons. Finalmente, no queremos hacer un cubo para que sólo se oiga la voz del equipo organizador, y es por eso que el itinerario queda en manos de la participación.

Estas son las propuestas que han sido más desarrolladas, pero a lo largo de las sesiones de co-diseño y de los encuentros en Second Life se han creado otros prototipos que se pueden llegar a completar y podrían llegar a formar parte de la exposición final, si vosotros los eligierais … ¡No queremos dejar ninguna idea fuera de vuestro juicio!

Así pues, aquí las tenéis:

Viajar en el tiempo y el espacio gracias a Internet


Instantaneidad: viajar en el tiempo y el espacio

 

Evolución de las Redes Sociales II

 

Otras propostas

Esperamos vuestros comentarios y opiniones en el blog … Así como os animamos a venir a Citilab a votar por las propuestas que más os hayan cautivado! No os perdáis la oportunidad de participar en esta primera exposición dentro del contexto de Expolab, una nueva vía de entender las exposiciones abriendolas al público. ¡Anímate, hazla tuya!

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