HackatH2On - ¡¡un fin de semana lleno de creatividad!!

Meetup

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El pasado fin de semana, 21 y 22 de marzo de 2015, tuvo lugar en el Museu Agbar de les Aigües y con motivo del Día Mundial del Agua, un evento único: la HackatH2On.

La HackatH2On consistió en una hackathon de más de 30 intensas horas de creatividad, donde gente de los más variados perfiles se reunieron para co-crear aplicaciones móviles con el objetivo de acercar el ciudadano al mundo del agua. Programadores, ingenieros, diseñadores, museólogos… ¡aceptaron el reto y han decidido participar en la HackatH2On!

¡La Mandarina de Newton fue la entidad contratada por el Museu Agbar de les Aigües para organizar esta gran fiesta de creatividad! Fueron semanas de mucho trabajo y un fin de semana que también fue una autentica maratón para nuestro equipo… ¡pero sin duda un esfuerzo que ha valido mucho la pena!

El hecho de hacer posible que gente tan creativa y con ganas de compartir ideas, innovar y de ‘darlo todo’, se reúna en un mismo espacio para co-crear un proyecto, es lo que nos hace olvidar todo el esfuerzo necesario.

¡Además, ver que nuestro trabajo es reconocido por los protagonistas, aún nos hace sentir más motivados para seguir! Nuestro compromiso es también intentar aprender el máximo para que la próxima sea una experiencia aún mejor para todos!

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¡Un ‘Muchas Gracias’ a tod@s!

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¡La convocatoria de participación ha estado todo un éxito! A 5 días del plazo de inscripción que habíamos inicialmente anunciado, las 90 plazas ya se habían agotado.

Con una lista de espera que no paraba de aumentar, ¡se tomó la decisión de ampliar las plazas a 100 H2Ocreativos!

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¡¡Finalmente, el sábado llenamos la sala Àgora del Museu Agbar de les Aigües con más de 80 participantes!!

¡De las arduas 24 h de programación, resultaron más de 20 propuestas de apps de alto nivel de calidad, creatividad e innovación!

Las presentaciones de los proyectos tuvieron lugar el domingo por la mañana y, después de una difícil tarea el jurado, formado por expertos en museología y tecnología y miembros de la Fundación Agbar (Ignacio Escudero, director general de Aigües de Barcelona; Manuel Cermerón, director de estrategia y desarrollo de Agbar; , Xavier Verdaguer, fundador de TMT FactoryIntegra InteractiveInnovalleyseven4seven y Imagine Creativity Center; Javier González Abad, director Gerente del Citilab; y Lluís Marquina, director y presentador del programa Generació Digital de Televisió de Catalunya), eligió los tres equipos ganadores de la HackatH2On:

  • 1er premio (3.000 euros): Cubus Games, compuesto por cuatro miembros, Jordi Solà, Jaume Carballo, Albert Pons y Quim Garreta, que creó una aplicación de ficción interactiva, ‘Agbar – el Temple de l’Aigua’, apta para todas las edades donde sitúa al usuario en un contexto de sequía que, a partir de la visita al Museu Agbar de les Aigües, le permite reflexionar sobre este futuro peligro.


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  • accésit (1.500 euros): SorryFib, compuesto por dos miembros, Daniel Otero y Guido Arnau, desarrolladores de ‘H2O Game’, una aplicación que utiliza el giroscopio y la simulación de fluidos y que, a través de tags NFC situadas en diversas partes del Museu, permiten desbloquear niveles del juego mientras se visita la instalación.

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  • 3r premio (‘la famosa’ silla de la HackatH2On - un premio que el Museo Agbar decidió otorgar después de las peticiones espontáneas en las redes sociales): O2H, compuesto por dos miembros, Miquel Llobet y Daniel Torremilans, que desarrollaron una app, ‘ShowerUp’ basada en el ahorro del agua en la ducha mediante el cual el usuario compite con sus amigos a través de un ranking con el objetivo de reducir el gasto de agua.

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Como normalmente pasa en una competición de este tipo, muchas buenas ideas se han quedado sin premio, pero no por eso significa que no sean proyectos de muy buena calidad, ¡¡porque de verdad, lo eran!!

¡Nuestro equipo os quiere felicitar y agradecer a TODOS por el esfuerzo y dedicación! Esperamos que hayáis disfrutado tanto como nosotros!

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¡Esperamos tener la oportunidad de veros a todos en futuras actividades que organicemos!
¡Hasta pronto!

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Propuesta de diseño

Finalmente, os presentamos la propuesta de diseño realizada por el equipo de Expolab, a partir de todas las aportaciones que nos han hecho llegar los diferentes públicos, presenciales y virtuales, que han ido colaborado en el proceso de co-diseño de esta primera exposición: De la contemplación a la participación, y más allá. ¡Gracias a todos!

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Cuarto taller sobre instituciones culturales 2.0

El día 13 de mayo se realizó el último de los cuatro talleres “Proyectos 2.0. Prácticas para instituciones culturales” organizados por CCCB y Citilab. Esta última sesión se llevó a cabo en la sala de la creación de Citilab.

Durante más de seis horas los participantes desarrollaron y trabajaron en los siguientes proyectos:

Pantalla global: 10 ventanas al mundo
Un proyecto que se planifica com una exposición para el 2011
  • Pretende poner en evidencia el poder de las pantllas en la sociedad contemporánea.
  • La pantalla como una superficie que se conecta al mundo y lo interpreta
  • Se trata, por un lado, de una exposición física con diferentes tipologías de pantallas:
    o La pantalla como manifiesto (àmbit político).
    o La pantalla juego (orientada a aspectos lúdicos y de formación entre niños).
    o La pantalla social (la interfície visual como ágora).
    o Etc.
  • El espacio expositivo consistirá en un recorrido sobre una pantalla contínua.
  • Les piezas iniciales se encargaran a videocreadores y artistas de este ámbito.
  • También se abrirá a la gente la participación para que pueda crar materials que se integren en la exposición.
  • Los visitantes del espacio expositivo o los internautas desde la distancia agregarán intervenciones personals i crearán una reflexión conjunta.
  • Estas reflexiones se vincularán temáticamente a la tipología de la pantalla que les corresponda bien como confrontación, bien como ejemplo.
  • También se abrirá esta dinámica a una plataforma web que sirva para recibir conitinguts antes del inicio de la exposición.
  • Al mismo tiempo se plantea la posibilidad de que los continguts sigan evolucionando en internet con posterioridad al final de la exposición.
  • La pantalla principal del espacio expositivo, por su parte, registrará desde múltiples ángulos a los participantes (mostrándolos) para, así, incitar a la reflexión sobre la intimidad.
Jo exposo al CaixaForum
  • El objetivo es de difusión: generar tráfico hacia una exposición, y así “crear marca” para el centro cultural.
  • Se plantea un concurso que se acompañará de publicidad tradicional a la vez que 2.0 por redes sociales, etc.
  • Se podrá hacer colgando fotos o vídeos en YouTube, o piezas de música, no se plantea el formato específico.
  • La votación por las piezas presentadas se podrá hacer a través de los canales habituales de comunicación online de los participantes.
  • Un jurado o similar de la institución seleccionará entre los trabajos presentados, que se expondrán en el centro en una exposición.
  • Se establecerán diferentes tipologías para premios, de modo que haya diferentes reconocimientos.
  • Asimismo, a los ganadores se les animará a participar en un workshop explicando su experiencia y la ideación y creación de su pieza.

El proceso sería el que sigue:

      o Campaña unidireccional clásica a medios tradicionales
      o Campaña viral/participativa invitando a participar en el concurso
      o Diversidad: cada obra se acompañará de determinados datos personales que permitirá repartir los premios entre diferentes perfiles.
      o Agregación de las obras: sistema para enviar, calidad, recibir y evaluar la información presentada.
      o Workshop: mediante el que se discutirán los procesos de creación de las piezas, también redefinirá el evento del año siguiente.
    Teatre 2.0
    • Una obra de teatro que arranca desde cero, basada en un sondeo inicial sobre lo que le interesa a la gente como espectadora.
    • Se lanza ese sondeo desde Twitter y Facebook pidiendo palabras clave que definan la temática de la obra.
    • También se plantean entrevistas y encuestas a pie de calle, con usuarios que no tienen Internet o no lo usan.
    • En las redes sociales se plantean preguntas y/o se estimulan opiniones con inputs como noticias de actualidad, fotos, asuntos estéticos.
    • Se busca por tanto provocar feedback sobre el proceso y a la vez integrar nuevas claves en el mismo según respuestas.
    • La clave al inicio son #hashtags de Twitter y moverlos entre la red próxima a las personas que impulsan la iniciativa.
    • Por tanto al principio la clave es el seguimiento de nichos temáticos e ir integrando intereses y seguidores durante el proceso.
    • Una vez recopilados datos sobre los contenidos de más interés, se elabora un esbozo del guión de la obra como informe de esa investigación cultural.
    • La obra se monta a continuación, sumando colaboradores que la coescriban, y se presenta en un escenario real a la vez que emite por videostreaming.
    • También se plantea que la obra pueda ser “intervenida” con participación en tiempo real mientras se actúa (presencialmente u online).
    • De cara a publicitar la obra se activa todo el capital social generado durante la creación del esbozo y cocreación del guión.
    • El feedback posterior a la obra, las valoraciones personales, se recogen también y reincorporan a la siguiente.
    • El perfil de los usuarios que intervienen en el sondeo, así como en la escritura y en la actuación, podría permitir incorporar a personas en procesos de aprendizaje o incluso “espontáneos” o amateurs.
    • También puede ser un proyecto válido para reclutar a nuevos talentos.
    Escuela eLearning
    • Se plantea como una escuela online de formación basada en la participación.
    • Comprendería tres zonas o áreas: un aula virtual con contenidos iniciales, un espacio para verter o reciclar conocidos, y (más importante) una metodología y unas herramientas de participación.
    • Los usuarios del proyecto son profesores, dinamizadores, estudiantes y empresas (estas últimas son las que permiten plantear casos prácticos).
    • Los contenidos de los cursos cambian día a día, gracias a las aportaciones y la participación de los usuarios.
    • La clave es encontrar la motivación para generar contenidos entre todos, principalmente casos prácticos en empresas.
    • Esta educación virtual se basa en perfiles en la red e intereses temáticos, así como porfolios y los contenidos que genere cada usuario/participante.
    • Se plantea un apartado para que los formadores cuelguen sus contenidos, pero también podrían ser los estudiantes quienes lo hagan
    • Otro tema clave vinculado al proyecto es localizar la información, que debería estar categorizada de modo jerárquico y/o por folksonomías.
    • El repositorio debería ayudar a clasificar opiniones, materiales didácticos, ejemplos, etc.
    • El reto es que los contenidos estén basados en casos prácticos reales, para así permitir un aprendizaje significativo.
    Asociación excursionista
    • Una plataforma abierta que sirva para impulsar y relanzar una entidad asociativa en torno al montañismo con baja actividad actual.
    • Motivos: saltos generacionales y falta de incorporar conocimiento a las personas que se acercan y quieren integrar en la asociación.
    • En cuanto a la parte presencial, propone superar la limitación de quedadas presenciales para excursiones.
    • Debería tener un banco de recursos y herramientas y de tutoriales sobre excursionismo para iniciados.
    • También promovería aprovechar los contenidos basados en el conocimiento del territorio.
    • Posibilidad de geolocalizar itinerarios y de ese modo potenciar el compartir rutas, ideas y ubicaciones favoritas.

    Una vez acabada esta sesión, el equipo de Expolab se ha puesto a trabajar para organizar todo el material, encontrar puntos comunes entre proyectos, buscar líneas de trabajo e investigación, etc. El próximo encuentro será este jueves día 20 de mayo en el Breakout organizado por Citilab en la Casa Golferichs.

    Si queréis ver más fotografías sobre esta primera sesión, las encontraréis en Flickr!

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Tercer taller sobre prácticas 2.0 en instituciones culturales

El día 6 de mayo realizamos el tercer taller de “Proyectos 2.0. Prácticas para instituciones culturales” organizado por el Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona (CCCB) y el Citilab. Esta vez fue en Citilab, Cornellà. De nuevo, una treintena de participantes compartió sus saberes y sus deseos para acabar definiendo seis grupos de entre dos y ocho personas. Estos grupos trabajaron en la creación de prototipos con cartulinas, LEGO, plastilina… para acabar definiendo un proyecto participativo. A lo largo del día estos prototipos fueron la semilla que desencadenó grandes debates, que planteó situaciones de conflicto, que motivó a analizar unos pasos a seguir o que propuso una reflexión sobre las motivaciones para introducir la participación ciudadana en las prácticas de las instituciones culturales de nuestro entorno.

La estructura de trabajo fue participativa, contó con la colaboración de todos los asistentes, propició el co-diseño y utilizó estrategias de … Podríamos decir que el propio taller fue en sí una acción 2.0 que además, quiso ir más allá de las 6 horas de trabajo colectivo, creando un grupo de trabajo on-line para seguir debatiendo y analizando los cómos, qués , a quién y por qués de la participación.

Los proyectos propuestos por este grupo fueron los siguientes:

Arte en casa
  • Llevar el arte a casa para democratizar el arte y promocionar nuevos artistas.
  • Sistema para proponer y solicitar a domicilio intervenciones o eventos artísticos.
  • Plataforma autogestionada de jóvenes creadores, tipo ONG o Coperativa, donde se paga una cuota de inscripción. También se contempló la posibilidad de que el artista pueda pagar un margen por el servicio contratado alternativa a la cuota fija, o de que al principio pueda funcionar como una cooperativa o banco de tiempo.
  • Plataforma como intermediaria y facilitadora/canal de ofertas y demandas de ese tipo de servicio.
  • Apto para todo tipo de arte (música, teatro, danza, performance, pintura, vídeo, etc).
  • Posibilidad de obtener feedback a posteriori sobre el servicio con una estructura similar a Menéame, para fomentar el boca a oreja.
  • Se contempla la posibilidad de poder hacer participar al “público” en las acciones/obras, dependiendo del artista.
¿Tú qué haces?
  • Proyecto para fomentar la sociabilización. Espacio abierto para ofrecer/proponer actividades culturales por parte de los ciudadanos.
  • Centro de inspiración abierto, que provoque la reacción o el cambio de estado de ánimo de los usuarios.
  • Presencia de música, pintura, danza, instalaciones, ordenadores, Internet…
  • Que permita trabajar individualmente o con más personas, “estimulado” por el arte teatral.
  • Las personas se acercan por curiosidad, haciendo un recorrido artístico que les impulsa a un cambio de ánimo.
  • Todo ello busca una transformación de las personas hacia el ánimo/modo creativo.
  • Ubicación urbana, alrededor a un centro concreto o su área de actividades.
  • Se plantea que pueda ser impulsado por un consorcio público-privado, o que pueda patrocinarse en clave de responsabilidad social corporativa.
  • Tras interactuar con los contenidos, los ciudadanos podrían proponer nuevos contenidos, activando contactos.
  • Posibilidad de inscribirse/apuntarse presencialmente o vía web.
  • La filosofía del proyecto es la de incidir en el ciudadano para hacerle reflexionar y cambiar de roles.
People’ maps
  • Plataforma de geolocalización para fomentar el conocimiento entre personas a nivel local y romper las distancias próximas.
  • Interfície sobre plano que permite presentarse al usuario en vídeo y geoposicionarse en la ciudad.
  • Permitiría autopromocionar ofertas culturales y artísticas pero también sociales o incluso negocios.
  • También dispondría de una capa de comunicación sincrónica vía Skype o similar.
  • Incorpora sistemas de votación/valoración sobre los contenidos.
  • Permite establecer rutas presenciales por barrios para conocer y acercar a gente/iniciativas próximas.
  • Mashup de herramientas: API Google maps, valoración de contenidos, Skype o similar.
  • Permitiría crear un archivo documental de la ciudad donde encontrar contenidos de instituciones o entidades.
  • También podria ampliarse presencialmente a códigos QR o adhesivos que vinculen los lugares físicos con el mapa digital.
“Macba” 2.0
  • Refundación participativa de un museo existente para reflejar la participación como lo que interesa a la sociedad contemporánea.
  • También para generar conocimiento de modo participativo y para revalorizar su carácter público y por tanto que debe compartirse.
  • Permite la agregación de opiniones, ideas, propuestas sobre la institución y su actividad.
  • Promueve pasar de la institución estática a una emergente basada en el caos creativo.
  • El usuario plantea o “se mete” en los procesos que integran el funcionamiento interno y externo del centro.

Propuestas de ejemplo:

  • Vinculación con empresas
  • Más feedback usuarios > institución > artistas
  • Posibilidad de alojar pica-picas en los espacios
  • Permitir el rediseño de los espacios expositivos
  • Posibilidad de utilización de licencias copyleft sobre las obras
  • Espacio para la autoexposición
  • Visitas guiadas con los propios artistas
  • Puntuación sobre exposiciones u obras completas
  • Base de datos con palabras clave recuperables sobre cada obra
  • Apoya a nuevos artistas y el asociacionismo
  • Espacio de juego para mayores y niños/as
  • Se abrir a los videojugadores como colectivo con potencial
  • Genera recursos económicos para ganar independencia
  • Presencia online abierta para promover y opinar
  • La esencia es pasar del museo al centro de arte
“¿Quién es artista y quién no?”

Proyecto virtual presencial para generar debate sobre los derechos de autor.
Parte de la distinción entre “prosumers” y artistas para comparar su tipo de obras e intervenciones.
Poner en crisis el concepto de autoría de las obras artísticas.
Proceso:

  • Se generan/captan obras con licencia copyleft de artistas
  • También de obras generadas por los propios ciudadanos
  • Se permiten formatos de pintura, escultura, fotografía, vídeo, etc.
  • Se intercambian las obras y cada grupo se reparte las del otro para modificarlas
  • Los resultados a continuación se exponen virtual y presencialmente
  • Se promueve la reflexión también sobre el propio concepto de autoría.
  • Se plantea la posibilidad de que un tercero las pudiera vender incluso con el copyleft.
  • El DJ como metáfora del que modifica y rehace contenidos.
  • Las obras se pueden modificar tanto presencialmente como online.
  • También se promueve que las obras puedan pasar por diferentes formatos.
  • Integra la idea de realizar encuentros periódicos de modificación intensiva de las obras.

La obra está viva y en ese sentido no “acaba” nunca.

Ateos tecnológicos
  • Proyecto que busca mediante la participación activar el debate y la crítica en torno al hecho de estar siempre conectados, o no.
  • Una plataforma que permita ubicar, visualizar y conectar con los “desconectados digitales” y sus motivaciones para ello.
  • Tanto en los países más desarrollados (con usuarios que no se suben o bien se bajan en marcha del carro de las TIC), como en los países menos desarrollados.
  • Implica un viaje por el mundo para detectar casos en lugares diferentes a nivel cultural, político y económico.
  • Un reportero con GPS que seguiría indicaciones de internautas para localizar a gente sin Internet, móviles u otras TIC.
  • Se utiliza principalmente un blog para informar de los pasos que se dan en localizar y entrevistar a la persona desconectada.
  • Cada entrevistado expresa qué implica para él estar desconectado.
  • El “público” al otro lado emite su opinión sobre si esa persona debería estar conectada o no.
  • Se pretende abrir el debate para contrastar opiniones sobre el interés y/o necesidad de “conectar” a determinada gente.
  • El proyecto puede acabar en un reportaje o producto audiovisual a proyectar, fruto de cada cápsula de vídeo.
  • Podría ser patrocinado por empresas de móviles o similar que al mismo tiempo tendrían estudios cualitativos sobre el terreno.

Durante estas semanas hemos recogido casi una veintena de pryectos, y aún nos falta la última edición que se realizará el día 13 de mayo cuando el trabajo se trasladará al espacio digital y entre todos seguiremos construyendo un nuevo camino cultural con más presencia social.

Si queréis ver más fotografías sobre esta primera sesión, las encontraréis en Flickr!

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Instituciones culturales 2.0 -Tercer Taller Expolab, CCCB & Citilab

En vista del interés que han despertado entre las instituciones culturales los dos talleres de estrategias participativas 2.0 realizados en el CCCB (22 abril y 28 de abril), Citilab inicia hoy la primera de las dos sesiones que se realizarán en Cornellà. La próxima será el jueves próximo, 13 de mayo.

Puedes seguir de foma permanente la evolución del taller en este espacio en línea:

Desde las 10 de la mañana se han reunido en la Plaza de la Creación de Citilab, para compartir y aprender nuevos enfoques de creación, colaboracion y extensión de las actividades en centros culturales, haciendo una reflexión activa sobre las posibilidades del 2.0 en clave de taller práctico donde todos los presentes crearán sus propios modelos a partir de necesidades reales.

La jornada tiene un enfoque práctico en formato taller de trabajo, en base a los siguientes puntos:
Formas organizativas desde el 2.0
Experiencias constructivas
Equilibrio participación-comisariado: técnicas de participación
Formatos híbridos
Revisión de experiencias
Adaptación
Construcción in situ de nuevos proyectos

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Segundo taller sobre instituciones culturales en el CCCB

El segundo taller “Proyectos 2.0. Prácticas en instituciones culturales” organizado por el Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona (CCCB) y el Citilab se realizó el día 28 de abril en la Sala del Mirador del CCCB. De nuevo, un gran número de participantes se puso manos a la obra para definir seis proyectos que incluían la participación de los usuarios.

Estas fueron sus propuestas:

Arxiu-us
  • Un espacio pero también un mapa conceptual de revisión del concepto de biblioteca.
  • El usuario puede acceder a la producción de la industria cultural “oficial” en múltiples formatos.
  • También donde el usuario puede producir y consumir producción propia y de otros usuarios.
  • Una estructura en red, donde todo el mundo puede tener acceso a todos los contenidos.
  • El rol de la biblioteca es ofrecer herramientas y facilitar roles más activos.
  • Se archivan por ejemplo materiales en torno a la memoria personal (testimonios de la memoria histórica).
  • Se busca construir una comunidad donde la biblioteca tiene rol activo potenciando sus materiales.
  • Como espacio físico comprende de un espacio para de catalogación y acceso y otro de producción de contenidos
  • La catalogación (también participativa) se organizaría por temáticas abiertas y palabras clave.
  • Seguirá un modelo de de licencias copyleft para las obras de los usuarios con diferentes opciones.
I-lab (laboratorio de ideas)
  • Proyecto virtual abierto a instituciones e individuales de difusión de ideas.
  • Cualquier institución puede llevar sus “necesidades” para que se vehiculen y lleven a cabo.
  • Espacio facilitador basado en la etiquetación de ideas.
  • Persigue el objetivo de democratizar la cultura y colaborar en su entorno.
  • Permitiría agrupar ideas y personas actualmente desconectadas.
  • Los usuarios pueden aportar proyectos en los que quieren trabajar.
  • Pese a ser virtual opdría tener también alguna ubicación o referencia física.
  • Se trata en principio de hacerlo funcionar sólo como conector, sin seguimiento posterior de lo que surja.
“Be the expo”
  • Proyecto para hacer la divulgación científica más participativa, donde el usuario se sienta parte del proceso.

Plantea dos posibilidades de participación:

  • Dinámicas para escoger colectivamente las temáticas a tratar en la exposición.
  • Identificación concreta de inquietudes y aspectos a exponer en la temática escogida.
  • En ambos casos se contempla el filtrado mediante el criterio de expertos en cada ámbito.
  • También se contempla de consultar a los usuarios sobre cómo debe articularse la exposición.
  • Se invita durante el proceso a que la gente aprenda y sea más activa en torno al tema tratado.
  • Se puede interactuar online modificando los objetos y elementos expositivos desde casa.
  • La exposición se va modificando en consecuencia durante el proceso de participación.
  • No sólo se promueve la opinión, por tanto, sino modificar activamente lo que sucede presencialmente.
  • Se potencia que la exposición tenga un reflejo online fuera del ámbito del museo o institución.
  • Se promueven dinámicas para “protagonizar” elementos de la exposición (en simulaciones víricas por ejemplo).
Tránsito

Proyecto a ubicar en espacios de tránsito o espera, los “no-lugares”, a menudo como mucho de consumo
Contempla tres fases:

  • Comunicación con el público diverso que usa esos espacios: preguntas abiertas sobre qué uso dar a ese espacio.
  • Diseño de una instalación concreta en el espacio que responda positivamente.
  • Celebración de eventos, acciones, exposiciones, conciertos, en base a lo recibido en los inputs.

Ejemplo: sala de paso y espera de la terminal 1 del aeropuerto de Barcelona

  • Lugar donde los usuarios puedan decidir qué sucede a modo de experiencia cultural.
  • El espacio se llenaría con los contenidos promovidos y generados online o presencialmente.
  • El usuario puede agregar contenidos y sugerencias o ser meramente espectador.
  • Podría por ejemplo ser una plataforma para creadores emergentes, que ideen en base a las propuestas.
  • Se habilitaría una parrilla virtual para participar a distancia o presencialmente, con antelación o in situ.
  • A nivel económico podría abrirse a patrocinios comerciales, o promover como oportunidad para dar valor añadido al espacio.
Puerta abierta

Proyecto online facilitador de conexiones y lanzadera de jóvenes creadores
Propone tres líneas de actuación:

  • Formación: acceso a conocimiento para la creación artística y cultural basado en dinámicas transversales de compartir entre usuarios, por un lado, y por otro asesoramiento de expertos en aspectos concretos.
  • Promueve activamente la motivación y facilitación en torno a que se realicen producciones. La plataforma aquí sirve de canal de networking y distribución del asesoramiento.
  • Divulgación de las obras creadas a través de la presencia web de la plataforma y sus redes de contactos.
  • Se plantea también un espacio para que galeristas y expertos detecten talento accediendo a la plataforma.
  • Como elemento motivacional se destacan el aprendizaje, por un lado, y por otro el reconocimiento a las aportaciones.
El primer beso
  • Proyecto basado en las posibilidades de participación en torno a historias sobre el primer beso
  • Propuesta-ejemplo cuyo objetivo es lograr resonancia cultural en torno a experiencias vitales
  • Pretende provocar y promover que sucedan cosas en el espacio público
  • En este caso partiendo por ejemplo del Carrer dels petons de Barcelona
  • Ubica un vídeo-foto-matón para explicar el primer amor partiendo de la anécdota del primer beso
  • O invitando a representarlo. También primeros besos famosos o de la historia del cine.
  • Se habilitaría señaléctica en la calle para identificar y ubicar la iniciativa.
  • Una página web publicaría los contenidos, y sería también visible desde el espacio de captación.
  • El proyecto busca hacer de detonante de experiencias, estimular para la acción significativa.
  • Abierto a todas las edades y procedencias, así como a su uso para traer a colación la memoria histórica.
  • Proyecto y plataforma se plantean como apropiables para otras experiencias similares.

Si queréis ver más fotografías sobre esta primera sesión, las encontraréis en Flickr!

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Preparados, listos, votamos!

En esta entrada encontraréis el enlace a la plataforma que os permitirá votar el diseño que más os guste. Recordad que sólo podéis votar uno de los diseños y una sola vez.

Con estas votaciones estamos buscando el prototipo que más os gusta. Pensad que la opción más votada se construirá y será visitable en Citilab Cornellà por lo tanto, debe valorarse como positivo la factibilidad de la propuesta. También nos gustaría comentaros que la exposición que estamos preparando llevará por título: “De la contemplación a la participación y más allá” y tratará de cómo las nuevas tecnologías e Internet han cambiado nuestras vidas. Queremos que la exposición refleje anécdotas sociales pero que también dé a conocer la ciencia y la técnica que hay detrás. Esta exposición forma parte de un proyecto que quiere introducir participación ciudadana en el mundo expositivo, por lo tanto, no os olvidéis de valorar la parte participativa. Encontraréis más información sobre los proyectos en entradas anteriores y en la pàgina web del Tech Virtual Museum.

Muchas gracias por vuestra colaboración y ¡esperamos vuestro voto!

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El taller de expo-diseño, el precedente al concurso en Second Life

El equipo de Expolab ya está trabajando en la gestión del concurso de diseño organizado en Second Life con la colaboración del Tech Museum de California, y de hecho, hace unos días que el concurso ha comenzado. Han aparecido los primeros diseñadores mostrando su interés en el proyecto y nosotros estamos siguiendo todo el proceso para ver cuando podemos empezar a mostraros alguna primicia.

De momento, queremos compartir con vosotros, el vídeo del taller de expo-diseño que hicimos aquí en el Citilab, el pasado día 14 de enero. A partir de este encuentro, junto con un par de sesiones de trabajo que realizamos previamente, hemos seleccionado los temas y la propuesta de diseño para el concurso que se  ha propuesto en Second Life. No os lo podéis perder, son los orígenes de la primera exposición de Expolab!

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