La Mandarina de Newton a FADfest: HackingBullipedia y diseño crítico

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La Mandarina de Newton estuvo muy presente en la 3ª Conferencia Internacional Open Design Shared Creativity que tuvo lugar en el Design Hub Barcelona los días 30 de Junio ​​y 1 de Julio. Lo hizo con la reflexión sobre proyectos propios y nuevas tendencias de diseño.

El día 30 a las 12:30 Ramon Sangüesa resumió la experiencia de HackingBullipedia y discutió su relación con el diseño abierto.

El día 1 de Julio a las 17:00 en una sesión patrocinada por La Mandarina de Newton, Lisa Ma, Laura Forlano, Luiza Prado, Pedro Oliveira y Ramon Sangüesa buscaron los puntos de contacto entre el diseño crítico y las aproximaciones abiertas y participativas. ¿Es posible hacer emerger la potencia del diseño crítico en proyectos abiertos y participativos?

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Aquí tenéis el programa completo.

¡En breve os daremos más detalles sobre estos dos días de creatividad!

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Cerebros Unidos - La Vanguardia

El pasado día 8 de Junio, La Vanguardia publicó un articulo sobre Inteligencia Colectiva y Colaborativa: ‘Cerebros Unidos’.

‘La inteligencia siempre ha sido colectiva, pero ahora las nuevas tecnologías potencian formas innovadoras de colaboración en las que expertos y aficionados se unen para cooperar en proyectos que dan resultados.’

La Mandarina de Newton fue contactada para dar su visión sobre el tema y hablar de su experiencia.

Os dejamos el enlace al pdf donde podéis leer el articulo completo:

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¡Dos días de diseño abierto y colaboración para impulsar vuestra creatividad!

El 5 y 6 de Julio tendrá lugar la 2a edición de la Conferencia Internacional Open Design / Shared Creativity (ODSC) como parte del FADfest 2013, en Barcelona.

La Mandarina de Newton participó en la primera edición del congreso y colabora en la presente edición como programme partner.

El ODSC es un espacio anual de reflexión sobre la cultura del diseño abierto y su potencial en las profesiones creativas. El congreso busca acercar, compartir y debatir con la comunidad del diseño el panorama de apertura y de intercambio surgido a raíz de la madurez de las tecnologías digitales, las redes sociales y la emergencia de la cultura libre y la economía colaborativa.

Consulta el programa aquí y usa el código promocional “PPA20″ para obtener un descuento del 20%!

Inscripciones online: http://odscbarcelona.eventbrite.com

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TalentLab: Entre máquinas inteligentes - sesión II

El pasado miércoles día 21 de marzo realizamos la segunda sesión del taller “Entre máquinas inteligentes”, parte del proyecto TalentLab. Nada más llegar, reanudamos los grupos de la sesión anterior y nos pusimos a trabajar. Calentamos motores con una actividad que pretendía recuperar y poner en común las ideas que habían surgido en la primera sesión. Así, cada grupo sintetizó las principales líneas que definían los recursos propuestos en el brain-writting o lluvia rápida de recursos.

Una vez situados, entramos en materia y los grupos tuvieron que concretar una única propuesta de recurso. Las propuestas se construyeron combinando saberes (imaginación, experiencia, talento, etc.) y materiales al alcance (plastilina, cintas, palitos, bolas, etc.).

El primer grupo ideó una plataforma (o caja) de la que saldrían retos que los usuarios tendrían que resolver en base al conocimiento de restricciones. Los retos podrían ser diseñar la gestión de un ecosistema urbano (presas, centrales nucleares, etc.) y los usuarios serían diferentes centros educativos que propondrían soluciones en base a un trabajo colaborativo. El segundo grupo propuso un juego que podría ser físico (de mesa) o virtual que permitiría trabajar la toma de decisiones y los valores (dinero, cultura, bienestar, autonomía, etc.) en relación con la introducción de la tecnología en la sociedad. El objetivo sería mostrar la influencia que tienen los valores (individuales y sociales) en las decisiones de los ciudadanos y de una determinada sociedad. Finalmente, el tercer grupo concibió un recurso que utilizaría robótica e informática con el objetivo de realizar un trabajo colaborativo. La idea sería que dos equipos o usuarios deberían diseñar una tarea común que deberían desarrollar dos robots. Por ejemplo, podría ser que los dos robots tuvieran que transportar algún objeto conjuntamente. Para hacerlo necesitarían que los robots establecieran comunicación y utilizar la programación scratch para diseñar y simular el trabajo de los robots.

Cuando las propuestas quedaron suficientemente definidas, procedimos a hacer una serie de iteraciones con el objetivo de mejorarlas. Los grupos se dividieron de tal manera que una mitad del grupo se quedó a defender la propuesta ante unos “usuarios potenciales” que planteaban dudas y exponían las limitaciones que veían. La otra mitad se fue a conocer la propuesta de otro grupo poniéndose en la piel de la “persona” definida en la primera sesión. Tras iterar un par de veces, cada grupo puso en común las aportaciones hechas por otros participantes, detectó algunas carencias e incorporó elementos nuevos a partir de las sugerencias recibidas. De esta manera, el primer grupo vio la necesidad de acotar el planteamiento de la plataforma a un único reto con unos objetivos que deberían estar previamente definidos. El segundo grupo incorporó la idea de que las cuestiones planteadas deberían estar basadas en situaciones concretas (como podría ser una hija que una tarde deja la madre con un robot de compañía). Se dijo que es en base a estas situaciones que pueden emerger de manera más evidente las diferencias en los valores entre las personas. También, se sugirió la posibilidad de que los propios usuarios sean los que ponderen los valores asociados a determinadas actividades. Por otra parte, se dio a conocer la existencia de recursos similares como el Deliberatorium del MIT o un juego de cartas. El tercer grupo vio la necesidad de que los robots establezcan algún tipo de comunicación en base a sensores.

Posteriormente, los participantes tuvieron que establecer de manera más detallada los principales aspectos del recurso a diseñar (filosofía, temática, metodología, requerimientos, dificultades, presupuesto) y se expuso al resto de grupos. Una vez hecho esto, se procedió a la votación. La propuesta más votada fue la del segundo grupo, ArgumentaTIC, si bien todas resultaron bastante bien valoradas y equilibradas. Se comentó la posibilidad de incorporar aspectos de la primera y la tercera propuesta a la propuesta escogida. A partir de ahora habrá que trabajar la propuesta y ver si es factible realizarla con los recursos disponibles, y los que pudieran venir de otras fuentes (patrocinadores) o si convendría más producirlo en una fase posterior.

En la reflexión final, algunos participantes manifestaron su deseo e interés de que el trabajo realizado en el taller finalmente se pudiera ver traducido en un recurso educativo. Desde el equipo organizador se reiteró la idea de que uno de los objetivos del proyecto es poder producir los recursos educativos surgidos de un proceso de co-creación. Pero también se insistió en que también es importante el propio proceso de trabajo, es decir, el hecho de implicar a profesores e investigadores, las dinámicas de trabajo, los contactos establecidos (worknetting), etc.

Con este taller acabamos la serie de talleres previstos para este curso. Esperamos que pronto veremos los recursos educativos producidos. También confiamos en que el curso que viene podremos realizar la segunda edición con nuevos temas (arqueología, ciencias del mar, astronomía, etc.) y con más centros de investigación que ya nos lo están pidiendo, nuevos talleres y nuevos recursos.

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Laura Valls. Unitat de Cultura Científica Delegació del CSIC.
Irene Lapuente. La Mandarina de Newton S.L.

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