TalentLab: Entre máquinas inteligentes - sesión II

El pasado miércoles día 21 de marzo realizamos la segunda sesión del taller “Entre máquinas inteligentes”, parte del proyecto TalentLab. Nada más llegar, reanudamos los grupos de la sesión anterior y nos pusimos a trabajar. Calentamos motores con una actividad que pretendía recuperar y poner en común las ideas que habían surgido en la primera sesión. Así, cada grupo sintetizó las principales líneas que definían los recursos propuestos en el brain-writting o lluvia rápida de recursos.

Una vez situados, entramos en materia y los grupos tuvieron que concretar una única propuesta de recurso. Las propuestas se construyeron combinando saberes (imaginación, experiencia, talento, etc.) y materiales al alcance (plastilina, cintas, palitos, bolas, etc.).

El primer grupo ideó una plataforma (o caja) de la que saldrían retos que los usuarios tendrían que resolver en base al conocimiento de restricciones. Los retos podrían ser diseñar la gestión de un ecosistema urbano (presas, centrales nucleares, etc.) y los usuarios serían diferentes centros educativos que propondrían soluciones en base a un trabajo colaborativo. El segundo grupo propuso un juego que podría ser físico (de mesa) o virtual que permitiría trabajar la toma de decisiones y los valores (dinero, cultura, bienestar, autonomía, etc.) en relación con la introducción de la tecnología en la sociedad. El objetivo sería mostrar la influencia que tienen los valores (individuales y sociales) en las decisiones de los ciudadanos y de una determinada sociedad. Finalmente, el tercer grupo concibió un recurso que utilizaría robótica e informática con el objetivo de realizar un trabajo colaborativo. La idea sería que dos equipos o usuarios deberían diseñar una tarea común que deberían desarrollar dos robots. Por ejemplo, podría ser que los dos robots tuvieran que transportar algún objeto conjuntamente. Para hacerlo necesitarían que los robots establecieran comunicación y utilizar la programación scratch para diseñar y simular el trabajo de los robots.

Cuando las propuestas quedaron suficientemente definidas, procedimos a hacer una serie de iteraciones con el objetivo de mejorarlas. Los grupos se dividieron de tal manera que una mitad del grupo se quedó a defender la propuesta ante unos “usuarios potenciales” que planteaban dudas y exponían las limitaciones que veían. La otra mitad se fue a conocer la propuesta de otro grupo poniéndose en la piel de la “persona” definida en la primera sesión. Tras iterar un par de veces, cada grupo puso en común las aportaciones hechas por otros participantes, detectó algunas carencias e incorporó elementos nuevos a partir de las sugerencias recibidas. De esta manera, el primer grupo vio la necesidad de acotar el planteamiento de la plataforma a un único reto con unos objetivos que deberían estar previamente definidos. El segundo grupo incorporó la idea de que las cuestiones planteadas deberían estar basadas en situaciones concretas (como podría ser una hija que una tarde deja la madre con un robot de compañía). Se dijo que es en base a estas situaciones que pueden emerger de manera más evidente las diferencias en los valores entre las personas. También, se sugirió la posibilidad de que los propios usuarios sean los que ponderen los valores asociados a determinadas actividades. Por otra parte, se dio a conocer la existencia de recursos similares como el Deliberatorium del MIT o un juego de cartas. El tercer grupo vio la necesidad de que los robots establezcan algún tipo de comunicación en base a sensores.

Posteriormente, los participantes tuvieron que establecer de manera más detallada los principales aspectos del recurso a diseñar (filosofía, temática, metodología, requerimientos, dificultades, presupuesto) y se expuso al resto de grupos. Una vez hecho esto, se procedió a la votación. La propuesta más votada fue la del segundo grupo, ArgumentaTIC, si bien todas resultaron bastante bien valoradas y equilibradas. Se comentó la posibilidad de incorporar aspectos de la primera y la tercera propuesta a la propuesta escogida. A partir de ahora habrá que trabajar la propuesta y ver si es factible realizarla con los recursos disponibles, y los que pudieran venir de otras fuentes (patrocinadores) o si convendría más producirlo en una fase posterior.

En la reflexión final, algunos participantes manifestaron su deseo e interés de que el trabajo realizado en el taller finalmente se pudiera ver traducido en un recurso educativo. Desde el equipo organizador se reiteró la idea de que uno de los objetivos del proyecto es poder producir los recursos educativos surgidos de un proceso de co-creación. Pero también se insistió en que también es importante el propio proceso de trabajo, es decir, el hecho de implicar a profesores e investigadores, las dinámicas de trabajo, los contactos establecidos (worknetting), etc.

Con este taller acabamos la serie de talleres previstos para este curso. Esperamos que pronto veremos los recursos educativos producidos. También confiamos en que el curso que viene podremos realizar la segunda edición con nuevos temas (arqueología, ciencias del mar, astronomía, etc.) y con más centros de investigación que ya nos lo están pidiendo, nuevos talleres y nuevos recursos.

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Laura Valls. Unitat de Cultura Científica Delegació del CSIC.
Irene Lapuente. La Mandarina de Newton S.L.

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TalentLab: Entre máquinas inteligentes – sessión I

El pasado miércoles día 7 de marzo realizamos la primera sesión del taller “Entre máquinas inteligentes” en el Instituto de Investigación en Inteligencia Artificial (CSIC) como parte del proyecto TalentLab. La sesión tenía un programa intenso de trabajo, que comenzó con una visita a las instalaciones a cargo de David Sierra. Sus explicaciones sirvieron para introducir las diferentes líneas de investigación que se llevan a cabo en el instituto; incluida una demostración de perros-robots futbolistas para explicar cómo se trabaja el aprendizaje en las máquinas.

Una vez en la sala de trabajo, los participantes se distribuyeron en tres grupos y empezamos la sesión propiamente dicha. En la fase de inspiración, surgieron ideas comunes en el seno de cada grupo aunque con enfoques diferentes. El primer grupo sugirió la idea de que “todo está conectado” y planteó una visión amable de la tecnología que se basa en el pensamiento y en la realidad física (personas, naturaleza) combinado con el uso de la red y de la “nube “. El entramado de conexiones podría cortarse si se le somete a la presión de los recortes. El segundo grupo dibujó unos “ejes” que se movían entre el caos “informativo” de la red y el orden abstracto, por un lado, y los límites entre la utopía (el pensamiento) y la realidad, de la otra. Estos ejes guían el uso de las tecnologías que pueden hacer las personas en la vida diaria, así como la toma de decisiones. El tercer grupo puso de manifiesto el papel de las personas en la “elección del futuro” que queremos, teniendo en consideración el conocimiento, las propias personas y sus necesidades. Situaron la dicotomía entre dos realidades según el papel que tenga la tecnología: una que apuesta por la autonomía, la responsabilidad y la sostenibilidad, y otra que crea dependencia, es insostenible y controladora.

Seguidamente, los tres grupos procedieron a imaginar los acontecimientos noticiables de un 8 de marzo del 2025. Se destacó la predominancia del formato digital y de las nuevas vías de comunicación, al tiempo que se puso de manifiesto las carencias de infraestructura en temas de conectividad de los centros educativos, y el problema de los recursos energéticos, así como la posibilidad de contar con automóviles de conducción automática o la incorporación de los robots en la vida práctica. También hubo coincidencias a imaginar un retorno a la peseta. En cuanto al perfil de los usuarios se comentó mucho la idea de la curiosidad entre los jóvenes, a pesar de poca su constancia, así como la consideración que se trata de un público muy interesado en la música, el deporte y la tecnología, y muy basado en las relaciones sociales y de amistad. También se apuntó a su capacidad de no ser siempre fieles a la verdad o intentar buscar excusas un poco sospechosas.

Teniendo en cuenta las ideas, conceptos y debates puestos encima de la mesa en los tres ejercicios anteriores, los participantes de cada grupo hicieron un brainwriting rápido de recursos educativos que podrían permitir trabajar la tecnología y la inteligencia artificial en el aula. De entre todas las propuestas, el primer grupo mostró preferencia para generar un recurso en red que promoviera el juego individual para trabajar temas de ecología y/o música. Plantearon la posibilidad de vincular este recurso con robots o con realidad virtual, y mostraron el interés de hacerlo lúdico y la possibilidad de que fuera multi-plataforma. El segundo grupo propuso un recurso en línea con la intención de promover la colaboración a la hora de solucionar un reto o un problema actual. Finalmente, el tercer grupo propuso trabajar en un recurso transversal que incluyera la paciencia como una capacidad a aprender más.

Estos días nos permitirán ir madurando las ideas y en la próxima sesión continuaremos las dinámicas de trabajo que nos ayudarán a concretar un único recurso educativo.

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Laura Valls. Unitat de Cultura Científica Delegació del CSIC.
Irene Lapuente. La Mandarina de Newton S.L.

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