Primer taller de TalentLab: Experimentos vivos - I

Hace unos días realizamos la primera sesión del taller “Experimentos vivos” de TalentLab, en el Centro de Investigación en Agrigenómica (CRAG, CSIC-IRTA-UAB). La sesión tuvo un programa intenso de trabajo, que comenzó con una visita a las instalaciones del centro y las explicaciones de la investigadora Ana Caño. Durante la visita a los invernaderos y laboratorios surgieron las primeras muestras de interés entre los profesionales de los ámbitos educativo y científico.

Aprovechando este interés incipiente, y tal como estaba previsto, proseguimos la sesión en una de las salas de reuniones del CRAG. Irene Lapuente de la Mandarina de Newton SL-Co-Creating Cultures- hizo una breve presentación de la estructura del taller para las dos sesiones programadas y los participantes se pusieron a trabajar!

Los participantes se repartieron en tres grupos. A través de diferentes técnicas se generaron discusiones en el seno de cada grupo y a nivel general, que sirvieron para que, poco a poco, nos fuéramos familiarizando con los procesos de co-creación.

La primera actividad, propiamente de inspiración, permitió a los diferentes grupos establecer discusiones bastante genéricas entre la relación ciencia-educación-sociedad. De entre los diversos temas que se trataron, el primer grupo destacó el papel de los miedos como un aspecto clave a tener en cuenta en la relación ciencia-sociedad; el segundo grupo, hizo notar la dicotomía animal-planta y el papel que juegan los medios de comunicación y los agentes educativos en la predominancia del mundo animal en el imaginario colectivo; y el tercer grupo, mostró la mejora de la calidad de vida y bienestar como objetivo principal de la investigación científica, y del que es posible apreciar las connotaciones antropocéntricas.

Seguidamente los grupos realizaron una actividad exploratoria en la línea del tiempo y definieron algunos de los retos para un futuro a medio-largo plazo (2030). En esta actividad, se detectaron coincidencias en los tres grupos en cuanto a la naturaleza del reto que, en especial, otorgaron un papel clave a la cuestión energética. Además, el primer grupo proyectó un cambio geopolítico importante en el planeta, el segundo grupo, un cambio positivo en la consideración profesional de los profesores e investigadores, y el tercer grupo, proyectó la intensificación de los conflictos sobre los recursos naturales, sobre todo respecto al agua.

Posteriormente, los participantes definieron el perfil de los usuarios del recurso educativo a partir de la imaginación o de la experiencia propia. Las personas imaginadas eran mayoritariamente poco motivadas, descreídas, familiarizadas con las nuevas tecnologías -pero no necesariamente conocedores de éstas-, y con poca confianza en sus capacidades.

Finalmente, la última actividad consistió en la elaboración de un diagrama de afinidades en el que los grupos tenían que poner sobre la mesa los elementos surgidos en las tres actividades anteriores y definir a grandes rasgos cómo debería ser el recurso educativo a crear. El primer grupo consideró oportuno idear una actividad en el aula sobre la energía utilizando metodologías participativas, el segundo grupo, una actividad experimental que permita establecer una relación directa entre los investigadores y los alumnos, y el tercer grupo decidió que sería oportuno crear una aventura gráfica sobre la cuestión energética.

El ambiente fue muy distendido y favorable al trabajo. Los participantes pudieron avanzar desde los aspectos más genéricos de discusión hasta un primer nivel de concreción. Ahora, y hasta la segunda sesión el 2 de noviembre, se ha abierto una fase de documentación interna online entre los participantes.

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Laura Valls. Unitat de Cultura Científica Delegació del CSIC.
Irene Lapuente. La Mandarina de Newton S.L.
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Science of the City en el Campus Gutenberg

En esta nueva entrada, publicamos la presentación del proyecto Science of the City en el Campus Gutenberg 2011 en Barcelona. Si queréis leer más información sobre estas jornadas, podéis consultar el artículo que la bióloga y periodista Cristina Ribas escribió en su blog.

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Comprimiendo mucho: qué paso en los talleres de la interacción a la co-creación

Genealogías de la participación

Diseñando la participación

(Este es un post largo, a lo mejor prefieres leerlo con calma en PDF, bajátelo de aquí PDFPostResumCAST )

Los talleres que este año co-organizamos con el CCCB estaban centrados en explorar un punto de concurrencia en que se anuda la participación pero que bebe de diversas genealogías. En efecto, tal y como se ha desarrollado el último empuje de la participación en las instituciones culturales, parece como si ésta sólo surgiera desde la perspectiva del 2.0 entendido como social media). Con el taller queríamos incidir en ir más allá de la interacción institución-público para asumir un nivel de participación más alto que quisimos identificar con la co-creación. Como ya dijimos en la presentación de los talleres y las actividades que los completaban, se trataba de hacer explícita la interacción entre las tradiciones del Social Media, del Open Source y del diseño participativo. Por tanto, si bien le dimos mucho espacio al prototipado (múltiple esta vez: dos prototipos por propuesta de proyecto), intentamos insistir en otros aspectos útiles para iniciar y repensar el trabajo con los participantes.

El “Con Quién”: punto crucial

La pregunta imprescindible no es PARA sino CON quién. La foto está tomada en el centro autogestionado Tabacalera de Madrid (Foto CoCreating cultures/La Mandarina de Newton)

Remarcamos la importancia de tener claro en el momento de empezar a diseñar un proyecto participativo, con quién (no para quién) se va a realizar.

Creemos que esta precisión es fundamental. Es la piedra de toque para distinguir proyectos participativos donde los usuarios son realmente constructores de un objeto, una actividad o incluso una organización, frente a otros proyectos donde la participación va dirigida a crear “diálogo social” y no tanto procesos de construcción. Pensar en el “para” vuelve a ponernos en el marco mental de el emisor frente al receptor: institución y público, típicamente.

Desde nuestro punto de vista, la participación puede aspirar a crear auténticas comunidades de producción, no tanto de interacción y relación comunicativas, Claro está, basarse en un esquema de comunicación puedea llevar a efectuar acciones colectivas de producción. Estas comunidades pueden articularse en torno a un proyecto o bien en torno a una institución… que abre proyectos.

El reto es encontrar métodos y plataformas de trabajo que permitan integrar procesos dirigidos a la autonomía del público participante, a mantener una relación creativa de mutua influencia entre participantes e institución o entre participantes y núcleo liderador de un proyecto (esté asociado o no a una institución).

Mientras las instituciones piensen que hacer un proyecto “para” alguien no incluye el concepto de “con alguien” no nos saldremos de la “participación à la Facebook”

Estos procesos de creación colectiva conjunta donde se nivela el punto de entrada de todos (público participante, líderes del proyecto, representantes de la institución….) no están pensados para que los roles se mantengan forzosamente fijos en todo el proceso. Al contrario, su diseño requeriría anticipar los mecanismos por los cuales los participantes acaben convirtiéndose en núcleo de liderazgo. Esto es, cada nivel de participación tiene asociado un nivel de toma de decisiones. ¿Qué nivel queremos asumir en un proyecto?.

Los participantes pueden demostrar gran competencia y capacidad de diseño y de implementación. Por consiguiente, esperan un reconocimiento y esto está asociado en buena parte a su capacidad de participar en las decieiones. A la que iniciamos un proceso realmente co-creativo (al menos en el sentido que nosotros les damos a “co-creación”) hay que anticipar de qué manera se van a tomar en consideración estas dimensiones:

  • reconocimiento a la participación
  • inclusión de los participantes en la toma de decisiones y evolución de sus roles de decisión
  • y, la más complicada y dura, cómo gestionar las posibles perversiones del proceso.

Respecto al último punto, todo sistema colaborativo más o menos abierto está expuesto a los “free riders” (los que no participan ni contribuyen pero se aprovechan del trabajo del resto), a los que suplantan a otros y a los grupos que se ponen de acuerdo para hacer las dos cosas anteriores y subvertir el proyecto. La naturaleza humana, por mucho que los apóstoles del 2.0 nos digan otra cosa, a veces tiene aspectos para nada altruistas.

Creando  y respetando sistemas humanos complejos

Todo esto nos sitúa en escenarios de diseño de cierta complejidad. Una complejidad que procede de la interacción emergente de actores y acciones que no siempre se pueden prever de antemano pero que deben cumplir con un mínima justicia del proceso participativo. Todo esto parece tremendamente complicado !pero no lo es tanto!.

Diseñar la participación (en/para/con/desde) la complejidad”) parece una contradicción en los términos. Lo es un poco menos si consideramos que se diseñan las normas, microconductas, recompensas y microprocesos que permiten generar un entorno donde los participantes sean los que puedan evolucionar, construyendo juntos un resultado conjunto.

En buena parte, pues, el papel de los impulsores de estos proyectos es el de crear las condiciones para que otros co-diseñen, co-creen, co-aprendan, co-dirijan. Un marco idóneo para esto es centrarse en las aportaciones de la escuela conocida como Metadiseño que conecta diseño e innovación social comunitaria (ver, por ejemplo, el trabajo de Ezio Mazzini o de su díscipulo y buen amigo nuestro Massimo Menichinelli)

El punto de contacto entre Open Source, 2.0 y Diseño Participativo

Desde nuestra perspectiva, una institución cultural está al servicio de una comunidad (“con” la comundidad no sólo “para” la comunidad). Este punto de partida, eleva el nivel de ambición y el tipo de participación. También comparte algunas características con otras formas de actuar que apelan a la capacidad colectiva de creación:

  • el open source con su insistencia en el reconocimiento del mérito de los participantes, su compartición de poder en la toma de decisiones en razón de mérito demostrado o la transparencia informativa
  • el 2.0 entendido como tecnologías sociales colaborativas como plataformas tecnológicas  que facilitan los procesos de agregación de conductas: en su grado mínimo no pasan de una variante del marketing relacional, pueden evolucionar más allá de las antiguas comunidades de conocimiento o pueden ser el soporte de un auténtico caldo de cultivo de comunidades co-creadoras
  • el diseño desde sus variantes enraízadas en el usuario o en sus evoluciones a partir del campo de diseño de servicios y, más allá de su uso en empresa y negocios, su implicación en la innovación social (véase la red DESIS que llevan adelante desde la Parsons School of Design y con el que tenemos relación).

Los talleres

Los talleres que planteamos no pueden agotar, por su duración, toda la caja de herramientas que se puede necesitar para articular las diversas variantes de procesos de co-creación. Nuestra aproximación es ecléctica. Tomamos herramientas y métodos que se pueden combinar como un puzzle según el tipo de proyecto que enfoquemos.

Precisamente adoptamos el MetaDiseño porque lo primero que impone es decidir a qué tipo de proyecto participativo aspiramos, y entonces se fija CON los participantes el ciclo de vida del proyecto que vamos a emprender, integrando las herramientas que se precisen. Así, las herramientas de diseño abierto se pueden combinar con algunos de los métodos clásicos de diseño de servicios, con los probados y, casi diríamos “veteranos”, métodos centrados en el usuario que  en su día dieron fama a la consultora de diseño IDEO. O, ¿por qué no? Buscar nuevos métodos e investigar nuevas combinaciones, nuevos ciclos de vida.

Así, cada ancestro de la genealogía del diseño participativa nos ofrece perspectivas, métodos y herramientas distintos:

  • el open source: su concepto de versiones, toma de decisión colectiva, etc.
  • el 2.0 como social media: la miríada de herramientas y recomendaciones para crear comunidades activas
  • el diseño: desde las muy diversas escuelas y colecciones de métodos que enfocan la relación con el usuario, la co-creación y el diseño participativo.

Los talleres duran apenas dos días. Por tanto, no podemos hacer una exploración exhaustiva. Lo que sí queremos es integrar tres pasos típicos del proceso de  cualquier proceso diseño como operación de aprendizaje:

  • uno, crear una primera proximación a la solución;
  • dos, reflexionar sobre ella y
  • tres, plantearse modificaciones sobre la primera aproximación.

Con la mirada puesta en que los participantes en los talleres puedan trabajar con otros participantes, con “sus” participantes, buscamos sobre todo, que experimenten ponerse en la piel de ese público al que pueden empezar a tratar como co-diseñadores. Para ello, recurrimos a diversas dinámicas, que los propios participantes pueden luego probar por sí mismos en sus ámbitos de actuación y con sus públicos participantes. Nuestro objetivo es que también ellos se sientan cómodos y autónomos para enfrentar la creación de estos procesos. Es difícil pero han de jugar a ser sucesivamente, diseñador, usuario y, siempre, participante. Esto obliga a una cierta ductilidad, a ser capaz de adaptarse a la visión del otro, a negociarla y a integrarla. A esto, en general, no estamos muy acostumbrados.

La checklist de metadiseño más simple que se puede presentar

Este año propusimos unos cuántos puntos de un proceso de (Meta)diseño de la participación en que centrars para empezar a experimentar:

  • Diseñar el proceso a seguir: aquí hicimos trampa y directamente propusimos a los participantes un esquema lineal que es el que se describe en los siguientes pasos. Esperemos que nos perdonen. ;-)
  • Seleccionar el “qué”: hubo que escoger entre los veintipico proyectos que los participantes habían propuesto en el “site” de los talleres. Quedaron tres: Identidades Híbridas (sobre cómo potenciar la fluidez identitaria como valor positivo), Educación Artística (sobre cómo integrar el aprendizaje formal e informal de las artes a través de la tecnología open source) e Hypermedia City (un proyecto de ranking de ciudades innovadoras realizado a partir de los inputs de los participantes).
I+C+i // Taller "Disseny col·laboratiu per a institucions culturals"

Escogiendo el qué: los participantes tuvieron que escoger 3 de los 22 proyectos. Foto CCCB (c) Miquel Taverna, 2011

  • Imaginar el “con quién”: los participantes han de hacer de diseñadores y usuarios al mismo tiempo. No podemos bajar a la calle a captar público participante (¿O sí? ¿A que lo probamos el próximo año?). Pero es importante saber precisar las características de los participantes con quienes se va a trabajar. Había que ser lo más preciso y gráfico posible en la descripción de esos posibles participantes de cada uno de los proyectos. Como no podíamos hacer etnografía de calle por falta de tiempo recurrimos al uso de “personas”, advirtiendo de sus dificultades y de lo contestada que está su utilización sino se acompaña de datos reales. !Pero estábamos “encerrados” en el CCCB!.
I+C+i // Taller "Disseny col·laboratiu per a institucions culturals"

Imaginando cómo es el/la persona CON quién vamos a co-crear. Foto CCCB (c) Miquel Taverna, 2011

  • Precisar las primeras normas de participación: reconocimiento, mérito, remuneración, entrada y salida de la comunidad, mecanismos de cambio en la toma de decisiones, todo ello se puede expresar con criterios fáciles y entendibles para todos los participantes. Idealmente ellos mismos pueden llegar a concretarlos.
I+C+i // Taller "Disseny col·laboratiu per a institucions culturals"

Tener en mente las normas. Foto CCCB (c) Miquel Taverna, 2011.

  • Imaginar el sistema a crear: aquí recurrimos al prototipado low tech, que algunos identifican con la marca de fábrica de los talleres. Este año practicamos la técnica del prototipado múltiple que parece mejorar el diseño final, puesto que sobre una misma idea inicial, genera varios prototipos que luego pueden (o no) fundirse. En general esta variante aporta más diversidad de ideas, que es fundamental en el proceso de dibujo de posibles soluciones alternativas.
  • ¿“Merge” o “Fork”?: ¿las diversas versiones de un mismo proyecto eran complementarias?¿Dos equipos que habían trabajado por separado podían colaborar en una versión conjunta? O, al contrario, ¿había que mantener cada prototipo como el inicio de un proyecto esencialmente distinto?.
  • Repetir.

El trato inicial con los autores de los proyectos seleccionados por el resto de los participantes era que debían de aceptar que su proyecto fuera hipermodificado durante los talleres en razón de la participación del resto de participantes como co-diseñadores.

Algunos apuntes sobre los proyectos y cómo evolucionaron

Fue muy interesante ver cómo la misma propuesta de proyecto generaba dos prototipos completamente diferentes:

  • El grupo en que estaba el autor de Educación Artística, remodeló varias veces la propuesta inicial integrando diversos puntos de vista.
I+C+i // Taller "Disseny col·laboratiu per a institucions culturals"

Educación artística, grupo 1. CCCB (c) Miquel Taverna, 2011

  • El otro grupo que tomó la misma propuesta, Educación Artística, se centró en cómo crear contenidos pedagógicos colectivamente entre profesores, alumnos, artistas y tecnólogos y en cómo explotarlos de forma abierta y económicamente sostenible
  • El grupo que propuso “Identidades Híbridas, Algo Bueno”, creó una primera propuesta donde se centraba en el concepto de “historia personal” para mostrar cómo los usuarios participantes compartían su experiencia de cambio en su identidad en razón de su cambio profesional, geográfico, etc. Apuntó al “social media” como formato y plataforma en que expresar estas historias personales.
I+C+i // Taller "Disseny col·laboratiu per a institucions culturals"

"Identidades Híbridas. Algo bueno". CCCB (c) Miquel Taverna, 2011

  • El segundo grupo sobre “Identidades Híbridas” que no contaba con el originador de esta propuesta, derivó hacia un concepto de radio y media comunitarios y se lanzó a precisar los roles, funciones y capacidad de decisión de los participantes. Apuntó un esquema de progresión tanto en términos de aprendizaje como de participación en la toma de decisiones
  • I+C+i // Taller "Disseny col·laboratiu per a institucions culturals"

    "Identisound": el media hub comunitario de las identidades híbridas. CCCB (c) Miquel Taverna, 2011

  • El grupo donde estaba la persona que había propuesto “Hypermedia City” creó un complejo sistema donde la participación se expresaba mayormente en forma de votación y concursos y había un componente algorítmico asociado al cálculo de rankings..
  • El segundo grupo que tomó el mismo proyecto le dió una vuelta interesante y co-creativa  convirtiéndolo en un proyecto de creación emergente de casi cualquier tipo de indicador de innovación que alguien estuviera interesado en conseguir. Lo conseguían a base de que el proyecto hiciera uso del concepto Open Data: se disponía de datos de tendencias y la comunidad creaba los nuevos índices. Al mismo tiempo exploraron cómo crear un modelo de negocio sostenible. Alegremente cambiaron el nombre del proyecto por el de “Internet of Cabras”, para indicar la “locura” de índices de innovación que se podían generar. Asimismo, pensaron las primeras características del modelo de negocio que debía sostener toda esta actividad.

De "Hypermedia City" a "Internet of Cabras": co-creando con datos abiertos. Foto CoCreating Cultures

En la reflexión conjunta posterior se vió:

  • que las propuestas de “Educación Artística” podían fundirse en una
  • lo mismo para “Identidades Híbridas”
  • “Hypermedia City” parece que se dividió en dos proyectos distintos, pero la discusión seguía animada cuando tuvimos que terminar el taller.

De momento hemos dejado el website colaborativo que hicimos servir a disposición de los participantes a su disposición. ¡Habrá que seguir la evolución de sus propuestas!

Podéis ver algunas referencias a algunos de los temas que hemos comentado aquí en el material de referencia que pasamos a CCCB y que ofrecían en papel y al final del post que anunciaba los talleres aquí. También fueron tan amables de incorporarlo al Delicious del ICI de CCCB. Aquí podéis verlo. Si estáis interesados en saber más sobre estas referencias, hacédnoslo saber.

Por ahora este es nuestro (largo) resumen. Iremos comentando otros aspectos de las jornadas. En particular:

  • Algunas facetas de la conferencia de Bob Ketner, nuestro colaborador habitual del Tech Museum, a quien nos hizo muy felices poder traer a Barcelona con la ayuda del CCCB. Comentaremos lo que supone realmente abrir una comunidad de co-diseño de objetos físicos típicos de los museos así como el prototipado virtual de módulos expositivos y otras posibilidades a partir no del diseño de objetos sinó de narraciones digitales.
  • La presentación tanto del grupo de trabajo “A+C+C CoCreación”, que presentó una versión 0.1 de la Contextopedia de trabajo sobre Co-Creación. El CCCB hizo lo propio con su guía 2.0. Habrá posts detallados al respecto de todo ello.

Como siempre hay quedar las gracias al equipo de CCCB y sus colaboradores

  • Juan Insua por su labor de permeabilización y aumento de la porosidad insitucional
  • María Farrás por su precisión organizativa y su insistencia cuando corresponde
  • Eva Reixach por estar en el Twitter  a dos manos y, al mismo tiempo, en el taller
  • Eva Alonso por ser MacGyver II cuando más falta hace
  • Laura Moreno, por la rapidez con los PDFs
  • Miquel Tavern por las estupendas fotos que siempre hace
  • Paco Pérez por, como dicen en la radio, estar a los controles
  • Lucía Calvo, por seguir a pesar del cansancio  ;-)
  • Y seguro que nos dejamos a alguien pero esperamos que igualmente le llegue nuestro agradecimiento.

Pero sobre todo a todos los participantes en los talleres, que siempre nos hacen aprender más y tener ganas de seguir:

!Seguimos!

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¡Preparados, listos, votamos!

La semana pasada finalizó el plazo para presentar los vídeos, que no fueran en lengua francesa (este plazo terminará el próximo 19 de julio), participantes en Science of the City. A partir de ahora, ya podéis empezar a votar a través de la plataforma, que finalmente acogerá la exposición virtual de Science of the City. Recordad que sólo se puede votar una vez debido a que el sistema reconoce la IP.

Con estas votaciones estamos buscando el vídeo que más os gusta por su claridad, originalidad y formato. El periodo de votaciones estará abierto hasta el día 14 de julio del 2011. El vídeo elegido obtendrá un premio de 150 $.

Por otra parte, un jurado formado por cinco personas: Irene Lapuente, Ramón Sangüesa y Albert Folk integrantes de Co-Creating Cultures, Patricia Homs, miembro del área de ciencia de Arts Santa Mònica y Bob Ketner, mánager del Tech Virtual en el Tech Museum, elegirán los vídeos ganadores de los premios: al mejor video (600$), al mejor video en inglés (300$), al mejor vídeo en castellano (300$), al mejor hallazgo (150$), a la mejor pregunta (150$) y al mejor experimento (150$).

Los premios se harán públicos el día 15 de julio del 2011 en este blog.

¡Muchas gracias por vuestra colaboración, esperamos vuestro voto y mucha suerte a todos los participantes!

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Katastrophe, una pieza de teatro experimental

Cuatro performers, once maquetas y cientos de ositos de gominola conforman el mundo donde se desarrolla Katastrophe: una fábula idiota sobre la civilización humana centrada en sus catástrofes. En este marco, los ositos de gominola sufrirán terremotos, mareas negras, guerras y exterminios. Todo ello realizado en vivo a través de experimentos fícos y químicos desarrollados por la Mandarina de Newton. Enmarcando el espacio, tres grandes pantallas sumergen al espectador en este mundo pop de caos, juego y destrucción.

Katastrophe plantea si existe alguna diferencia entre una catástrofe natural, una catástrofe ‘natural’ provocada por el hombre y una catástrofe humana. O dicho de otra manera, si las muertes provocadas por un tsunami son equiparables a las causadas por una fuga radioactiva o a las producidas por una bomba atómica. ¿Hay alguna relación entre la violencia humana y la violencia que desata la naturaleza? ¿Es lo mismo Pompeya que Chernóbil? ¿Es lo mismo Auschwitz que Pompeya? ¿La indiferencia hacia los hombres de la acción de la naturaleza justifica o explica la indiferencia hacia los hombres de la acción de otros hombres?

Katastrophe se nutre del lenguaje escénico que define a la Agrupación Señor Serrano: performance, danza, teatro físico, vídeo en escena y tecnología interactiva.

Es una coproducción de la Agrupación Señor Serrano y del Festival Hybrides de Montpellier, que cuenta con la colaboración y el apoyo del Consell Nacional de la Cultura i de les Arts de la Generalitat de Catalunya (CoNCA), del Instituto Nacional de las Artes Escénicas y de la Música (INAEM), del Centre National des Écritures du Spectacle (La Chartreuse, Aviñón), del Stalker Teatro (Turín), del Programme Odyssée – ACCR (Ministère de la Culture et de la Communication, Francia), de la Sala Beckett (Barcelona), de l’Estruch de Sabadell, del Institut Ramon Llull y de la Mandarina de Newton.

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Taller sobre las materias expositivas dúctiles y transformables

Este año se celebra la octava edición de los encuentros de ciencia, arte y pensamiento organizada por Arts Santa Mònica en Barcelona. En esta ocasión se planteó el concepto de materia desde diversas perspectivas culturales y de conocimiento. Ramón Sangüesa e Irene Lapuente de Co-Creating Cultueas ofrecieron un taller sobre materias expositivas dúctiles y transformables, el pasado sábado día 2 de octubre a las 11h.

De nuevo, la creatividad de los participantes, el diálogo y el buen ambiente fueron las notas más destacadas de la jornada. Durante tres horas, una veintena de personas se organizó en tres grupos mediante técnicas de clusterización de datos y se espabilaron para crear tres propuestas únicas: la espiral del conocimiento, la ciudad científica y el arte sin mensaje. Una vez pasada la primera hora de trabajo y creado el primer esbozo de lo que sería su propuesta, cada miembro de los diferentes grupos se creó un personaje para poder hacer de usuarios en otros proyectos. Los personajes creados no estuvieron faltos de curiosidades. En esta etapa del taller, los participantes dieron vida a traficante de obras de arte, personajes sin habla o adolescentes rebeldes, entre otros. Finalmente, un debate y una discusión final cerraron una agradable sesión matinal. Queremos agradecer a todos los participantes los comentarios que hicierons, las discusiones que generaron, la creatividad que compartieron y el buen ambiente que se generó. ¡Muchas gracias!

Por la tarde, el programa de los encuentros siguió con talleres de cocina, conferencias y muchas más actividades!

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Primer taller sobre prácticas 2.0 en instituciones culturales

El día 22 de abril parte del equipo de Expolab formado por Irene Lapuente, Ramon Sangüesa, y Enric Senabre se trasladaron al Centro de Cultura Contemporànea de Barcelona (CCCB) para realizar el primero de cuatro talleres sobre prácticas 2.0 en instituciones culturales.

Durante seis horas profesionales de la comunicación, la divulgación, o la gestión, entre otros plantearon proyectos imaginarios donde incluían en mayor o menor grado propuestas de participación. En general, os prototipos establecían relaciones participativas con usuarios “artistas” aunque alguno de los grupos también abrió la participación a la ciudadanía en general. Una vez construído el proyecto imaginario con cartulinas, plastilina, palitos y pegatinas, los asistentes se dividieron en grupos para hacer de usuarios o de presentadores del proyecto. La tarde dio paso a la reflexión: ¿Qué era lo mejor que le podía pasar a cada proyecto?, ¿Qué era lo peor?, ¿Cómo conseguirían salvarse de lo peor y qué pasos deberían seguir? Y lo más importante ¿Por qué querían incluir participación a su proyecto? ¿Cuales eran los objetivos para que se vieran beneficiados por la participación? Todas estas preguntas nos condujeron a un pequeño debate… que no se acabó en la sala, sino que continuará on-line a través de un grupo de trabajo generado con todos los participantes a los cuatro talleres sobre prácticas 2.0 en instituciones culturales.

Aquí tenéis las propuestas que surgieron del primer día de trabajo:

EmoLab
  • Un centro expositivo orientado a todo tipo de público para las emociones.
  • Foco en torno a cómo se canalizan las emociones, con dispositivos de entrada tipo videomatón para recoger la participación de los usuarios.
  • Importancia del “enganche” y de cómo se acerca la gente al centro.
  • Contaría con una parte virtual o de “nube” para volcar los contenidos y el nivel de compromiso de los participantes con el proyecto.
  • Potenciaría evocar con la experiencia, al margen de categorías artísticas clásicas (teatro, danza, pintura, etc).
  • Se potenciaría la socialización en línea gracias a la “digitalización” de las muestras de emociones.
  • Posibilidad de trasladarlo a otros espacios, itinerantemente, potencianod la experiencia presencial.
Proyecto público de consumo y co-creación de arte
  • Un lugar físico para que los creadores lancen sus obras y sean recibidas por el público.
  • Pensado para un espacio público, no un equipamiento.
  • Pero sería una referencia física y un espacio de trabajo.
  • Importancia del acompañamiento: contaría con un gestor cultural como facilitador.
  • Criterios de selección de obras: se generarían comisiones que integraran también a los usuarios, público.
  • El programador/director debería tener un papel más de mediador.
  • Reposicionando la institución, que como valor añadido buscaría involucrar al usuario.
  • Se potenciarían los proyectos de arte colectivos, dando a conocerlos en el espacio público desde la misma plataforma.
  • Se legitimaría la calidad o interés gracias a activar masa crítica de usuarios con poder de decisión.
  • Una especie de centro cultural “a la carta”, que tuviera presencia en la calle y en espacios adyacentes.
La voz de la plaza
  • Proyecto itinerante de patrimonio cultural dirigido a diferentes públicos y edades.
  • Se parte de un especie de cubo en blanco al que los participantes pueden añadir contenidos.
  • Una serie de “buzones” recogen y digitalizan vivencias sobre el espacio público de los participantes.
  • Se recopilan muestras en torno al patrimonio y la identidad local (fotos, voz, vídeo, texto).
  • Se integra incluso el conflico mostrándolo como un diálogo vivo entre la exposición y el público.
  • El contenido es consultable desde unas mesas digitales específicas, desde donde se puede remezclar.
  • A medida que la exposición viaja acumula el material previo e invita a la reacción sobre éste.
  • Incorpora un espacio físico de encuentro tipo ágora, de reconocimiento entre participantes.
  • Se debe llegar a los colectivos locales antes de que “desembarque” la exposición.
  • Posteriormente se difunde y refleja todo online, y se añade el estudio etnogràfico sobre lo recopilado.
Comunidad de proyectos sociales
  • Un espacio de cruce e intercambio de expertos e interesados en diferentes àmbitos.
  • Desde a museos rurales, hasta exposiciones fotográficas, pasando por ONGs o grupos de periodistas (profesionales y ciudadanos).
  • Una metacomunidad de proyectos, para conseguir impulsores, recursos, objetivos comunes, etc.
  • Genera aplicaciones voluntarias en función de los proyectos que se desarrollan.
  • Sería una red social de persona e ideas en marcha, para la remezcla (por ejemplo periodismo y literatura catalana).
  • Integraría inicialmente contenidos de expertos de otras redes y lugares de prestigio, como motores de cada grupo.
Proyecto Laboratorio cultural en red
  • Una red online de usuarios que se ayudan mutuamente para obras colectivas.
  • Moderado y seguido de cerca por un comisario.
  • Plataforma de artistas, usuarios con capacidad de intervención y observadores.
  • Un organismo vivo al margen de la caducidad temporal de las exposiciones.
  • La plataforma virtual incorporaría herramientas para la toma de decisiones.
Plataforma híbrida de producción artística
  • Un espacio físico que sirva como nodo de centros de producción artística.
  • Un espacio virtual como caldo de ideas entre diferentes agentes.
  • Potenciando dinámicas para potenciar la interacción de perfiles.
  • Dilema de la plataforma online nueva vs apropiarse de ya existentes.
  • Buscando poner en contacto al creador con el usuario final.

Si queréis ver más fotografías sobre esta primera sesión, las encontraréis en Flickr!

Todas las fotografías copyright CCCB / Carlos Cazurro

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Participación activa en el taller de prácticas 2.0 para instituciones culturales

Como primera muestra de la colaboración entre Citilab y, en concreto, el proyecto Expolab, con CCCB-Lab ayer iniciamos el primer taller sobre prácticas 2.0 por instituciones culturales.
buscando # cult20. Carolina Gaona realizó un live blogging aquí. También en el blog de I + C + i.

También el equipo de I + C + i que coordina Juan Ínsua llevo adelante una excelente labor de preparación y documentación online. María Farrás y Eva Alonso estuvieron “al quite” en todo momento y el mismo Juan hizo intervenciones puntuales pero muy acertadas situando algunos puntos cruciales de debate.

Tenéis algunas fotos de cómo fue todo en Flickr, todo gracias al fotógrafo Carlos Cazurro. También tendremos pronto material de vídeo coordinado por Jordi Carrasco y nuestro cámara Àlex.

El taller lo comentaremos “in extenso” en un próximo post. De hecho, tenemos tres talleres más por adelante, uno más en el CCCB y dos más en el Citilab, dado el aluvión de peticiones de participación (el hashtag # cult20 fue ayer el tercero en twitter en toda España). Ayer empezamos a mover los soportes tecnológicos para crear un buen grupo de discusión donde, además, se puedan articular proyectos conjuntos de los participantes, llevando a la práctica las metodologías colaborativas con usuarios que ayer sólo pudimos probar.

Aquí tenéis el esquema de la presentación inicial que sólo es un esqueleto para situar los puntos de discusión y de puesta en práctica.

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