Comprimiendo mucho: qué paso en los talleres de la interacción a la co-creación

Genealogías de la participación

Diseñando la participación

(Este es un post largo, a lo mejor prefieres leerlo con calma en PDF, bajátelo de aquí PDFPostResumCAST )

Los talleres que este año co-organizamos con el CCCB estaban centrados en explorar un punto de concurrencia en que se anuda la participación pero que bebe de diversas genealogías. En efecto, tal y como se ha desarrollado el último empuje de la participación en las instituciones culturales, parece como si ésta sólo surgiera desde la perspectiva del 2.0 entendido como social media). Con el taller queríamos incidir en ir más allá de la interacción institución-público para asumir un nivel de participación más alto que quisimos identificar con la co-creación. Como ya dijimos en la presentación de los talleres y las actividades que los completaban, se trataba de hacer explícita la interacción entre las tradiciones del Social Media, del Open Source y del diseño participativo. Por tanto, si bien le dimos mucho espacio al prototipado (múltiple esta vez: dos prototipos por propuesta de proyecto), intentamos insistir en otros aspectos útiles para iniciar y repensar el trabajo con los participantes.

El “Con Quién”: punto crucial

La pregunta imprescindible no es PARA sino CON quién. La foto está tomada en el centro autogestionado Tabacalera de Madrid (Foto CoCreating cultures/La Mandarina de Newton)

Remarcamos la importancia de tener claro en el momento de empezar a diseñar un proyecto participativo, con quién (no para quién) se va a realizar.

Creemos que esta precisión es fundamental. Es la piedra de toque para distinguir proyectos participativos donde los usuarios son realmente constructores de un objeto, una actividad o incluso una organización, frente a otros proyectos donde la participación va dirigida a crear “diálogo social” y no tanto procesos de construcción. Pensar en el “para” vuelve a ponernos en el marco mental de el emisor frente al receptor: institución y público, típicamente.

Desde nuestro punto de vista, la participación puede aspirar a crear auténticas comunidades de producción, no tanto de interacción y relación comunicativas, Claro está, basarse en un esquema de comunicación puedea llevar a efectuar acciones colectivas de producción. Estas comunidades pueden articularse en torno a un proyecto o bien en torno a una institución… que abre proyectos.

El reto es encontrar métodos y plataformas de trabajo que permitan integrar procesos dirigidos a la autonomía del público participante, a mantener una relación creativa de mutua influencia entre participantes e institución o entre participantes y núcleo liderador de un proyecto (esté asociado o no a una institución).

Mientras las instituciones piensen que hacer un proyecto “para” alguien no incluye el concepto de “con alguien” no nos saldremos de la “participación à la Facebook”

Estos procesos de creación colectiva conjunta donde se nivela el punto de entrada de todos (público participante, líderes del proyecto, representantes de la institución….) no están pensados para que los roles se mantengan forzosamente fijos en todo el proceso. Al contrario, su diseño requeriría anticipar los mecanismos por los cuales los participantes acaben convirtiéndose en núcleo de liderazgo. Esto es, cada nivel de participación tiene asociado un nivel de toma de decisiones. ¿Qué nivel queremos asumir en un proyecto?.

Los participantes pueden demostrar gran competencia y capacidad de diseño y de implementación. Por consiguiente, esperan un reconocimiento y esto está asociado en buena parte a su capacidad de participar en las decieiones. A la que iniciamos un proceso realmente co-creativo (al menos en el sentido que nosotros les damos a “co-creación”) hay que anticipar de qué manera se van a tomar en consideración estas dimensiones:

  • reconocimiento a la participación
  • inclusión de los participantes en la toma de decisiones y evolución de sus roles de decisión
  • y, la más complicada y dura, cómo gestionar las posibles perversiones del proceso.

Respecto al último punto, todo sistema colaborativo más o menos abierto está expuesto a los “free riders” (los que no participan ni contribuyen pero se aprovechan del trabajo del resto), a los que suplantan a otros y a los grupos que se ponen de acuerdo para hacer las dos cosas anteriores y subvertir el proyecto. La naturaleza humana, por mucho que los apóstoles del 2.0 nos digan otra cosa, a veces tiene aspectos para nada altruistas.

Creando  y respetando sistemas humanos complejos

Todo esto nos sitúa en escenarios de diseño de cierta complejidad. Una complejidad que procede de la interacción emergente de actores y acciones que no siempre se pueden prever de antemano pero que deben cumplir con un mínima justicia del proceso participativo. Todo esto parece tremendamente complicado !pero no lo es tanto!.

Diseñar la participación (en/para/con/desde) la complejidad”) parece una contradicción en los términos. Lo es un poco menos si consideramos que se diseñan las normas, microconductas, recompensas y microprocesos que permiten generar un entorno donde los participantes sean los que puedan evolucionar, construyendo juntos un resultado conjunto.

En buena parte, pues, el papel de los impulsores de estos proyectos es el de crear las condiciones para que otros co-diseñen, co-creen, co-aprendan, co-dirijan. Un marco idóneo para esto es centrarse en las aportaciones de la escuela conocida como Metadiseño que conecta diseño e innovación social comunitaria (ver, por ejemplo, el trabajo de Ezio Mazzini o de su díscipulo y buen amigo nuestro Massimo Menichinelli)

El punto de contacto entre Open Source, 2.0 y Diseño Participativo

Desde nuestra perspectiva, una institución cultural está al servicio de una comunidad (“con” la comundidad no sólo “para” la comunidad). Este punto de partida, eleva el nivel de ambición y el tipo de participación. También comparte algunas características con otras formas de actuar que apelan a la capacidad colectiva de creación:

  • el open source con su insistencia en el reconocimiento del mérito de los participantes, su compartición de poder en la toma de decisiones en razón de mérito demostrado o la transparencia informativa
  • el 2.0 entendido como tecnologías sociales colaborativas como plataformas tecnológicas  que facilitan los procesos de agregación de conductas: en su grado mínimo no pasan de una variante del marketing relacional, pueden evolucionar más allá de las antiguas comunidades de conocimiento o pueden ser el soporte de un auténtico caldo de cultivo de comunidades co-creadoras
  • el diseño desde sus variantes enraízadas en el usuario o en sus evoluciones a partir del campo de diseño de servicios y, más allá de su uso en empresa y negocios, su implicación en la innovación social (véase la red DESIS que llevan adelante desde la Parsons School of Design y con el que tenemos relación).

Los talleres

Los talleres que planteamos no pueden agotar, por su duración, toda la caja de herramientas que se puede necesitar para articular las diversas variantes de procesos de co-creación. Nuestra aproximación es ecléctica. Tomamos herramientas y métodos que se pueden combinar como un puzzle según el tipo de proyecto que enfoquemos.

Precisamente adoptamos el MetaDiseño porque lo primero que impone es decidir a qué tipo de proyecto participativo aspiramos, y entonces se fija CON los participantes el ciclo de vida del proyecto que vamos a emprender, integrando las herramientas que se precisen. Así, las herramientas de diseño abierto se pueden combinar con algunos de los métodos clásicos de diseño de servicios, con los probados y, casi diríamos “veteranos”, métodos centrados en el usuario que  en su día dieron fama a la consultora de diseño IDEO. O, ¿por qué no? Buscar nuevos métodos e investigar nuevas combinaciones, nuevos ciclos de vida.

Así, cada ancestro de la genealogía del diseño participativa nos ofrece perspectivas, métodos y herramientas distintos:

  • el open source: su concepto de versiones, toma de decisión colectiva, etc.
  • el 2.0 como social media: la miríada de herramientas y recomendaciones para crear comunidades activas
  • el diseño: desde las muy diversas escuelas y colecciones de métodos que enfocan la relación con el usuario, la co-creación y el diseño participativo.

Los talleres duran apenas dos días. Por tanto, no podemos hacer una exploración exhaustiva. Lo que sí queremos es integrar tres pasos típicos del proceso de  cualquier proceso diseño como operación de aprendizaje:

  • uno, crear una primera proximación a la solución;
  • dos, reflexionar sobre ella y
  • tres, plantearse modificaciones sobre la primera aproximación.

Con la mirada puesta en que los participantes en los talleres puedan trabajar con otros participantes, con “sus” participantes, buscamos sobre todo, que experimenten ponerse en la piel de ese público al que pueden empezar a tratar como co-diseñadores. Para ello, recurrimos a diversas dinámicas, que los propios participantes pueden luego probar por sí mismos en sus ámbitos de actuación y con sus públicos participantes. Nuestro objetivo es que también ellos se sientan cómodos y autónomos para enfrentar la creación de estos procesos. Es difícil pero han de jugar a ser sucesivamente, diseñador, usuario y, siempre, participante. Esto obliga a una cierta ductilidad, a ser capaz de adaptarse a la visión del otro, a negociarla y a integrarla. A esto, en general, no estamos muy acostumbrados.

La checklist de metadiseño más simple que se puede presentar

Este año propusimos unos cuántos puntos de un proceso de (Meta)diseño de la participación en que centrars para empezar a experimentar:

  • Diseñar el proceso a seguir: aquí hicimos trampa y directamente propusimos a los participantes un esquema lineal que es el que se describe en los siguientes pasos. Esperemos que nos perdonen. ;-)
  • Seleccionar el “qué”: hubo que escoger entre los veintipico proyectos que los participantes habían propuesto en el “site” de los talleres. Quedaron tres: Identidades Híbridas (sobre cómo potenciar la fluidez identitaria como valor positivo), Educación Artística (sobre cómo integrar el aprendizaje formal e informal de las artes a través de la tecnología open source) e Hypermedia City (un proyecto de ranking de ciudades innovadoras realizado a partir de los inputs de los participantes).
I+C+i // Taller "Disseny col·laboratiu per a institucions culturals"

Escogiendo el qué: los participantes tuvieron que escoger 3 de los 22 proyectos. Foto CCCB (c) Miquel Taverna, 2011

  • Imaginar el “con quién”: los participantes han de hacer de diseñadores y usuarios al mismo tiempo. No podemos bajar a la calle a captar público participante (¿O sí? ¿A que lo probamos el próximo año?). Pero es importante saber precisar las características de los participantes con quienes se va a trabajar. Había que ser lo más preciso y gráfico posible en la descripción de esos posibles participantes de cada uno de los proyectos. Como no podíamos hacer etnografía de calle por falta de tiempo recurrimos al uso de “personas”, advirtiendo de sus dificultades y de lo contestada que está su utilización sino se acompaña de datos reales. !Pero estábamos “encerrados” en el CCCB!.
I+C+i // Taller "Disseny col·laboratiu per a institucions culturals"

Imaginando cómo es el/la persona CON quién vamos a co-crear. Foto CCCB (c) Miquel Taverna, 2011

  • Precisar las primeras normas de participación: reconocimiento, mérito, remuneración, entrada y salida de la comunidad, mecanismos de cambio en la toma de decisiones, todo ello se puede expresar con criterios fáciles y entendibles para todos los participantes. Idealmente ellos mismos pueden llegar a concretarlos.
I+C+i // Taller "Disseny col·laboratiu per a institucions culturals"

Tener en mente las normas. Foto CCCB (c) Miquel Taverna, 2011.

  • Imaginar el sistema a crear: aquí recurrimos al prototipado low tech, que algunos identifican con la marca de fábrica de los talleres. Este año practicamos la técnica del prototipado múltiple que parece mejorar el diseño final, puesto que sobre una misma idea inicial, genera varios prototipos que luego pueden (o no) fundirse. En general esta variante aporta más diversidad de ideas, que es fundamental en el proceso de dibujo de posibles soluciones alternativas.
  • ¿“Merge” o “Fork”?: ¿las diversas versiones de un mismo proyecto eran complementarias?¿Dos equipos que habían trabajado por separado podían colaborar en una versión conjunta? O, al contrario, ¿había que mantener cada prototipo como el inicio de un proyecto esencialmente distinto?.
  • Repetir.

El trato inicial con los autores de los proyectos seleccionados por el resto de los participantes era que debían de aceptar que su proyecto fuera hipermodificado durante los talleres en razón de la participación del resto de participantes como co-diseñadores.

Algunos apuntes sobre los proyectos y cómo evolucionaron

Fue muy interesante ver cómo la misma propuesta de proyecto generaba dos prototipos completamente diferentes:

  • El grupo en que estaba el autor de Educación Artística, remodeló varias veces la propuesta inicial integrando diversos puntos de vista.
I+C+i // Taller "Disseny col·laboratiu per a institucions culturals"

Educación artística, grupo 1. CCCB (c) Miquel Taverna, 2011

  • El otro grupo que tomó la misma propuesta, Educación Artística, se centró en cómo crear contenidos pedagógicos colectivamente entre profesores, alumnos, artistas y tecnólogos y en cómo explotarlos de forma abierta y económicamente sostenible
  • El grupo que propuso “Identidades Híbridas, Algo Bueno”, creó una primera propuesta donde se centraba en el concepto de “historia personal” para mostrar cómo los usuarios participantes compartían su experiencia de cambio en su identidad en razón de su cambio profesional, geográfico, etc. Apuntó al “social media” como formato y plataforma en que expresar estas historias personales.
I+C+i // Taller "Disseny col·laboratiu per a institucions culturals"

"Identidades Híbridas. Algo bueno". CCCB (c) Miquel Taverna, 2011

  • El segundo grupo sobre “Identidades Híbridas” que no contaba con el originador de esta propuesta, derivó hacia un concepto de radio y media comunitarios y se lanzó a precisar los roles, funciones y capacidad de decisión de los participantes. Apuntó un esquema de progresión tanto en términos de aprendizaje como de participación en la toma de decisiones
  • I+C+i // Taller "Disseny col·laboratiu per a institucions culturals"

    "Identisound": el media hub comunitario de las identidades híbridas. CCCB (c) Miquel Taverna, 2011

  • El grupo donde estaba la persona que había propuesto “Hypermedia City” creó un complejo sistema donde la participación se expresaba mayormente en forma de votación y concursos y había un componente algorítmico asociado al cálculo de rankings..
  • El segundo grupo que tomó el mismo proyecto le dió una vuelta interesante y co-creativa  convirtiéndolo en un proyecto de creación emergente de casi cualquier tipo de indicador de innovación que alguien estuviera interesado en conseguir. Lo conseguían a base de que el proyecto hiciera uso del concepto Open Data: se disponía de datos de tendencias y la comunidad creaba los nuevos índices. Al mismo tiempo exploraron cómo crear un modelo de negocio sostenible. Alegremente cambiaron el nombre del proyecto por el de “Internet of Cabras”, para indicar la “locura” de índices de innovación que se podían generar. Asimismo, pensaron las primeras características del modelo de negocio que debía sostener toda esta actividad.

De "Hypermedia City" a "Internet of Cabras": co-creando con datos abiertos. Foto CoCreating Cultures

En la reflexión conjunta posterior se vió:

  • que las propuestas de “Educación Artística” podían fundirse en una
  • lo mismo para “Identidades Híbridas”
  • “Hypermedia City” parece que se dividió en dos proyectos distintos, pero la discusión seguía animada cuando tuvimos que terminar el taller.

De momento hemos dejado el website colaborativo que hicimos servir a disposición de los participantes a su disposición. ¡Habrá que seguir la evolución de sus propuestas!

Podéis ver algunas referencias a algunos de los temas que hemos comentado aquí en el material de referencia que pasamos a CCCB y que ofrecían en papel y al final del post que anunciaba los talleres aquí. También fueron tan amables de incorporarlo al Delicious del ICI de CCCB. Aquí podéis verlo. Si estáis interesados en saber más sobre estas referencias, hacédnoslo saber.

Por ahora este es nuestro (largo) resumen. Iremos comentando otros aspectos de las jornadas. En particular:

  • Algunas facetas de la conferencia de Bob Ketner, nuestro colaborador habitual del Tech Museum, a quien nos hizo muy felices poder traer a Barcelona con la ayuda del CCCB. Comentaremos lo que supone realmente abrir una comunidad de co-diseño de objetos físicos típicos de los museos así como el prototipado virtual de módulos expositivos y otras posibilidades a partir no del diseño de objetos sinó de narraciones digitales.
  • La presentación tanto del grupo de trabajo “A+C+C CoCreación”, que presentó una versión 0.1 de la Contextopedia de trabajo sobre Co-Creación. El CCCB hizo lo propio con su guía 2.0. Habrá posts detallados al respecto de todo ello.

Como siempre hay quedar las gracias al equipo de CCCB y sus colaboradores

  • Juan Insua por su labor de permeabilización y aumento de la porosidad insitucional
  • María Farrás por su precisión organizativa y su insistencia cuando corresponde
  • Eva Reixach por estar en el Twitter  a dos manos y, al mismo tiempo, en el taller
  • Eva Alonso por ser MacGyver II cuando más falta hace
  • Laura Moreno, por la rapidez con los PDFs
  • Miquel Tavern por las estupendas fotos que siempre hace
  • Paco Pérez por, como dicen en la radio, estar a los controles
  • Lucía Calvo, por seguir a pesar del cansancio  ;-)
  • Y seguro que nos dejamos a alguien pero esperamos que igualmente le llegue nuestro agradecimiento.

Pero sobre todo a todos los participantes en los talleres, que siempre nos hacen aprender más y tener ganas de seguir:

!Seguimos!

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