Un estadio lleno de diseño: FID 2013 en Costa Rica

Subimos al escenario con el presentador aullando “!Aquí están los científicos del diseño y los diseñadores de la ciencia! !Un aplauso!”. Nos golpeó una enorme ovación. Dos mil personas atestaban las Antiguas Aduanas de San José, en Costa Rica. Dos mil personas que no estaban en un concierto de rock sino en FID 2013 el Festival Internacional de Diseño de Costa Rica, un encuentro de diseño muy especial que sacude Costa Rica y Latinoamérica cada año.

A este público entusiasta les comunicamos nuestra visión de lo colaborativo, lo emergente, el diseño sin diseñadores y nuestros últimos proyectos. Y nos lo agradecieron, !vaya que sí!. Los tres días que duró el FID 2013, fueron un baño de luces, gurús, personalidades fulgurantes y mucho, mucho show. Pero no sólo eso.

FID 2013 busca motivar y llamar la atención sobre el diseño en Latinoamérica. La idea de los dos motores detrás (y delante, y encima y debajo) de FID, Paco Cervillo y Alfredo Enciso, es que algún día en el futuro algún diseñador de renombre diga “mi vocación empezó en un FID”. Y van camino de conseguirlo. En sólo tres años, han convertido el FID en un evento de referencia con un cartel de grandes nombres realmente impresionante.

Este año compartimos escenario con Mikel Urmeneta, Aaron Koblin, Oliviero Toscani, Javier Mariscal, Fernanda Romano, Marc Bretillot, James Victore o Catalina Estrada.

Pero, además, la organización nos pidió realizar talleres con los participantes para compartir nuestra visión y nuestros métodos de diseño participativo y emergente. Ahí pudimos interactuar con profesionales de Costa Rica, muy creativos e interesados en incorporar otras visiones de diseño en su quehacer. Sus propuestas fueron muy creativas y las discusiones con ellos enormemente enriquecedoras. Desde una aproximación colaborativa del uso de los espacios públicos y su relación con el fomento de hábitos sanos de alimentación infantil hasta la reorganización de una organización bancaria para innovar.

              

     

Pero, además, la organización nos pidió realizar talleres con los participantes para compartir nuestra visión y nuestros métodos de diseño participativo y emergente. Ahí pudimos interactuar con profesionales de Costa Rica, muy creativos e interesados en incorporar otras visiones de diseño en su quehacer. Sus propuestas fueron muy creativas y las discusiones con ellos enormemente enriquecedoras. Desde una aproximación colaborativa del uso de los espacios públicos y su relación con el fomento de hábitos sanos de alimentación infantil hasta la reorganiación de una organización bancaria para innovar.

Pudimos así, contactar también con personas como Ana Domb que después de doctorarse en el MIT y trabajar en Chile está levantando un máster universitario en Diseño de Interacción desde el diseño colaborativo y el user-centered design. También con urbanistas y arquitectos centrados en el diseño participativo y comunitario. Fue muy gratificante, en este sentido, conocer el trabajo de Entre Nos Atelier, un equipo de arquitectos muy comprometido con el desarrollo comunitario y sostenible que aplica técnicas de diseño participativo con las que nos sentimos muy identificados.

El FID se orienta principalmente al diseño gráfico, de moda, industrial y la arquitectura, pero también empieza a tener espacio para otros diseños menos tradicionales y visiones más artesanas del diseño, menos centradas en la gran personalidad. Más allá de los grandes nombres y de la caza del autográfo -que nos pidieron un montón, una sensación ambivalente, para qué negarlo- también se abren espacios para otro tipo de discusión sobre otros tipos de diseño. De hecho, Paco y Alfredo nos invitaron precisamente por aproximarnos al diseño desde un punto de vista menos habitual.

Pudimos interactuar con diseñadores que se estaban planteando otras formas de diseño. Especialmente esclarecedoras fueron algunas conversaciones con Esteban Salgado de Ecuador, un diseñador que ha hecho reflexiones acertadísimas de qué signifca esta actividad para crear conocimiento compartido. O la misma Ana Domb con quien fue un placer ver cómo emergía su proyecto “volante” sobre diseño compartido.

Al terminar, nos invitaron a subir a todos los ponentes invitados en un “Line up” de despedida.  Cerrada ovación y enorme energía la que notamos desde el público.

Fuera ya de las luces y el espectáculo, Paco y Alfredo supieron crear espacios lejos del propio San José donde todos los que figuramos como invitados especiales pudimos tener unos días de conversación tranquila. Aparte de buenas discusiones sobre cultura visual con Javier Mariscal también resultó gratificante discutir la visión de la participación que tiene Aaron Koblin, Director Creativo del  Google Data Arts Team (quien puso en marcha entre muchos otros proyectos el Johnny Cash Project y acababa de lanzar entonces un interesante proceso colaborativo en Tate Britain). También pudimos echarnos  unas risas y discutir futuras estrategias con  Mikel Urmeneta con quien ya iniciamos colaboración hace tiempo y que fue quién nos llevó hasta el FID. Todo esto mientras el Pacífico nos regalaba con unas puestas de sol compartidas impresionantes. O la excelente cocina del Kalú nos maravillaba y nos abría las puertas a otras actividades de innovación y laboratorio creativo de este restaurante que es cualquier cosa menos sólo un restaurante.

Hubo oportunidad también de conocer a muchas personas clave en la promoción de la cultura de cambio e innovación en torno al arte y el diseño que están detrás de FID 2013 como Fiorella Resenterra, directora del Museo de Arte y Diseño Contemporáneo, Karina Salguero -fantástica anfitriona, motor cultural y, entre otras cosas, editora de la maravillosa Orsai). Muchos otros nos mostraron un país con ganas de hacer cosas nuevas. Y desde luego, fue un regalo poder disfrutar de los paisajes tranquilos de Costa Rica después de tanta adrenalina en el FID.

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¡Anunciamos los ganadores de la segunda edición de Science of the City!

Esta segunda edición de Science of the City, contará con diferentes fases e irá recorriendo diferentes ciudades del mundo para ir incorporando nuevos vídeos, nuevas ideas y nuevos debates.

De momento, la primera fase cerró el pasado día 15 de diciembre con una participación de alto nivel. Este año, el jurado formado por Irene Lapuente, Ramon Sangüesa, Albert Folk, Claire Ribrault y Livio Riboli-Sasco, lo ha tenido bastante difícil. Finalmente, ha decidido entregar los tres premios a los siguientes vídeos:

La basura en la ciudad (150€)

Avorriment a l’Institut (150€)
Biogas (150€)

Queremos felicitar a los ganadores y a todos los participantes por el esfuerzo y el aprendizaje experimentado.

Los siguientes pasos nos llevarán a conectar a estos participantes con investigadores científicos en los ámbito de residuos, percepción y energía. ¡Os seguiremos informando!

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Comprimiendo mucho: qué paso en los talleres de la interacción a la co-creación

Genealogías de la participación

Diseñando la participación

(Este es un post largo, a lo mejor prefieres leerlo con calma en PDF, bajátelo de aquí PDFPostResumCAST )

Los talleres que este año co-organizamos con el CCCB estaban centrados en explorar un punto de concurrencia en que se anuda la participación pero que bebe de diversas genealogías. En efecto, tal y como se ha desarrollado el último empuje de la participación en las instituciones culturales, parece como si ésta sólo surgiera desde la perspectiva del 2.0 entendido como social media). Con el taller queríamos incidir en ir más allá de la interacción institución-público para asumir un nivel de participación más alto que quisimos identificar con la co-creación. Como ya dijimos en la presentación de los talleres y las actividades que los completaban, se trataba de hacer explícita la interacción entre las tradiciones del Social Media, del Open Source y del diseño participativo. Por tanto, si bien le dimos mucho espacio al prototipado (múltiple esta vez: dos prototipos por propuesta de proyecto), intentamos insistir en otros aspectos útiles para iniciar y repensar el trabajo con los participantes.

El “Con Quién”: punto crucial

La pregunta imprescindible no es PARA sino CON quién. La foto está tomada en el centro autogestionado Tabacalera de Madrid (Foto CoCreating cultures/La Mandarina de Newton)

Remarcamos la importancia de tener claro en el momento de empezar a diseñar un proyecto participativo, con quién (no para quién) se va a realizar.

Creemos que esta precisión es fundamental. Es la piedra de toque para distinguir proyectos participativos donde los usuarios son realmente constructores de un objeto, una actividad o incluso una organización, frente a otros proyectos donde la participación va dirigida a crear “diálogo social” y no tanto procesos de construcción. Pensar en el “para” vuelve a ponernos en el marco mental de el emisor frente al receptor: institución y público, típicamente.

Desde nuestro punto de vista, la participación puede aspirar a crear auténticas comunidades de producción, no tanto de interacción y relación comunicativas, Claro está, basarse en un esquema de comunicación puedea llevar a efectuar acciones colectivas de producción. Estas comunidades pueden articularse en torno a un proyecto o bien en torno a una institución… que abre proyectos.

El reto es encontrar métodos y plataformas de trabajo que permitan integrar procesos dirigidos a la autonomía del público participante, a mantener una relación creativa de mutua influencia entre participantes e institución o entre participantes y núcleo liderador de un proyecto (esté asociado o no a una institución).

Mientras las instituciones piensen que hacer un proyecto “para” alguien no incluye el concepto de “con alguien” no nos saldremos de la “participación à la Facebook”

Estos procesos de creación colectiva conjunta donde se nivela el punto de entrada de todos (público participante, líderes del proyecto, representantes de la institución….) no están pensados para que los roles se mantengan forzosamente fijos en todo el proceso. Al contrario, su diseño requeriría anticipar los mecanismos por los cuales los participantes acaben convirtiéndose en núcleo de liderazgo. Esto es, cada nivel de participación tiene asociado un nivel de toma de decisiones. ¿Qué nivel queremos asumir en un proyecto?.

Los participantes pueden demostrar gran competencia y capacidad de diseño y de implementación. Por consiguiente, esperan un reconocimiento y esto está asociado en buena parte a su capacidad de participar en las decieiones. A la que iniciamos un proceso realmente co-creativo (al menos en el sentido que nosotros les damos a “co-creación”) hay que anticipar de qué manera se van a tomar en consideración estas dimensiones:

  • reconocimiento a la participación
  • inclusión de los participantes en la toma de decisiones y evolución de sus roles de decisión
  • y, la más complicada y dura, cómo gestionar las posibles perversiones del proceso.

Respecto al último punto, todo sistema colaborativo más o menos abierto está expuesto a los “free riders” (los que no participan ni contribuyen pero se aprovechan del trabajo del resto), a los que suplantan a otros y a los grupos que se ponen de acuerdo para hacer las dos cosas anteriores y subvertir el proyecto. La naturaleza humana, por mucho que los apóstoles del 2.0 nos digan otra cosa, a veces tiene aspectos para nada altruistas.

Creando  y respetando sistemas humanos complejos

Todo esto nos sitúa en escenarios de diseño de cierta complejidad. Una complejidad que procede de la interacción emergente de actores y acciones que no siempre se pueden prever de antemano pero que deben cumplir con un mínima justicia del proceso participativo. Todo esto parece tremendamente complicado !pero no lo es tanto!.

Diseñar la participación (en/para/con/desde) la complejidad”) parece una contradicción en los términos. Lo es un poco menos si consideramos que se diseñan las normas, microconductas, recompensas y microprocesos que permiten generar un entorno donde los participantes sean los que puedan evolucionar, construyendo juntos un resultado conjunto.

En buena parte, pues, el papel de los impulsores de estos proyectos es el de crear las condiciones para que otros co-diseñen, co-creen, co-aprendan, co-dirijan. Un marco idóneo para esto es centrarse en las aportaciones de la escuela conocida como Metadiseño que conecta diseño e innovación social comunitaria (ver, por ejemplo, el trabajo de Ezio Mazzini o de su díscipulo y buen amigo nuestro Massimo Menichinelli)

El punto de contacto entre Open Source, 2.0 y Diseño Participativo

Desde nuestra perspectiva, una institución cultural está al servicio de una comunidad (“con” la comundidad no sólo “para” la comunidad). Este punto de partida, eleva el nivel de ambición y el tipo de participación. También comparte algunas características con otras formas de actuar que apelan a la capacidad colectiva de creación:

  • el open source con su insistencia en el reconocimiento del mérito de los participantes, su compartición de poder en la toma de decisiones en razón de mérito demostrado o la transparencia informativa
  • el 2.0 entendido como tecnologías sociales colaborativas como plataformas tecnológicas  que facilitan los procesos de agregación de conductas: en su grado mínimo no pasan de una variante del marketing relacional, pueden evolucionar más allá de las antiguas comunidades de conocimiento o pueden ser el soporte de un auténtico caldo de cultivo de comunidades co-creadoras
  • el diseño desde sus variantes enraízadas en el usuario o en sus evoluciones a partir del campo de diseño de servicios y, más allá de su uso en empresa y negocios, su implicación en la innovación social (véase la red DESIS que llevan adelante desde la Parsons School of Design y con el que tenemos relación).

Los talleres

Los talleres que planteamos no pueden agotar, por su duración, toda la caja de herramientas que se puede necesitar para articular las diversas variantes de procesos de co-creación. Nuestra aproximación es ecléctica. Tomamos herramientas y métodos que se pueden combinar como un puzzle según el tipo de proyecto que enfoquemos.

Precisamente adoptamos el MetaDiseño porque lo primero que impone es decidir a qué tipo de proyecto participativo aspiramos, y entonces se fija CON los participantes el ciclo de vida del proyecto que vamos a emprender, integrando las herramientas que se precisen. Así, las herramientas de diseño abierto se pueden combinar con algunos de los métodos clásicos de diseño de servicios, con los probados y, casi diríamos “veteranos”, métodos centrados en el usuario que  en su día dieron fama a la consultora de diseño IDEO. O, ¿por qué no? Buscar nuevos métodos e investigar nuevas combinaciones, nuevos ciclos de vida.

Así, cada ancestro de la genealogía del diseño participativa nos ofrece perspectivas, métodos y herramientas distintos:

  • el open source: su concepto de versiones, toma de decisión colectiva, etc.
  • el 2.0 como social media: la miríada de herramientas y recomendaciones para crear comunidades activas
  • el diseño: desde las muy diversas escuelas y colecciones de métodos que enfocan la relación con el usuario, la co-creación y el diseño participativo.

Los talleres duran apenas dos días. Por tanto, no podemos hacer una exploración exhaustiva. Lo que sí queremos es integrar tres pasos típicos del proceso de  cualquier proceso diseño como operación de aprendizaje:

  • uno, crear una primera proximación a la solución;
  • dos, reflexionar sobre ella y
  • tres, plantearse modificaciones sobre la primera aproximación.

Con la mirada puesta en que los participantes en los talleres puedan trabajar con otros participantes, con “sus” participantes, buscamos sobre todo, que experimenten ponerse en la piel de ese público al que pueden empezar a tratar como co-diseñadores. Para ello, recurrimos a diversas dinámicas, que los propios participantes pueden luego probar por sí mismos en sus ámbitos de actuación y con sus públicos participantes. Nuestro objetivo es que también ellos se sientan cómodos y autónomos para enfrentar la creación de estos procesos. Es difícil pero han de jugar a ser sucesivamente, diseñador, usuario y, siempre, participante. Esto obliga a una cierta ductilidad, a ser capaz de adaptarse a la visión del otro, a negociarla y a integrarla. A esto, en general, no estamos muy acostumbrados.

La checklist de metadiseño más simple que se puede presentar

Este año propusimos unos cuántos puntos de un proceso de (Meta)diseño de la participación en que centrars para empezar a experimentar:

  • Diseñar el proceso a seguir: aquí hicimos trampa y directamente propusimos a los participantes un esquema lineal que es el que se describe en los siguientes pasos. Esperemos que nos perdonen. ;-)
  • Seleccionar el “qué”: hubo que escoger entre los veintipico proyectos que los participantes habían propuesto en el “site” de los talleres. Quedaron tres: Identidades Híbridas (sobre cómo potenciar la fluidez identitaria como valor positivo), Educación Artística (sobre cómo integrar el aprendizaje formal e informal de las artes a través de la tecnología open source) e Hypermedia City (un proyecto de ranking de ciudades innovadoras realizado a partir de los inputs de los participantes).
I+C+i // Taller "Disseny col·laboratiu per a institucions culturals"

Escogiendo el qué: los participantes tuvieron que escoger 3 de los 22 proyectos. Foto CCCB (c) Miquel Taverna, 2011

  • Imaginar el “con quién”: los participantes han de hacer de diseñadores y usuarios al mismo tiempo. No podemos bajar a la calle a captar público participante (¿O sí? ¿A que lo probamos el próximo año?). Pero es importante saber precisar las características de los participantes con quienes se va a trabajar. Había que ser lo más preciso y gráfico posible en la descripción de esos posibles participantes de cada uno de los proyectos. Como no podíamos hacer etnografía de calle por falta de tiempo recurrimos al uso de “personas”, advirtiendo de sus dificultades y de lo contestada que está su utilización sino se acompaña de datos reales. !Pero estábamos “encerrados” en el CCCB!.
I+C+i // Taller "Disseny col·laboratiu per a institucions culturals"

Imaginando cómo es el/la persona CON quién vamos a co-crear. Foto CCCB (c) Miquel Taverna, 2011

  • Precisar las primeras normas de participación: reconocimiento, mérito, remuneración, entrada y salida de la comunidad, mecanismos de cambio en la toma de decisiones, todo ello se puede expresar con criterios fáciles y entendibles para todos los participantes. Idealmente ellos mismos pueden llegar a concretarlos.
I+C+i // Taller "Disseny col·laboratiu per a institucions culturals"

Tener en mente las normas. Foto CCCB (c) Miquel Taverna, 2011.

  • Imaginar el sistema a crear: aquí recurrimos al prototipado low tech, que algunos identifican con la marca de fábrica de los talleres. Este año practicamos la técnica del prototipado múltiple que parece mejorar el diseño final, puesto que sobre una misma idea inicial, genera varios prototipos que luego pueden (o no) fundirse. En general esta variante aporta más diversidad de ideas, que es fundamental en el proceso de dibujo de posibles soluciones alternativas.
  • ¿“Merge” o “Fork”?: ¿las diversas versiones de un mismo proyecto eran complementarias?¿Dos equipos que habían trabajado por separado podían colaborar en una versión conjunta? O, al contrario, ¿había que mantener cada prototipo como el inicio de un proyecto esencialmente distinto?.
  • Repetir.

El trato inicial con los autores de los proyectos seleccionados por el resto de los participantes era que debían de aceptar que su proyecto fuera hipermodificado durante los talleres en razón de la participación del resto de participantes como co-diseñadores.

Algunos apuntes sobre los proyectos y cómo evolucionaron

Fue muy interesante ver cómo la misma propuesta de proyecto generaba dos prototipos completamente diferentes:

  • El grupo en que estaba el autor de Educación Artística, remodeló varias veces la propuesta inicial integrando diversos puntos de vista.
I+C+i // Taller "Disseny col·laboratiu per a institucions culturals"

Educación artística, grupo 1. CCCB (c) Miquel Taverna, 2011

  • El otro grupo que tomó la misma propuesta, Educación Artística, se centró en cómo crear contenidos pedagógicos colectivamente entre profesores, alumnos, artistas y tecnólogos y en cómo explotarlos de forma abierta y económicamente sostenible
  • El grupo que propuso “Identidades Híbridas, Algo Bueno”, creó una primera propuesta donde se centraba en el concepto de “historia personal” para mostrar cómo los usuarios participantes compartían su experiencia de cambio en su identidad en razón de su cambio profesional, geográfico, etc. Apuntó al “social media” como formato y plataforma en que expresar estas historias personales.
I+C+i // Taller "Disseny col·laboratiu per a institucions culturals"

"Identidades Híbridas. Algo bueno". CCCB (c) Miquel Taverna, 2011

  • El segundo grupo sobre “Identidades Híbridas” que no contaba con el originador de esta propuesta, derivó hacia un concepto de radio y media comunitarios y se lanzó a precisar los roles, funciones y capacidad de decisión de los participantes. Apuntó un esquema de progresión tanto en términos de aprendizaje como de participación en la toma de decisiones
  • I+C+i // Taller "Disseny col·laboratiu per a institucions culturals"

    "Identisound": el media hub comunitario de las identidades híbridas. CCCB (c) Miquel Taverna, 2011

  • El grupo donde estaba la persona que había propuesto “Hypermedia City” creó un complejo sistema donde la participación se expresaba mayormente en forma de votación y concursos y había un componente algorítmico asociado al cálculo de rankings..
  • El segundo grupo que tomó el mismo proyecto le dió una vuelta interesante y co-creativa  convirtiéndolo en un proyecto de creación emergente de casi cualquier tipo de indicador de innovación que alguien estuviera interesado en conseguir. Lo conseguían a base de que el proyecto hiciera uso del concepto Open Data: se disponía de datos de tendencias y la comunidad creaba los nuevos índices. Al mismo tiempo exploraron cómo crear un modelo de negocio sostenible. Alegremente cambiaron el nombre del proyecto por el de “Internet of Cabras”, para indicar la “locura” de índices de innovación que se podían generar. Asimismo, pensaron las primeras características del modelo de negocio que debía sostener toda esta actividad.

De "Hypermedia City" a "Internet of Cabras": co-creando con datos abiertos. Foto CoCreating Cultures

En la reflexión conjunta posterior se vió:

  • que las propuestas de “Educación Artística” podían fundirse en una
  • lo mismo para “Identidades Híbridas”
  • “Hypermedia City” parece que se dividió en dos proyectos distintos, pero la discusión seguía animada cuando tuvimos que terminar el taller.

De momento hemos dejado el website colaborativo que hicimos servir a disposición de los participantes a su disposición. ¡Habrá que seguir la evolución de sus propuestas!

Podéis ver algunas referencias a algunos de los temas que hemos comentado aquí en el material de referencia que pasamos a CCCB y que ofrecían en papel y al final del post que anunciaba los talleres aquí. También fueron tan amables de incorporarlo al Delicious del ICI de CCCB. Aquí podéis verlo. Si estáis interesados en saber más sobre estas referencias, hacédnoslo saber.

Por ahora este es nuestro (largo) resumen. Iremos comentando otros aspectos de las jornadas. En particular:

  • Algunas facetas de la conferencia de Bob Ketner, nuestro colaborador habitual del Tech Museum, a quien nos hizo muy felices poder traer a Barcelona con la ayuda del CCCB. Comentaremos lo que supone realmente abrir una comunidad de co-diseño de objetos físicos típicos de los museos así como el prototipado virtual de módulos expositivos y otras posibilidades a partir no del diseño de objetos sinó de narraciones digitales.
  • La presentación tanto del grupo de trabajo “A+C+C CoCreación”, que presentó una versión 0.1 de la Contextopedia de trabajo sobre Co-Creación. El CCCB hizo lo propio con su guía 2.0. Habrá posts detallados al respecto de todo ello.

Como siempre hay quedar las gracias al equipo de CCCB y sus colaboradores

  • Juan Insua por su labor de permeabilización y aumento de la porosidad insitucional
  • María Farrás por su precisión organizativa y su insistencia cuando corresponde
  • Eva Reixach por estar en el Twitter  a dos manos y, al mismo tiempo, en el taller
  • Eva Alonso por ser MacGyver II cuando más falta hace
  • Laura Moreno, por la rapidez con los PDFs
  • Miquel Tavern por las estupendas fotos que siempre hace
  • Paco Pérez por, como dicen en la radio, estar a los controles
  • Lucía Calvo, por seguir a pesar del cansancio  ;-)
  • Y seguro que nos dejamos a alguien pero esperamos que igualmente le llegue nuestro agradecimiento.

Pero sobre todo a todos los participantes en los talleres, que siempre nos hacen aprender más y tener ganas de seguir:

!Seguimos!

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¡Preparados, listos, votamos!

La semana pasada finalizó el plazo para presentar los vídeos, que no fueran en lengua francesa (este plazo terminará el próximo 19 de julio), participantes en Science of the City. A partir de ahora, ya podéis empezar a votar a través de la plataforma, que finalmente acogerá la exposición virtual de Science of the City. Recordad que sólo se puede votar una vez debido a que el sistema reconoce la IP.

Con estas votaciones estamos buscando el vídeo que más os gusta por su claridad, originalidad y formato. El periodo de votaciones estará abierto hasta el día 14 de julio del 2011. El vídeo elegido obtendrá un premio de 150 $.

Por otra parte, un jurado formado por cinco personas: Irene Lapuente, Ramón Sangüesa y Albert Folk integrantes de Co-Creating Cultures, Patricia Homs, miembro del área de ciencia de Arts Santa Mònica y Bob Ketner, mánager del Tech Virtual en el Tech Museum, elegirán los vídeos ganadores de los premios: al mejor video (600$), al mejor video en inglés (300$), al mejor vídeo en castellano (300$), al mejor hallazgo (150$), a la mejor pregunta (150$) y al mejor experimento (150$).

Los premios se harán públicos el día 15 de julio del 2011 en este blog.

¡Muchas gracias por vuestra colaboración, esperamos vuestro voto y mucha suerte a todos los participantes!

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P.U.P.E. (1)

Este es el primero de una serie de artículos dedicados al público, el usuario, el participante, el espectador… (a partir de ahora P.U.P.E.). Cómo que se trata de un tema con muchos matices y recovecos he considerado oportuno dedicarle más de un artículo. Hoy queremos básicamente hacer algunas consideraciones con las que afrontamos este tema, clave, de la participación cultural.

Empezaremos lejos recordando Walter Benjamin –siempre es interesante tener una actitud renacentista con los clásicos. Y es que no podemos olvidar nunca el hecho que ya hace 75 años que se está evidenciando el cambio de ubicación del objeto cultural y de sus destinatarios. Desde que el arte entró a la época de su reproductibilidad técnica, su aura, el hic et nunc, quedaron devaluados en Pro de su accesibilidad y proyección ciudadanas. La obra de arte por primera vez “va al encuentro de su receptor, ya sea en forma de fotografía o de disco. La catedral abandona su ubicación para ser acogida al estudio de un amante del arte; la pieza coral que ha sido interpretada en un auditorio o al aire libre puede ser escuchada en una habitación” .

También querría empezar este recorrido por el planeta del p.u.p.e. subrayando lo que aparentemente parecería una obviedad pero que, a menudo, se nos pasa por alto. Tal como explica Víctor Molina a un magnífico y sorprendente artículo que abre el libro Querido público “existe un lazo estrecho entre el cuerpo íntimo y el hombre social”. Con este misterioso comentario se nos quiere hacer notar la tendencia (tan propia de las ciencias sociales) a dar un carácter impersonal cuando se habla del p.u.p.e., como si fuera un ente autónomo y externo, cuando en realidad hay que tomar conciencia de que el p.u.p.e. somos ¡nosotros mismos!

Así pues, con estas dos premisas y cambiando las perspectivas, podremos hacer una aproximación mucho más cuidadosa y fiel del paradigma interactivo.

En un primer momento de contacto con el universo participativo, cuando se me planteaba las funciones del centro cultural como interconectador, facilitador, creador, co-diseñador o plataforma (cualidades definidas a partir de la tipología de Nina Simon y descritas por Ramon en los primeros Tallers 2.0.), pensé que el complemento de estos sujetos era “producto cultural”, pero más adelante he entendido que el complemento tiene que ser “usuario”: centros culturales como interconectadores de usuarios, facilitadores para los usuarios, creador de usuarios, co-diseñador con los usuarios, plataforma por el usuarios, etc. el que se entiende en el mundo de las tendencias anglófilas como user centred projects. Así pues, la mejor manera de vincular el p.u.p.e. a un proyecto cultural (social, ciudadano, etc.) es hacer que este sea su proyecto, yendo mucho más allá de dar voz y voto dándole las llaves de casa para que vaya a sus anchas.

Para conseguir transmitir este mensaje es muy recomendable traerlo al terreno personal. Hay que ser muy conscientes de que el nuestro p.u.p.e. suele ser el argumento tanto para justificar el éxito como el fracaso de prácticamente todo. Es por eso que consideramos la honestidad una tarea básica para garantizar el buen funcionamiento de nuestro proyecto. Con esta serie de artículos proponemos hacer un giro de 360º alrededor del p.u.p.e. Y es que la modernidad (tal vez por la mercantilización de la sociedad) no concibe ninguna actividad pública o propuesta ciudadana sin la complicidad de su p.u.p.e. particular. Aun así, también hay que ser cautos con esta complicidad y no perder el norte ni generalizando, ni renunciando a todo por tener este éxito ambicionado.

Y si, al mismo tiempo, tenemos presente que no hay nada que guste “a todo el mundo” nos acercaremos mucho más a la realidad que nos rodea o que rodea a nuestro proyecto y de la que formamos parte nosotros mismos.

Es imprescindible, pues, tener muy claro quién es nuestro destinatario, cómo es, qué quiere, cómo actúa, qué le podemos dar, etc. Todas aquellas preguntas que tan bien contestan los estudios de mercado pero llevadas a nuestro terreno. Determinar a quién nos dirigimos y cómo es nuestro p.u.p.e. para que todos los agentes se sientan parte del mismo proyecto. Definir cuáles serán los destinatarios o grupos de destinatarios en los que centraremos nuestros esfuerzos comunicativos nos ayudará a optimizar recursos para adecuar los medios, el estilo, el mensaje, etc.

Las ciencias sociales no han escatimado esfuerzos  ni estudios para clasificar los grupos humanos. Hay infinitas tipologías y variables: nivel de estudios, geográfica, de edad y ciclo vital, económica, etc. Por supuesto, también las hay específicas para los estudios sobre el consumo cultural: nivel de instrucción, frecuentación, geográfica, ciclo vital, beneficio creado, expectativas de goce: emocional, intelectual, de aprendizaje, de evasión, diversión, reafirmación del grupo social, militancia cultural. También se ha intentado definir estos grupos de consumidores según factores externos (demográficos, económicos, tecnológicos, político-legal, del entorno cultural) e internos (culturales, sociales, personales o psicológicos  ligados a la autoestima, a la aceptación social, la autorrealización, etc.).

Todas estas tipologías se han puesto al servicio del marketing emocional y del cultural con finalidades mercantilistas, pero además de cualquier consideración (o prejuicio) ética o moral, no se puede negar la utilidad de estas herramientas a la hora de esmerar nuestro mensaje (¡y contenido!). En la misma línea también encontramos estudios interesantes como el que adapta el modelo microanalítico de comportamiento de compra EKB a la experiencia en vivo y que dibuja una fórmula interesante para tener en cuenta como: “todas aquellas sensaciones que tiene el espectador mientras está experimentando el espectáculo, sumadas a todas  las que tienen que ver con el trato recibido por el personal y las facilidades del espacio de exhibición, conforman, de hecho, el producto cultural en sí”  y determinan el grado de satisfacción del público.

Aun así, y al mismo tiempo, otra clave para entender este (nuevamente: ¿“nuevo”?) paradigma nos la resumió perfectamente Ricardo Antón en una entrevista reciente que le hicimos desde ACCCc. Nos comentaba, hablando del usuario participativo, que prácticamente no hay que ir a buscarlo puesto que suele emerger solo puesto que suele ser pro-activo. También subrayaba que el trabajo del gestor cultural (dinamizador, programador, etc.) se tendía que centrar más en encontrar la manera de contagiar a aquellas personas a quienes cuesta más soltarse, que no reconocen su valor y capacidad de aportar.

En la línea de Dolors Reig, habría que apostar para que sea el ciudadano el que alimente los proyectos, pero también es imprescindible saber quién es nuestro “ciudadano”.

Seguimos…

Flora Bacquelaine, 11 de abril de 2011

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Bibliografía consultada:

Benjamin, Walter (1936). L’obra d’art a la època de la seva reproductibilitat tècnica. Tres estudis de sociologia de l’art. 1ª ed. Barcelona: Edicions 62/Diputació de Barcelona, 1983 (Col. Clàssics del pensament modern; nº9).

Sellas, Jordi i Colomer, Jaume (2009). Màrqueting de les arts escèniques. Creació i desenvolupament de públics. 1ª ed. Barcelona: Quaderns Gescènic.

Duarte, Ignasi i Bernat, Roger (eds.) (2009). Querido público. El espectador ante la participación: jugadores, usuarios, prosumers y fans. 1ª ed. Murcia: Centro Parraga, CENDEAC y Eléctrica Produccions.

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Taller sobre las materias expositivas dúctiles y transformables

Este año se celebra la octava edición de los encuentros de ciencia, arte y pensamiento organizada por Arts Santa Mònica en Barcelona. En esta ocasión se planteó el concepto de materia desde diversas perspectivas culturales y de conocimiento. Ramón Sangüesa e Irene Lapuente de Co-Creating Cultueas ofrecieron un taller sobre materias expositivas dúctiles y transformables, el pasado sábado día 2 de octubre a las 11h.

De nuevo, la creatividad de los participantes, el diálogo y el buen ambiente fueron las notas más destacadas de la jornada. Durante tres horas, una veintena de personas se organizó en tres grupos mediante técnicas de clusterización de datos y se espabilaron para crear tres propuestas únicas: la espiral del conocimiento, la ciudad científica y el arte sin mensaje. Una vez pasada la primera hora de trabajo y creado el primer esbozo de lo que sería su propuesta, cada miembro de los diferentes grupos se creó un personaje para poder hacer de usuarios en otros proyectos. Los personajes creados no estuvieron faltos de curiosidades. En esta etapa del taller, los participantes dieron vida a traficante de obras de arte, personajes sin habla o adolescentes rebeldes, entre otros. Finalmente, un debate y una discusión final cerraron una agradable sesión matinal. Queremos agradecer a todos los participantes los comentarios que hicierons, las discusiones que generaron, la creatividad que compartieron y el buen ambiente que se generó. ¡Muchas gracias!

Por la tarde, el programa de los encuentros siguió con talleres de cocina, conferencias y muchas más actividades!

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Taller práctico de métodos de trabajo con el antes llamado público

Los días 10, 11 y 12 la Mandarina de Newton, asistió al Mercado Atlántico de Creación Contemporánea (MACC) en Santiago de Compostela. Ramon Sangüesa e Irene Lapuente presentaron el taller práctico de métodos de trabajo con el antes llamado público, donde los asistentes fueron invitados a crear proyectos culturales con materiales en las manos y técnicas de prototipado rápido. Fue un éxito de asistencia. Los participantes disfrutaron de tres horas intensas de trabajo y la creatividad estuvo presente durante toda la sesión.

En esta ocasión los proyectos que se crearon estuvieron relacionados con las exposiciones, los espacios de creación, el diseño y el entretenimientos. Los participantes dieron vida, al menos en forma de prototipo, a circuitos en bicicleta con paradas para comprender cómo funciona este vehículo de transporte personal, leer novelas que hablen de bicicletas o mostrar las imágenes grabadas durante el recorrido; pueblos reconstruidos gracias a acciones artísticas de reciclaje; experiencias para la integración del diseño y un espacio para comprender la cultura jamaicana .

Mediante role playing, una técnica a través de la cuál se simula una situación que podria presentarse en la vida real y en la que se adopta el papel de un personaje concreto, los participantes pudieron mejorar y testear sus propuestas.

Finalmente, la puesta en común de la experiencia y un breve debate sobre lo sucedido hizo de cierre de la sesión. Aún así, creemos que el material trabajado no va a quedarse en un mero prototipado ya que los asistentes, personas creativas, ilusionadas y luchadoras, expresaron haber visto  nuevos caminos. ¡Muchas gracias a todos ellos por compartir con nosotros 3 horas tan interesantes!

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Primer taller sobre prácticas 2.0 en instituciones culturales

El día 22 de abril parte del equipo de Expolab formado por Irene Lapuente, Ramon Sangüesa, y Enric Senabre se trasladaron al Centro de Cultura Contemporànea de Barcelona (CCCB) para realizar el primero de cuatro talleres sobre prácticas 2.0 en instituciones culturales.

Durante seis horas profesionales de la comunicación, la divulgación, o la gestión, entre otros plantearon proyectos imaginarios donde incluían en mayor o menor grado propuestas de participación. En general, os prototipos establecían relaciones participativas con usuarios “artistas” aunque alguno de los grupos también abrió la participación a la ciudadanía en general. Una vez construído el proyecto imaginario con cartulinas, plastilina, palitos y pegatinas, los asistentes se dividieron en grupos para hacer de usuarios o de presentadores del proyecto. La tarde dio paso a la reflexión: ¿Qué era lo mejor que le podía pasar a cada proyecto?, ¿Qué era lo peor?, ¿Cómo conseguirían salvarse de lo peor y qué pasos deberían seguir? Y lo más importante ¿Por qué querían incluir participación a su proyecto? ¿Cuales eran los objetivos para que se vieran beneficiados por la participación? Todas estas preguntas nos condujeron a un pequeño debate… que no se acabó en la sala, sino que continuará on-line a través de un grupo de trabajo generado con todos los participantes a los cuatro talleres sobre prácticas 2.0 en instituciones culturales.

Aquí tenéis las propuestas que surgieron del primer día de trabajo:

EmoLab
  • Un centro expositivo orientado a todo tipo de público para las emociones.
  • Foco en torno a cómo se canalizan las emociones, con dispositivos de entrada tipo videomatón para recoger la participación de los usuarios.
  • Importancia del “enganche” y de cómo se acerca la gente al centro.
  • Contaría con una parte virtual o de “nube” para volcar los contenidos y el nivel de compromiso de los participantes con el proyecto.
  • Potenciaría evocar con la experiencia, al margen de categorías artísticas clásicas (teatro, danza, pintura, etc).
  • Se potenciaría la socialización en línea gracias a la “digitalización” de las muestras de emociones.
  • Posibilidad de trasladarlo a otros espacios, itinerantemente, potencianod la experiencia presencial.
Proyecto público de consumo y co-creación de arte
  • Un lugar físico para que los creadores lancen sus obras y sean recibidas por el público.
  • Pensado para un espacio público, no un equipamiento.
  • Pero sería una referencia física y un espacio de trabajo.
  • Importancia del acompañamiento: contaría con un gestor cultural como facilitador.
  • Criterios de selección de obras: se generarían comisiones que integraran también a los usuarios, público.
  • El programador/director debería tener un papel más de mediador.
  • Reposicionando la institución, que como valor añadido buscaría involucrar al usuario.
  • Se potenciarían los proyectos de arte colectivos, dando a conocerlos en el espacio público desde la misma plataforma.
  • Se legitimaría la calidad o interés gracias a activar masa crítica de usuarios con poder de decisión.
  • Una especie de centro cultural “a la carta”, que tuviera presencia en la calle y en espacios adyacentes.
La voz de la plaza
  • Proyecto itinerante de patrimonio cultural dirigido a diferentes públicos y edades.
  • Se parte de un especie de cubo en blanco al que los participantes pueden añadir contenidos.
  • Una serie de “buzones” recogen y digitalizan vivencias sobre el espacio público de los participantes.
  • Se recopilan muestras en torno al patrimonio y la identidad local (fotos, voz, vídeo, texto).
  • Se integra incluso el conflico mostrándolo como un diálogo vivo entre la exposición y el público.
  • El contenido es consultable desde unas mesas digitales específicas, desde donde se puede remezclar.
  • A medida que la exposición viaja acumula el material previo e invita a la reacción sobre éste.
  • Incorpora un espacio físico de encuentro tipo ágora, de reconocimiento entre participantes.
  • Se debe llegar a los colectivos locales antes de que “desembarque” la exposición.
  • Posteriormente se difunde y refleja todo online, y se añade el estudio etnogràfico sobre lo recopilado.
Comunidad de proyectos sociales
  • Un espacio de cruce e intercambio de expertos e interesados en diferentes àmbitos.
  • Desde a museos rurales, hasta exposiciones fotográficas, pasando por ONGs o grupos de periodistas (profesionales y ciudadanos).
  • Una metacomunidad de proyectos, para conseguir impulsores, recursos, objetivos comunes, etc.
  • Genera aplicaciones voluntarias en función de los proyectos que se desarrollan.
  • Sería una red social de persona e ideas en marcha, para la remezcla (por ejemplo periodismo y literatura catalana).
  • Integraría inicialmente contenidos de expertos de otras redes y lugares de prestigio, como motores de cada grupo.
Proyecto Laboratorio cultural en red
  • Una red online de usuarios que se ayudan mutuamente para obras colectivas.
  • Moderado y seguido de cerca por un comisario.
  • Plataforma de artistas, usuarios con capacidad de intervención y observadores.
  • Un organismo vivo al margen de la caducidad temporal de las exposiciones.
  • La plataforma virtual incorporaría herramientas para la toma de decisiones.
Plataforma híbrida de producción artística
  • Un espacio físico que sirva como nodo de centros de producción artística.
  • Un espacio virtual como caldo de ideas entre diferentes agentes.
  • Potenciando dinámicas para potenciar la interacción de perfiles.
  • Dilema de la plataforma online nueva vs apropiarse de ya existentes.
  • Buscando poner en contacto al creador con el usuario final.

Si queréis ver más fotografías sobre esta primera sesión, las encontraréis en Flickr!

Todas las fotografías copyright CCCB / Carlos Cazurro

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Participación activa en el taller de prácticas 2.0 para instituciones culturales

Como primera muestra de la colaboración entre Citilab y, en concreto, el proyecto Expolab, con CCCB-Lab ayer iniciamos el primer taller sobre prácticas 2.0 por instituciones culturales.
buscando # cult20. Carolina Gaona realizó un live blogging aquí. También en el blog de I + C + i.

También el equipo de I + C + i que coordina Juan Ínsua llevo adelante una excelente labor de preparación y documentación online. María Farrás y Eva Alonso estuvieron “al quite” en todo momento y el mismo Juan hizo intervenciones puntuales pero muy acertadas situando algunos puntos cruciales de debate.

Tenéis algunas fotos de cómo fue todo en Flickr, todo gracias al fotógrafo Carlos Cazurro. También tendremos pronto material de vídeo coordinado por Jordi Carrasco y nuestro cámara Àlex.

El taller lo comentaremos “in extenso” en un próximo post. De hecho, tenemos tres talleres más por adelante, uno más en el CCCB y dos más en el Citilab, dado el aluvión de peticiones de participación (el hashtag # cult20 fue ayer el tercero en twitter en toda España). Ayer empezamos a mover los soportes tecnológicos para crear un buen grupo de discusión donde, además, se puedan articular proyectos conjuntos de los participantes, llevando a la práctica las metodologías colaborativas con usuarios que ayer sólo pudimos probar.

Aquí tenéis el esquema de la presentación inicial que sólo es un esqueleto para situar los puntos de discusión y de puesta en práctica.

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