Un fin de semana de diálogo y creación transdisciplinar en Hangar: Synergy

El último fin de semana de Junio participamos en el workshop Synergy: Interdisciplinary Practice and Theory, coordinado por Simon PennyRoc Parés y Mara Balestrini, con el soporte del programa GridSpinoza de Hangar. Fueron dos días y medio muy intensos y muy interesantes donde pudimos poner en común intereses, métodos y proyectos.

A  nosotros nos fue genial poder recuperar algunas de las preguntas que ya nos planteamos en Common Grounds respecto a la transdisciplinariedad. Allí lo hicimos a través del prototipado conjunto y aquí seguimos el método de trabajo que articularon los organizadores en torno a la puesta en común y el diálogo.

El taller perseguía esta puesta en común pero también la creación de un protocolo para desarrollo de proyectos transdisciplinares. Al respecto fueron muy clarificadoras las intervenciones de los tres coordinadores (Simon Penny, Roc Parés y Mara Balestrini) respecto a cómo consideraban ellos la transdisciplinariedad, sus objetivos y métodos de trabajo.

Simon Penny aproximó el valor y los problemas de la transdisciplinariedad desde una perspectiva general pero remarcó que la transdisciplinariedad es un proceso enmarcado en los contextos sociales e históricos. Lo que hoy és transdisciplinar mañana será una disciplina establecida. Remarcó la combinatoria de trabajo de lo transdisciplinar como, por ejemplo, la translación de los métodos de una disciplina a otra. También remarcó las dificultades de comunicación y la necesidad de jugar con los distintos lenguajes y prácticas de cada disciplina.

Roc Parés afrontó su aportación desde su experiencia en el entrecruzamiento entre arte, ciencia y tecnología, en particular, new media.  Remarcó la oportunidad de buscar en aquellos lugares donde todavía no hay intersección entre disciplinas y en ahondar en ellas para dar con nuevas posibilidades.

Mara Balestrini enfocó la transdisciplinariedad desde su experiencia en la intersección entre las nuevas tecnologías, la ciudad y el engagement ciudadano, una perpsectiva que nos resulta próxima. Puso ejemplos de proyectos donde el uso de la tecnología móvil, y de internet en espacios públicos genera auténtico engagement y expuso sus recientes trabajos en aspectos de interacción entre extraños en el espacio público y sus consecuencias.

Los dos días siguientes fueron intensos donde cada participante describió sus proyectos y luego trabajamos juntos, lo más transdisciplinariamente posible para crear nuevas propuestas.

Nosotros llegamos a Synergy con ganas de conocer nuevos métodos pero al final acabamos aportando nuestro proyecto sobre contaminación interna y sumándonos a otrossobre la cultura del error. Los describiremos en futuros posts. En cualquier caso fue una experiencia muy gratificante poder conocer otras aproximaciones a lo colaborativo desde disciplinas diferentes. Salimos también con muy buenas conexiones y nuevos posibles colaboradores.

Una muy buena iniciativa.

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Primer taller de TalentLab: Experimentos vivos - I

Hace unos días realizamos la primera sesión del taller “Experimentos vivos” de TalentLab, en el Centro de Investigación en Agrigenómica (CRAG, CSIC-IRTA-UAB). La sesión tuvo un programa intenso de trabajo, que comenzó con una visita a las instalaciones del centro y las explicaciones de la investigadora Ana Caño. Durante la visita a los invernaderos y laboratorios surgieron las primeras muestras de interés entre los profesionales de los ámbitos educativo y científico.

Aprovechando este interés incipiente, y tal como estaba previsto, proseguimos la sesión en una de las salas de reuniones del CRAG. Irene Lapuente de la Mandarina de Newton SL-Co-Creating Cultures- hizo una breve presentación de la estructura del taller para las dos sesiones programadas y los participantes se pusieron a trabajar!

Los participantes se repartieron en tres grupos. A través de diferentes técnicas se generaron discusiones en el seno de cada grupo y a nivel general, que sirvieron para que, poco a poco, nos fuéramos familiarizando con los procesos de co-creación.

La primera actividad, propiamente de inspiración, permitió a los diferentes grupos establecer discusiones bastante genéricas entre la relación ciencia-educación-sociedad. De entre los diversos temas que se trataron, el primer grupo destacó el papel de los miedos como un aspecto clave a tener en cuenta en la relación ciencia-sociedad; el segundo grupo, hizo notar la dicotomía animal-planta y el papel que juegan los medios de comunicación y los agentes educativos en la predominancia del mundo animal en el imaginario colectivo; y el tercer grupo, mostró la mejora de la calidad de vida y bienestar como objetivo principal de la investigación científica, y del que es posible apreciar las connotaciones antropocéntricas.

Seguidamente los grupos realizaron una actividad exploratoria en la línea del tiempo y definieron algunos de los retos para un futuro a medio-largo plazo (2030). En esta actividad, se detectaron coincidencias en los tres grupos en cuanto a la naturaleza del reto que, en especial, otorgaron un papel clave a la cuestión energética. Además, el primer grupo proyectó un cambio geopolítico importante en el planeta, el segundo grupo, un cambio positivo en la consideración profesional de los profesores e investigadores, y el tercer grupo, proyectó la intensificación de los conflictos sobre los recursos naturales, sobre todo respecto al agua.

Posteriormente, los participantes definieron el perfil de los usuarios del recurso educativo a partir de la imaginación o de la experiencia propia. Las personas imaginadas eran mayoritariamente poco motivadas, descreídas, familiarizadas con las nuevas tecnologías -pero no necesariamente conocedores de éstas-, y con poca confianza en sus capacidades.

Finalmente, la última actividad consistió en la elaboración de un diagrama de afinidades en el que los grupos tenían que poner sobre la mesa los elementos surgidos en las tres actividades anteriores y definir a grandes rasgos cómo debería ser el recurso educativo a crear. El primer grupo consideró oportuno idear una actividad en el aula sobre la energía utilizando metodologías participativas, el segundo grupo, una actividad experimental que permita establecer una relación directa entre los investigadores y los alumnos, y el tercer grupo decidió que sería oportuno crear una aventura gráfica sobre la cuestión energética.

El ambiente fue muy distendido y favorable al trabajo. Los participantes pudieron avanzar desde los aspectos más genéricos de discusión hasta un primer nivel de concreción. Ahora, y hasta la segunda sesión el 2 de noviembre, se ha abierto una fase de documentación interna online entre los participantes.

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Laura Valls. Unitat de Cultura Científica Delegació del CSIC.
Irene Lapuente. La Mandarina de Newton S.L.
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Cuarto taller sobre instituciones culturales 2.0

El día 13 de mayo se realizó el último de los cuatro talleres “Proyectos 2.0. Prácticas para instituciones culturales” organizados por CCCB y Citilab. Esta última sesión se llevó a cabo en la sala de la creación de Citilab.

Durante más de seis horas los participantes desarrollaron y trabajaron en los siguientes proyectos:

Pantalla global: 10 ventanas al mundo
Un proyecto que se planifica com una exposición para el 2011
  • Pretende poner en evidencia el poder de las pantllas en la sociedad contemporánea.
  • La pantalla como una superficie que se conecta al mundo y lo interpreta
  • Se trata, por un lado, de una exposición física con diferentes tipologías de pantallas:
    o La pantalla como manifiesto (àmbit político).
    o La pantalla juego (orientada a aspectos lúdicos y de formación entre niños).
    o La pantalla social (la interfície visual como ágora).
    o Etc.
  • El espacio expositivo consistirá en un recorrido sobre una pantalla contínua.
  • Les piezas iniciales se encargaran a videocreadores y artistas de este ámbito.
  • También se abrirá a la gente la participación para que pueda crar materials que se integren en la exposición.
  • Los visitantes del espacio expositivo o los internautas desde la distancia agregarán intervenciones personals i crearán una reflexión conjunta.
  • Estas reflexiones se vincularán temáticamente a la tipología de la pantalla que les corresponda bien como confrontación, bien como ejemplo.
  • También se abrirá esta dinámica a una plataforma web que sirva para recibir conitinguts antes del inicio de la exposición.
  • Al mismo tiempo se plantea la posibilidad de que los continguts sigan evolucionando en internet con posterioridad al final de la exposición.
  • La pantalla principal del espacio expositivo, por su parte, registrará desde múltiples ángulos a los participantes (mostrándolos) para, así, incitar a la reflexión sobre la intimidad.
Jo exposo al CaixaForum
  • El objetivo es de difusión: generar tráfico hacia una exposición, y así “crear marca” para el centro cultural.
  • Se plantea un concurso que se acompañará de publicidad tradicional a la vez que 2.0 por redes sociales, etc.
  • Se podrá hacer colgando fotos o vídeos en YouTube, o piezas de música, no se plantea el formato específico.
  • La votación por las piezas presentadas se podrá hacer a través de los canales habituales de comunicación online de los participantes.
  • Un jurado o similar de la institución seleccionará entre los trabajos presentados, que se expondrán en el centro en una exposición.
  • Se establecerán diferentes tipologías para premios, de modo que haya diferentes reconocimientos.
  • Asimismo, a los ganadores se les animará a participar en un workshop explicando su experiencia y la ideación y creación de su pieza.

El proceso sería el que sigue:

      o Campaña unidireccional clásica a medios tradicionales
      o Campaña viral/participativa invitando a participar en el concurso
      o Diversidad: cada obra se acompañará de determinados datos personales que permitirá repartir los premios entre diferentes perfiles.
      o Agregación de las obras: sistema para enviar, calidad, recibir y evaluar la información presentada.
      o Workshop: mediante el que se discutirán los procesos de creación de las piezas, también redefinirá el evento del año siguiente.
    Teatre 2.0
    • Una obra de teatro que arranca desde cero, basada en un sondeo inicial sobre lo que le interesa a la gente como espectadora.
    • Se lanza ese sondeo desde Twitter y Facebook pidiendo palabras clave que definan la temática de la obra.
    • También se plantean entrevistas y encuestas a pie de calle, con usuarios que no tienen Internet o no lo usan.
    • En las redes sociales se plantean preguntas y/o se estimulan opiniones con inputs como noticias de actualidad, fotos, asuntos estéticos.
    • Se busca por tanto provocar feedback sobre el proceso y a la vez integrar nuevas claves en el mismo según respuestas.
    • La clave al inicio son #hashtags de Twitter y moverlos entre la red próxima a las personas que impulsan la iniciativa.
    • Por tanto al principio la clave es el seguimiento de nichos temáticos e ir integrando intereses y seguidores durante el proceso.
    • Una vez recopilados datos sobre los contenidos de más interés, se elabora un esbozo del guión de la obra como informe de esa investigación cultural.
    • La obra se monta a continuación, sumando colaboradores que la coescriban, y se presenta en un escenario real a la vez que emite por videostreaming.
    • También se plantea que la obra pueda ser “intervenida” con participación en tiempo real mientras se actúa (presencialmente u online).
    • De cara a publicitar la obra se activa todo el capital social generado durante la creación del esbozo y cocreación del guión.
    • El feedback posterior a la obra, las valoraciones personales, se recogen también y reincorporan a la siguiente.
    • El perfil de los usuarios que intervienen en el sondeo, así como en la escritura y en la actuación, podría permitir incorporar a personas en procesos de aprendizaje o incluso “espontáneos” o amateurs.
    • También puede ser un proyecto válido para reclutar a nuevos talentos.
    Escuela eLearning
    • Se plantea como una escuela online de formación basada en la participación.
    • Comprendería tres zonas o áreas: un aula virtual con contenidos iniciales, un espacio para verter o reciclar conocidos, y (más importante) una metodología y unas herramientas de participación.
    • Los usuarios del proyecto son profesores, dinamizadores, estudiantes y empresas (estas últimas son las que permiten plantear casos prácticos).
    • Los contenidos de los cursos cambian día a día, gracias a las aportaciones y la participación de los usuarios.
    • La clave es encontrar la motivación para generar contenidos entre todos, principalmente casos prácticos en empresas.
    • Esta educación virtual se basa en perfiles en la red e intereses temáticos, así como porfolios y los contenidos que genere cada usuario/participante.
    • Se plantea un apartado para que los formadores cuelguen sus contenidos, pero también podrían ser los estudiantes quienes lo hagan
    • Otro tema clave vinculado al proyecto es localizar la información, que debería estar categorizada de modo jerárquico y/o por folksonomías.
    • El repositorio debería ayudar a clasificar opiniones, materiales didácticos, ejemplos, etc.
    • El reto es que los contenidos estén basados en casos prácticos reales, para así permitir un aprendizaje significativo.
    Asociación excursionista
    • Una plataforma abierta que sirva para impulsar y relanzar una entidad asociativa en torno al montañismo con baja actividad actual.
    • Motivos: saltos generacionales y falta de incorporar conocimiento a las personas que se acercan y quieren integrar en la asociación.
    • En cuanto a la parte presencial, propone superar la limitación de quedadas presenciales para excursiones.
    • Debería tener un banco de recursos y herramientas y de tutoriales sobre excursionismo para iniciados.
    • También promovería aprovechar los contenidos basados en el conocimiento del territorio.
    • Posibilidad de geolocalizar itinerarios y de ese modo potenciar el compartir rutas, ideas y ubicaciones favoritas.

    Una vez acabada esta sesión, el equipo de Expolab se ha puesto a trabajar para organizar todo el material, encontrar puntos comunes entre proyectos, buscar líneas de trabajo e investigación, etc. El próximo encuentro será este jueves día 20 de mayo en el Breakout organizado por Citilab en la Casa Golferichs.

    Si queréis ver más fotografías sobre esta primera sesión, las encontraréis en Flickr!

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Tercer taller sobre prácticas 2.0 en instituciones culturales

El día 6 de mayo realizamos el tercer taller de “Proyectos 2.0. Prácticas para instituciones culturales” organizado por el Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona (CCCB) y el Citilab. Esta vez fue en Citilab, Cornellà. De nuevo, una treintena de participantes compartió sus saberes y sus deseos para acabar definiendo seis grupos de entre dos y ocho personas. Estos grupos trabajaron en la creación de prototipos con cartulinas, LEGO, plastilina… para acabar definiendo un proyecto participativo. A lo largo del día estos prototipos fueron la semilla que desencadenó grandes debates, que planteó situaciones de conflicto, que motivó a analizar unos pasos a seguir o que propuso una reflexión sobre las motivaciones para introducir la participación ciudadana en las prácticas de las instituciones culturales de nuestro entorno.

La estructura de trabajo fue participativa, contó con la colaboración de todos los asistentes, propició el co-diseño y utilizó estrategias de … Podríamos decir que el propio taller fue en sí una acción 2.0 que además, quiso ir más allá de las 6 horas de trabajo colectivo, creando un grupo de trabajo on-line para seguir debatiendo y analizando los cómos, qués , a quién y por qués de la participación.

Los proyectos propuestos por este grupo fueron los siguientes:

Arte en casa
  • Llevar el arte a casa para democratizar el arte y promocionar nuevos artistas.
  • Sistema para proponer y solicitar a domicilio intervenciones o eventos artísticos.
  • Plataforma autogestionada de jóvenes creadores, tipo ONG o Coperativa, donde se paga una cuota de inscripción. También se contempló la posibilidad de que el artista pueda pagar un margen por el servicio contratado alternativa a la cuota fija, o de que al principio pueda funcionar como una cooperativa o banco de tiempo.
  • Plataforma como intermediaria y facilitadora/canal de ofertas y demandas de ese tipo de servicio.
  • Apto para todo tipo de arte (música, teatro, danza, performance, pintura, vídeo, etc).
  • Posibilidad de obtener feedback a posteriori sobre el servicio con una estructura similar a Menéame, para fomentar el boca a oreja.
  • Se contempla la posibilidad de poder hacer participar al “público” en las acciones/obras, dependiendo del artista.
¿Tú qué haces?
  • Proyecto para fomentar la sociabilización. Espacio abierto para ofrecer/proponer actividades culturales por parte de los ciudadanos.
  • Centro de inspiración abierto, que provoque la reacción o el cambio de estado de ánimo de los usuarios.
  • Presencia de música, pintura, danza, instalaciones, ordenadores, Internet…
  • Que permita trabajar individualmente o con más personas, “estimulado” por el arte teatral.
  • Las personas se acercan por curiosidad, haciendo un recorrido artístico que les impulsa a un cambio de ánimo.
  • Todo ello busca una transformación de las personas hacia el ánimo/modo creativo.
  • Ubicación urbana, alrededor a un centro concreto o su área de actividades.
  • Se plantea que pueda ser impulsado por un consorcio público-privado, o que pueda patrocinarse en clave de responsabilidad social corporativa.
  • Tras interactuar con los contenidos, los ciudadanos podrían proponer nuevos contenidos, activando contactos.
  • Posibilidad de inscribirse/apuntarse presencialmente o vía web.
  • La filosofía del proyecto es la de incidir en el ciudadano para hacerle reflexionar y cambiar de roles.
People’ maps
  • Plataforma de geolocalización para fomentar el conocimiento entre personas a nivel local y romper las distancias próximas.
  • Interfície sobre plano que permite presentarse al usuario en vídeo y geoposicionarse en la ciudad.
  • Permitiría autopromocionar ofertas culturales y artísticas pero también sociales o incluso negocios.
  • También dispondría de una capa de comunicación sincrónica vía Skype o similar.
  • Incorpora sistemas de votación/valoración sobre los contenidos.
  • Permite establecer rutas presenciales por barrios para conocer y acercar a gente/iniciativas próximas.
  • Mashup de herramientas: API Google maps, valoración de contenidos, Skype o similar.
  • Permitiría crear un archivo documental de la ciudad donde encontrar contenidos de instituciones o entidades.
  • También podria ampliarse presencialmente a códigos QR o adhesivos que vinculen los lugares físicos con el mapa digital.
“Macba” 2.0
  • Refundación participativa de un museo existente para reflejar la participación como lo que interesa a la sociedad contemporánea.
  • También para generar conocimiento de modo participativo y para revalorizar su carácter público y por tanto que debe compartirse.
  • Permite la agregación de opiniones, ideas, propuestas sobre la institución y su actividad.
  • Promueve pasar de la institución estática a una emergente basada en el caos creativo.
  • El usuario plantea o “se mete” en los procesos que integran el funcionamiento interno y externo del centro.

Propuestas de ejemplo:

  • Vinculación con empresas
  • Más feedback usuarios > institución > artistas
  • Posibilidad de alojar pica-picas en los espacios
  • Permitir el rediseño de los espacios expositivos
  • Posibilidad de utilización de licencias copyleft sobre las obras
  • Espacio para la autoexposición
  • Visitas guiadas con los propios artistas
  • Puntuación sobre exposiciones u obras completas
  • Base de datos con palabras clave recuperables sobre cada obra
  • Apoya a nuevos artistas y el asociacionismo
  • Espacio de juego para mayores y niños/as
  • Se abrir a los videojugadores como colectivo con potencial
  • Genera recursos económicos para ganar independencia
  • Presencia online abierta para promover y opinar
  • La esencia es pasar del museo al centro de arte
“¿Quién es artista y quién no?”

Proyecto virtual presencial para generar debate sobre los derechos de autor.
Parte de la distinción entre “prosumers” y artistas para comparar su tipo de obras e intervenciones.
Poner en crisis el concepto de autoría de las obras artísticas.
Proceso:

  • Se generan/captan obras con licencia copyleft de artistas
  • También de obras generadas por los propios ciudadanos
  • Se permiten formatos de pintura, escultura, fotografía, vídeo, etc.
  • Se intercambian las obras y cada grupo se reparte las del otro para modificarlas
  • Los resultados a continuación se exponen virtual y presencialmente
  • Se promueve la reflexión también sobre el propio concepto de autoría.
  • Se plantea la posibilidad de que un tercero las pudiera vender incluso con el copyleft.
  • El DJ como metáfora del que modifica y rehace contenidos.
  • Las obras se pueden modificar tanto presencialmente como online.
  • También se promueve que las obras puedan pasar por diferentes formatos.
  • Integra la idea de realizar encuentros periódicos de modificación intensiva de las obras.

La obra está viva y en ese sentido no “acaba” nunca.

Ateos tecnológicos
  • Proyecto que busca mediante la participación activar el debate y la crítica en torno al hecho de estar siempre conectados, o no.
  • Una plataforma que permita ubicar, visualizar y conectar con los “desconectados digitales” y sus motivaciones para ello.
  • Tanto en los países más desarrollados (con usuarios que no se suben o bien se bajan en marcha del carro de las TIC), como en los países menos desarrollados.
  • Implica un viaje por el mundo para detectar casos en lugares diferentes a nivel cultural, político y económico.
  • Un reportero con GPS que seguiría indicaciones de internautas para localizar a gente sin Internet, móviles u otras TIC.
  • Se utiliza principalmente un blog para informar de los pasos que se dan en localizar y entrevistar a la persona desconectada.
  • Cada entrevistado expresa qué implica para él estar desconectado.
  • El “público” al otro lado emite su opinión sobre si esa persona debería estar conectada o no.
  • Se pretende abrir el debate para contrastar opiniones sobre el interés y/o necesidad de “conectar” a determinada gente.
  • El proyecto puede acabar en un reportaje o producto audiovisual a proyectar, fruto de cada cápsula de vídeo.
  • Podría ser patrocinado por empresas de móviles o similar que al mismo tiempo tendrían estudios cualitativos sobre el terreno.

Durante estas semanas hemos recogido casi una veintena de pryectos, y aún nos falta la última edición que se realizará el día 13 de mayo cuando el trabajo se trasladará al espacio digital y entre todos seguiremos construyendo un nuevo camino cultural con más presencia social.

Si queréis ver más fotografías sobre esta primera sesión, las encontraréis en Flickr!

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Segundo taller sobre instituciones culturales en el CCCB

El segundo taller “Proyectos 2.0. Prácticas en instituciones culturales” organizado por el Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona (CCCB) y el Citilab se realizó el día 28 de abril en la Sala del Mirador del CCCB. De nuevo, un gran número de participantes se puso manos a la obra para definir seis proyectos que incluían la participación de los usuarios.

Estas fueron sus propuestas:

Arxiu-us
  • Un espacio pero también un mapa conceptual de revisión del concepto de biblioteca.
  • El usuario puede acceder a la producción de la industria cultural “oficial” en múltiples formatos.
  • También donde el usuario puede producir y consumir producción propia y de otros usuarios.
  • Una estructura en red, donde todo el mundo puede tener acceso a todos los contenidos.
  • El rol de la biblioteca es ofrecer herramientas y facilitar roles más activos.
  • Se archivan por ejemplo materiales en torno a la memoria personal (testimonios de la memoria histórica).
  • Se busca construir una comunidad donde la biblioteca tiene rol activo potenciando sus materiales.
  • Como espacio físico comprende de un espacio para de catalogación y acceso y otro de producción de contenidos
  • La catalogación (también participativa) se organizaría por temáticas abiertas y palabras clave.
  • Seguirá un modelo de de licencias copyleft para las obras de los usuarios con diferentes opciones.
I-lab (laboratorio de ideas)
  • Proyecto virtual abierto a instituciones e individuales de difusión de ideas.
  • Cualquier institución puede llevar sus “necesidades” para que se vehiculen y lleven a cabo.
  • Espacio facilitador basado en la etiquetación de ideas.
  • Persigue el objetivo de democratizar la cultura y colaborar en su entorno.
  • Permitiría agrupar ideas y personas actualmente desconectadas.
  • Los usuarios pueden aportar proyectos en los que quieren trabajar.
  • Pese a ser virtual opdría tener también alguna ubicación o referencia física.
  • Se trata en principio de hacerlo funcionar sólo como conector, sin seguimiento posterior de lo que surja.
“Be the expo”
  • Proyecto para hacer la divulgación científica más participativa, donde el usuario se sienta parte del proceso.

Plantea dos posibilidades de participación:

  • Dinámicas para escoger colectivamente las temáticas a tratar en la exposición.
  • Identificación concreta de inquietudes y aspectos a exponer en la temática escogida.
  • En ambos casos se contempla el filtrado mediante el criterio de expertos en cada ámbito.
  • También se contempla de consultar a los usuarios sobre cómo debe articularse la exposición.
  • Se invita durante el proceso a que la gente aprenda y sea más activa en torno al tema tratado.
  • Se puede interactuar online modificando los objetos y elementos expositivos desde casa.
  • La exposición se va modificando en consecuencia durante el proceso de participación.
  • No sólo se promueve la opinión, por tanto, sino modificar activamente lo que sucede presencialmente.
  • Se potencia que la exposición tenga un reflejo online fuera del ámbito del museo o institución.
  • Se promueven dinámicas para “protagonizar” elementos de la exposición (en simulaciones víricas por ejemplo).
Tránsito

Proyecto a ubicar en espacios de tránsito o espera, los “no-lugares”, a menudo como mucho de consumo
Contempla tres fases:

  • Comunicación con el público diverso que usa esos espacios: preguntas abiertas sobre qué uso dar a ese espacio.
  • Diseño de una instalación concreta en el espacio que responda positivamente.
  • Celebración de eventos, acciones, exposiciones, conciertos, en base a lo recibido en los inputs.

Ejemplo: sala de paso y espera de la terminal 1 del aeropuerto de Barcelona

  • Lugar donde los usuarios puedan decidir qué sucede a modo de experiencia cultural.
  • El espacio se llenaría con los contenidos promovidos y generados online o presencialmente.
  • El usuario puede agregar contenidos y sugerencias o ser meramente espectador.
  • Podría por ejemplo ser una plataforma para creadores emergentes, que ideen en base a las propuestas.
  • Se habilitaría una parrilla virtual para participar a distancia o presencialmente, con antelación o in situ.
  • A nivel económico podría abrirse a patrocinios comerciales, o promover como oportunidad para dar valor añadido al espacio.
Puerta abierta

Proyecto online facilitador de conexiones y lanzadera de jóvenes creadores
Propone tres líneas de actuación:

  • Formación: acceso a conocimiento para la creación artística y cultural basado en dinámicas transversales de compartir entre usuarios, por un lado, y por otro asesoramiento de expertos en aspectos concretos.
  • Promueve activamente la motivación y facilitación en torno a que se realicen producciones. La plataforma aquí sirve de canal de networking y distribución del asesoramiento.
  • Divulgación de las obras creadas a través de la presencia web de la plataforma y sus redes de contactos.
  • Se plantea también un espacio para que galeristas y expertos detecten talento accediendo a la plataforma.
  • Como elemento motivacional se destacan el aprendizaje, por un lado, y por otro el reconocimiento a las aportaciones.
El primer beso
  • Proyecto basado en las posibilidades de participación en torno a historias sobre el primer beso
  • Propuesta-ejemplo cuyo objetivo es lograr resonancia cultural en torno a experiencias vitales
  • Pretende provocar y promover que sucedan cosas en el espacio público
  • En este caso partiendo por ejemplo del Carrer dels petons de Barcelona
  • Ubica un vídeo-foto-matón para explicar el primer amor partiendo de la anécdota del primer beso
  • O invitando a representarlo. También primeros besos famosos o de la historia del cine.
  • Se habilitaría señaléctica en la calle para identificar y ubicar la iniciativa.
  • Una página web publicaría los contenidos, y sería también visible desde el espacio de captación.
  • El proyecto busca hacer de detonante de experiencias, estimular para la acción significativa.
  • Abierto a todas las edades y procedencias, así como a su uso para traer a colación la memoria histórica.
  • Proyecto y plataforma se plantean como apropiables para otras experiencias similares.

Si queréis ver más fotografías sobre esta primera sesión, las encontraréis en Flickr!

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Primer taller sobre prácticas 2.0 en instituciones culturales

El día 22 de abril parte del equipo de Expolab formado por Irene Lapuente, Ramon Sangüesa, y Enric Senabre se trasladaron al Centro de Cultura Contemporànea de Barcelona (CCCB) para realizar el primero de cuatro talleres sobre prácticas 2.0 en instituciones culturales.

Durante seis horas profesionales de la comunicación, la divulgación, o la gestión, entre otros plantearon proyectos imaginarios donde incluían en mayor o menor grado propuestas de participación. En general, os prototipos establecían relaciones participativas con usuarios “artistas” aunque alguno de los grupos también abrió la participación a la ciudadanía en general. Una vez construído el proyecto imaginario con cartulinas, plastilina, palitos y pegatinas, los asistentes se dividieron en grupos para hacer de usuarios o de presentadores del proyecto. La tarde dio paso a la reflexión: ¿Qué era lo mejor que le podía pasar a cada proyecto?, ¿Qué era lo peor?, ¿Cómo conseguirían salvarse de lo peor y qué pasos deberían seguir? Y lo más importante ¿Por qué querían incluir participación a su proyecto? ¿Cuales eran los objetivos para que se vieran beneficiados por la participación? Todas estas preguntas nos condujeron a un pequeño debate… que no se acabó en la sala, sino que continuará on-line a través de un grupo de trabajo generado con todos los participantes a los cuatro talleres sobre prácticas 2.0 en instituciones culturales.

Aquí tenéis las propuestas que surgieron del primer día de trabajo:

EmoLab
  • Un centro expositivo orientado a todo tipo de público para las emociones.
  • Foco en torno a cómo se canalizan las emociones, con dispositivos de entrada tipo videomatón para recoger la participación de los usuarios.
  • Importancia del “enganche” y de cómo se acerca la gente al centro.
  • Contaría con una parte virtual o de “nube” para volcar los contenidos y el nivel de compromiso de los participantes con el proyecto.
  • Potenciaría evocar con la experiencia, al margen de categorías artísticas clásicas (teatro, danza, pintura, etc).
  • Se potenciaría la socialización en línea gracias a la “digitalización” de las muestras de emociones.
  • Posibilidad de trasladarlo a otros espacios, itinerantemente, potencianod la experiencia presencial.
Proyecto público de consumo y co-creación de arte
  • Un lugar físico para que los creadores lancen sus obras y sean recibidas por el público.
  • Pensado para un espacio público, no un equipamiento.
  • Pero sería una referencia física y un espacio de trabajo.
  • Importancia del acompañamiento: contaría con un gestor cultural como facilitador.
  • Criterios de selección de obras: se generarían comisiones que integraran también a los usuarios, público.
  • El programador/director debería tener un papel más de mediador.
  • Reposicionando la institución, que como valor añadido buscaría involucrar al usuario.
  • Se potenciarían los proyectos de arte colectivos, dando a conocerlos en el espacio público desde la misma plataforma.
  • Se legitimaría la calidad o interés gracias a activar masa crítica de usuarios con poder de decisión.
  • Una especie de centro cultural “a la carta”, que tuviera presencia en la calle y en espacios adyacentes.
La voz de la plaza
  • Proyecto itinerante de patrimonio cultural dirigido a diferentes públicos y edades.
  • Se parte de un especie de cubo en blanco al que los participantes pueden añadir contenidos.
  • Una serie de “buzones” recogen y digitalizan vivencias sobre el espacio público de los participantes.
  • Se recopilan muestras en torno al patrimonio y la identidad local (fotos, voz, vídeo, texto).
  • Se integra incluso el conflico mostrándolo como un diálogo vivo entre la exposición y el público.
  • El contenido es consultable desde unas mesas digitales específicas, desde donde se puede remezclar.
  • A medida que la exposición viaja acumula el material previo e invita a la reacción sobre éste.
  • Incorpora un espacio físico de encuentro tipo ágora, de reconocimiento entre participantes.
  • Se debe llegar a los colectivos locales antes de que “desembarque” la exposición.
  • Posteriormente se difunde y refleja todo online, y se añade el estudio etnogràfico sobre lo recopilado.
Comunidad de proyectos sociales
  • Un espacio de cruce e intercambio de expertos e interesados en diferentes àmbitos.
  • Desde a museos rurales, hasta exposiciones fotográficas, pasando por ONGs o grupos de periodistas (profesionales y ciudadanos).
  • Una metacomunidad de proyectos, para conseguir impulsores, recursos, objetivos comunes, etc.
  • Genera aplicaciones voluntarias en función de los proyectos que se desarrollan.
  • Sería una red social de persona e ideas en marcha, para la remezcla (por ejemplo periodismo y literatura catalana).
  • Integraría inicialmente contenidos de expertos de otras redes y lugares de prestigio, como motores de cada grupo.
Proyecto Laboratorio cultural en red
  • Una red online de usuarios que se ayudan mutuamente para obras colectivas.
  • Moderado y seguido de cerca por un comisario.
  • Plataforma de artistas, usuarios con capacidad de intervención y observadores.
  • Un organismo vivo al margen de la caducidad temporal de las exposiciones.
  • La plataforma virtual incorporaría herramientas para la toma de decisiones.
Plataforma híbrida de producción artística
  • Un espacio físico que sirva como nodo de centros de producción artística.
  • Un espacio virtual como caldo de ideas entre diferentes agentes.
  • Potenciando dinámicas para potenciar la interacción de perfiles.
  • Dilema de la plataforma online nueva vs apropiarse de ya existentes.
  • Buscando poner en contacto al creador con el usuario final.

Si queréis ver más fotografías sobre esta primera sesión, las encontraréis en Flickr!

Todas las fotografías copyright CCCB / Carlos Cazurro

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Participación activa en el taller de prácticas 2.0 para instituciones culturales

Como primera muestra de la colaboración entre Citilab y, en concreto, el proyecto Expolab, con CCCB-Lab ayer iniciamos el primer taller sobre prácticas 2.0 por instituciones culturales.
buscando # cult20. Carolina Gaona realizó un live blogging aquí. También en el blog de I + C + i.

También el equipo de I + C + i que coordina Juan Ínsua llevo adelante una excelente labor de preparación y documentación online. María Farrás y Eva Alonso estuvieron “al quite” en todo momento y el mismo Juan hizo intervenciones puntuales pero muy acertadas situando algunos puntos cruciales de debate.

Tenéis algunas fotos de cómo fue todo en Flickr, todo gracias al fotógrafo Carlos Cazurro. También tendremos pronto material de vídeo coordinado por Jordi Carrasco y nuestro cámara Àlex.

El taller lo comentaremos “in extenso” en un próximo post. De hecho, tenemos tres talleres más por adelante, uno más en el CCCB y dos más en el Citilab, dado el aluvión de peticiones de participación (el hashtag # cult20 fue ayer el tercero en twitter en toda España). Ayer empezamos a mover los soportes tecnológicos para crear un buen grupo de discusión donde, además, se puedan articular proyectos conjuntos de los participantes, llevando a la práctica las metodologías colaborativas con usuarios que ayer sólo pudimos probar.

Aquí tenéis el esquema de la presentación inicial que sólo es un esqueleto para situar los puntos de discusión y de puesta en práctica.

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El equipo de Expolab comparte con otros profesionales el taller “Proyectos 2.0. Prácticas para instituciones culturales”

Las redes sociales son un formidable instrumento de comunicación, también para los museos y otras instituciones culturales. Pero la actitud o espíritu 2.0 puede impregnar progresivamente todo el cuerpo institucional, transformando procesos internos y la relación con el público. Hasta qué punto estamos dispuestos a incorporar criterios de inteligencia colectiva? Y cuales son sus límites? El Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona (CCCB), Citilab y la Mandarina de Newton organizan unas jornadas para que instituciones culturales debatan la filosofía 2.0 con sus promesas y dilemas, como motor de cambio de la dinámica cultural en general.

Irene Lapuente, Ramon Sangüesa y Enric Senabre dinamizarán varios talleres para explorar las posibilidades de replantear y potenciar la comunicación con el público y también su participación en la construcción de las propias estrategias de una institución cultural. El primero se llevará a cabo el jueves día 22 de abril de 10 a 18h, y los siguientes serán el día 28 de abril en el CCCB y el día 6 de mayo en Citilab Cornellà.

Es útil analizar otras posibilidades, ramificaciones y soluciones a partir de los procesos, las metodologías y los formatos que sugieren los estilos de interacción, creación compartida, colaboración y difusión aportadas por las prácticas asociadas a las tecnologías 2.0.

La jornada tiene un enfoque práctico en formato taller de trabajo, en base a los siguientes puntos:

1. Formas organizativas desde el 2.0
2. Experiencias constructivas
3. Equilibrio participación-comisariado: técnicas de participación
4. Formatos híbridos
5. Revisión de experiencias
6. Adaptación
7. Construcción in situ de nuevos proyectos

Y está dirigido a estudiantes y profesionales de la gestión y creación cultural, independientes o pertenecientes a instituciones.

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El taller de expo-diseño, el precedente al concurso en Second Life

El equipo de Expolab ya está trabajando en la gestión del concurso de diseño organizado en Second Life con la colaboración del Tech Museum de California, y de hecho, hace unos días que el concurso ha comenzado. Han aparecido los primeros diseñadores mostrando su interés en el proyecto y nosotros estamos siguiendo todo el proceso para ver cuando podemos empezar a mostraros alguna primicia.

De momento, queremos compartir con vosotros, el vídeo del taller de expo-diseño que hicimos aquí en el Citilab, el pasado día 14 de enero. A partir de este encuentro, junto con un par de sesiones de trabajo que realizamos previamente, hemos seleccionado los temas y la propuesta de diseño para el concurso que se  ha propuesto en Second Life. No os lo podéis perder, son los orígenes de la primera exposición de Expolab!

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