Kit Pedagógico CaixaEscena

Cakxa

Hace unos meses que CaixaEscena y La Mandarina de Newton estan trabajando para poder crear un kit pedagògico que de un nuevo formato a la enseñanza y transmisión de las artes dramáticas en el aula. Para poder hacerlo han considerado imprescindible buscar la colaboración de profesionales de las artes escénicas y profesores diferentes disciplinas, que han terminado trabajando conjuntamente mediante procesos de co-creación concentrados en tres únicos encuentros.

Inauguramos los talleres en Múrcia el pasado 24 de enero con una sesión de ideación. Se habló de como el teatro ayuda en el rendimiento académico, sobre la generación de debates i el crecimiento personal (mejorando la autoestima i la percepción de los demás). En este taller asistieron una docena de participantes y fue muy inspirador!

La segunda sesión tubo lugar el 20 de febrero en Madrid y se centró en el proceso de prototipado. La decena de participantes concretaron las ideas generadas en Murcia, añadiendo las propuestas hechas online, todo concentrado en dos prototipos de kit.

Entre los dos últimos talleres La Mandarina de Newton trabajó en las propuestas hechas por los participantes y terminaron acotándola en una de sola.

En el último taller del 20 de marzo en Barcelona los asistentes testaron la propuesta presentada por La Mandarina de Newton e ofrecieron ideas para mejorarla y ampliarla.

Ahora con todo este material, y la ayuda de expertos del mundo del teatro, seguiremos trabajando para darle la forma final al Kit Pedagógico CaixaEscena.

¡Os mantendremos informados sobre los progresos!

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Kit Pedagógico CaixaEscena - ¡Participa!

El pasado 24 de Enero realizamos el primero de los tres talleres de co-creación del Kit Pedagógico CaixaEscena.

Como sabéis el objetivo de estas actividades es poner en común el conocimiento generado en las actividades anteriores y darle una nueva forma que permita expandir y compartir de manera útil e intuitiva ese conocimiento – una maleta pedagógica.

A lo largo de varias sesiones de co-creación con profesores y profesionales del teatro, crearemos las ideas base del contenido de esa maleta didáctica que será producida a posteriori por CaixaEscena, junto a diseñadores especializados. Esta maleta estará a disposición tanto de los participantes de los talleres, como de cualquier otro docente que quiera utilizarla.

Podéis participar de 2 formas, presencial o online, durante nuestros talleres o a través de la plataforma CaixaEscena.


<<PRESENCIAL>>


CaixaEscenaMurcia

Impartiremos 2 talleres más:

Día 20 de Febero 2015, Madrid
Horario: 10h – 13h
Local: CaixaForum Madrid
Taller 2: Sprint de contenido. En donde identificaremos y produciremos los contenidos principales de la maleta.

Día 20 de Marzo 2015, Barcelona
Horario: 10h – 13h
Local: CaixaForum Barcelona
Taller 3: Test y prueba finales. Propuestas de mejora y gran gala de presentación.

- Cada taller tendrá la duración aproximada de 3 horas.
– Todos los participantes serán reconocidos y citados en el diseño.
– La participación en estos talleres es abierta a todos los profesionales interesados. La inscripción es gratuita y las plazas limitadas!
– Para confirmar tu participación contáctanos a través del correo electrónico espai@lamandarinadenewton.com


<<ONLINE>>


CaixaEscenaPlataformaOnline

Hemos puesto a la disposición de todos los interesados un espacio virtual relacionado con los talleres de co-creación CaixaEscena.

Este espacio tiene como objetivo poner a vuestra disposición el material generado durante los talleres presenciales, de modo a que podamos seguir trabajando a distancia.
De momento hemos subido el resumen del primer taller de Murcia.

Para poder acceder al espacio tendrás que seguir los siguientes pasos:
1. Accede al Escritorio Virtual de CaixaEscena: http://caixaescena.org
2. Introduce tus datos de acceso (usuario y contraseña).
3. Haz clic sobre el apartado Talleres online > Mis talleres online que se encuentra en el menú lateral izquierdo.
4. Por último, haz clic sobre el título del aula “Kit CaixaEscena” que aparece en el listado de talleres.
Este espacio será un soporte clave durante todo el proceso. Aquí los participantes podréis contribuir a distancia y de forma continua en todas las fases del proceso.


¡Si tenéis alguna pregunta, comentario o sugerencia, no dudéis en contactarnos!

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Kit Pedagógico CaixaEscena - co-creación de contenidos educativos

CaixaEscena

 

La Mandarina de Newton inicia una nueva colaboración con la Obra Social “La Caixa”, en el ámbito de uno de sus proyectos educativos, ‘CaixaEscena’.

CaixaEscena es un programa que tiene como finalidad dar soporte a los docentes que hacen teatro en los centros educativos, fomentando el intercambio de conocimientos entre estos y profesionales del teatro. A través de diferentes actividades dirigidas tanto a los docentes como al alumnado, CaixaEscena es un programa participativo que propone el teatro como práctica para el desarrollo cultural, social y pedagógico de los jóvenes.

Este año La Mandarina de Newton será la entidad responsable por la organización de una nueva serie de talleres en el ámbito de este programa educativo. El objetivo es poner en común el conocimiento generado en las actividades anteriores y darle una nueva forma que permita expandir y compartir de manera útil e intuitiva ese conocimiento – un kit pedagógico. A lo largo de varias sesiones de co-creación con profesores y profesionales del teatro, crearemos las ideas base del contenido de ese kit didáctico que será producido a posteriori por CaixaEscena, junto a diseñadores especializados. Este kit estará a disposición tanto de los participantes de los talleres, como de cualquier otro docente que quiera utilizarla.

Impartiremos 3 talleres de co-creación a lo largo del primer trimestre de 2015, en tres comunidades autónomas:

Día 24 de Enero 2015, Murcia.
Taller 1: Ideación y prototipado. En donde crearemos conjuntamente las ideas base del contenido del kit y daremos con una primera forma.

Día 20 de Febero 2015, Madrid.
Taller 2: Sprint de contenido. En donde identificaremos y produciremos los contenidos principales del kit.

Día 20 de Marzo 2015, Barcelona.
Taller 3: Test y prueba finales. Propuestas de mejora y gran gala de presentación.

 

Todos los participantes serán reconocidos y citados en el diseño.

La participación en estos talleres es abierta a todos los profesionales interesados. La inscripción es gratuita y las plazas limitadas!

Para confirmar tu participación contáctanos a través del correo electrónico espai@lamandarinadenewton.com.

La Mandarina de Newton, es la entidad que colabora con CaixaEscena, ideando, coordinando, produciendo, ejecutando y analizando estas sesiones.

¡Si tenéis alguna pregunta, comentario o sugerencia, no dudéis en contactarnos!

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Investigando la importancia de los colores

Como sabéis, seguimos trabajando para Science of the City #2. Seguimos recibiendo vídeos como resultado de colaboraciones en varios países, como Croacia o Holanda, y empezamos a establecer contactos entre algunos de los participantes y científicos de los diferentes temas.

El Viernes 5 de Abril, estuvimos en el Institut Lluís de Requesens, de Molins de Rei, Barcelona, formando parte de un taller colaborativo entre alumnos e investigadores. Los alumnos de este colegio participaron en la 2a edición de Science of the City con varios vídeos: ‘Cambios de temperatura‘, ‘Una avalancha de señales‘, ‘Servicios públicos en Molins‘ y ‘Aburrimiento en el Instituto‘. Este último fue uno de los ganadores de esta edición y en él los alumnos cuestionaron la importancia del entorno arquitectónico, en particular de los colores utilizados en las aulas y los pasillos y cómo esto se relaciona con la capacidad de concentración de los alumnos durante las clases. Esta nos pareció una cuestión muy interesante y por lo tanto, con la ayuda del Atelier des Jours à Venir, intentamos contactar con expertos en los ámbitos de la percepción y la cognición.

Dos investigadores del Instituto Donders (Nilmegen, Holanda), el Dr. Guillaume Sescousse (Controlo Cognitivo- Percepción, Acción y Control) y la Dra. Mathilde Bonnefond (Oscilaciones Neuronales- Redes Cerebrales y Comunicación Neuronal) aceptaron nuestra invitación y viajaron hasta Molins de Rei para participar en el taller que organizamos en colaboración con el Atelier de Jours à Venir.

Con esta primera sesión queríamos, por un lado, crear un vínculo entre los alumnos y los investigadores y, por otro, encontrar la forma de trasladar los conceptos científicos abordados en el vídeo ganador a preguntas que podrían ser objeto de estudio en el laboratorio. Realizamos varias actividades en torno a los conceptos de aprendizaje, atención, color,…

Empezamos con un ejercicio para ‘romper el hielo’: nos ordenamos según el color de nuestros ojos, del más claro al más oscuro. Ya más relajados, pedimos a los alumnos que, en post-its de diferentes colores, escribieran lo que cada color les recordaba: alegría, euforia, paz… Después ordenaron los post-its por temas, sin tener en cuenta el color. Una vez re-ordenados, pudimos concluir que inconscientemente asociamos los distintos colores a tematicas y/o sentimientos y emociones específicos.

Los alumnos nos explicaron lo que les había motivado a realizar el vídeo ganador, y los científicos explicaron su trabajo de investigación

Los alumnos creen que el entorno aburrido de los pasillos y las aulas de su colegio puede ser uno de los motivos de la falta de interés y atención durante las clases. El neurocientifico Guillaume Sescousse explicó cómo estudia el proceso de recompensa durante el aprendizaje en condiciones normales, pero también en casos de trastornos psiquiátricos. La Dra. Mathilde Bonnefond explicó que parte de su trabajo se centra en entender de que forma nuestro cerebro procesa la información y cómo las diferentes regiones cerebrales se comunican entre si durante los diferentes procesos cognitivos, como por ejemplo durante el proceso visual bajo varios niveles de atención. Para ejemplificar de que forma los colores pueden interferir en el proceso de aprendizaje y en nuestra capacidad de mantener los niveles de atención, los investigadores desafiaron los alumnos con varios ejercicios. Uno de ellos consistió en intentar memorizar el máximo número de palabras durante 2 minutos. Cada grupo de palabras fue presentado en un fondo de diferente color: rojo, azul y gris. Al final del ejercicio se concluyó que, tal como se ha demostrado en estudios científicos, los colores influyen en nuestra capacidad de memorización y atención. El color rojo crea tensión y eso nos hace estar más concentrados, por otro lado, el color azul nos relaja, normalmente lo asociamos a ambientes creativos, sin embargo, esto implica una menor capacidad para retener la información.

Al final del taller propusimos a los alumnos que reformulasen las cuestiones planteadas en el vídeo. Queríamos terminar la sesión con un conjunto de preguntas más concretas sobre el tema. Estas fueron algunas de las cuestiones formuladas: ¿Los colores afectan de igual modo a personas de diferentes edades? ¿La percepción del color depende del momento del día o la estación del año? ¿El color influye de manera distinta a personas de diferentes culturas? ¿Que colores se deberían aplicar en los diferentes espacios del colegio? ¿Qué pasa en el cerebro al percibir un determinado color?

Ahora, de entre todas estas preguntas y temas que surgieron durante el taller, los alumnos tendrán que elegir una, aquella que les gustaría explorar con la ayuda de los investigadores. La próxima sesión conjunta quedó agendada para el mes de Julio. ¡Os mantendremos informados de los avances!

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La Mandarina de Newton por Holanda

Durante el primer fin de semana de Marzo, Irene Lapuente (La Mandarina de Newton) viajó a Holanda – Leiden y Amsterdam. Este viaje se realizó gracias a la colaboración de el Atelier des Jours à Venir y el apoyo de la Fondation de France.

El día 1, Irene estuvo en la Facultad de Ciencias de la Universidad de Leiden para dar una charla sobre los modelos de comunicación en ciencia: ‘Beyond the Science Communication Model: Hybridization, Participation and Activism’. Irene fue invitada a participar en las Jornadas de Comunicación de Ciencia de Leiden, unas jornadas mensuales que cuentan con el objetivo de debatir temas de la actualidad de la comunicación científica. Irene presentó el modelo que utilizamos y que creemos ser el que se debería adoptar para comunicar la Ciencia: un modelo transdisciplinar y participativo. Un modelo en el que la comunicación es mucho más que la simple transferencia pasiva de información: hibridamos disciplinas, conocimientos, y formas de pensar y trabajar, creemos en el verdadero diálogo y evitamos el monólogo. Como ejemplo de estas metodologías de trabajo, Irene explicó el concepto detrás de nuestro proyecto ‘Science of the City’. Como sabéis, este es un proyecto en el que se mezclan diferentes disciplinas (ciencia, urbanismo, diseño, audiovisuales, arte…) y en el que es fundamental la participación a diferentes niveles. Durante la charla hubieron bastantes comentarios y al final se generó un interesante debate entre el público. Podéis ver la presentación completa aquí:

Al día siguiente, 2 de Marzo, Irene, junto con Livio Riboli-Sasco y Leïla Perié, tenían otra cita, ahora en Amsterdam. Estuvieron presentando el proyecto ‘Science of the City’ y impartiendo un taller para niños. El objetivo era motivarlos a cuestionar y explorar la ciencia oculta por las calles de Amsterdam. Iniciamos el taller con un primer ejercicio: los niños tenían que dialogar haciendo frases basadas en preguntas. Después, lanzamos un otro desafío interesante: tenían que cambiar los interrogativos (¿por qué / qué / cómo / cuándo / dónde…?) de sus preguntas y reflexionar sobre cómo cambiaba el significado de la pregunta y por tanto, la respuesta. Propusimos también un ejercicio para que pensaran y cuestionaran sobre la ciencia detrás de algunas imágenes que les propusimos y, después, siguió la parte más divertida para ellos: ir a explorar la ciudad. Como se fueran pequeños científicos, tenían que definir las preguntas sobre las que les gustaría obtener respuestas.

   

Tomaron sus propias notas y sus propias fotos, ¡un verdadero ‘trabajo de campo’! Al regresar a la sala, los alumnos nos explicaron los resultados de su aventura y las interesantes preguntas e ideas que habían anotado. Después llegó el momento en el que, cada grupo, escogió una sola pregunta para seguir trabajando. A partir de esta cuestión, los niños hicieron el ‘storyboard’ del que será su video de ‘Science of the City’. El taller terminó así, pero el trabajo de los participantes seguirá. Los alumnos continuarán trabajando en sus proyectos. El objetivo final es que produzcan sus propios vídeos, los cuales serán exhibidos en el Centro de Ciencia de Amsterdam, el Museo Nemo, durante el Festival de Cine y Ciencia a mediados de abril. ¡Os mantendremos informados!

Podéis encontrar todas las fotos del taller en nuestra página de Facebook de Science of the City.

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Ciclo Critical Design: resumen del Primer Taller Participativo sobre Contaminación Interna

El viernes pasado (1 de Marzo 2013) en el Espacio Mandarina, tuvimos el primer taller participativo para dar forma a las ideas de los participantes sobre ‘Contaminación Interna’. Como sabéis, este tema fue presentado y discutido en el debate que siguió a la introducción realizada por el Dr. Miquel Porta (18/01/2013), un investigador reconocido a nivel internacional y un experto en este tema. El objetivo de la sesión del viernes era empezar un proceso de diseño crítico y especulativo sobre los conceptos y cuestiones despertados en el debate.

El taller, facilitado por Ramon Sagüensa (La Mandarina de Newton), empezó con un ejercicio de inspiración para los participantes. Lanzamos un desafío en que cada uno tenía que completar la pregunta ‘¿Que pasaría si…?’ con ideas, dudas o preocupaciones que se les ocurriera sobre el tema ‘Contaminación Interna’. Reflexionaron sobre los aspectos positivos y negativos que se presentaron. En apenas 10 minutos se generaron muchas ideas: ¿Que pasaría si cambiáramos nuestro estilo de vida (si dejáramos de comer carne, si abandonáramos el estilo de vida urbano)?, ¿Que pasaría si pudiéramos medir detalladamente los niveles de los tóxicos internos, o de los tóxicos de los productos que consumimos?, ¿Que pasaría si pudiéramos eliminar los tóxicos de nuestro cuerpo, si los pudiéramos reciclar o metabolizar?, ¿Que pasaría si existiera una zona en el mundo sin contaminantes?, ¿Que pasaría si la contaminación fuera algo bueno para la salud, si al final pudiera alargar nuestras vidas? ¿Que pasaría si los niveles de contaminantes internos fueran visibles?… Y muchísimas más.

   

Este ejercicio individual fue el punto de partida para el trabajo en equipo. Se discutieron entre todos estas ideas y los correspondientes dilemas. Para eso se colgaron los post-its en un panel y, con la participación de todos, se reorganizaron por temas y conceptos. Al final se llegó a un acuerdo y se crearon varios grupos de ideas: alimentación, comunicación e información, utopía, metodología y eliminación de los CTPs (compuestos tóxicos persistentes). A partir de aquí, cada participante eligió el tema que más le interesaba y así se formaron los grupos de trabajo (cuatro en total).
Ahora empezábamos la etapa de ideación. En cada grupo los participantes debatieron las ideas y concretaron las que les interesaba explorar. Con estas ideas de trabajo definidas, los participantes comenzaron a dar forma a sus propuestas y a construir sus prototipos.

   

El primer grupo, que había elegido el tema ‘alimentación’, ideó ‘La BNQ – La Blanqueadora Corporal’. Proponían un tratamiento que ‘blanqueaba’ internamente el cuerpo. Con una pastilla maravillosa se podría limpiar el cuerpo de los tóxicos internos, lo que se reflejaría en una belleza exterior: ‘Limpio por dentro, bello por fuera’.

El segundo grupo, que se basó en el tema ‘utopía’, propuso una campaña en formato cómics/dibujos animados – ‘Superpoderes CTPs’- en que las historias girarían en torno a una familia de personajes que tenían superpoderes gracias a la acumulación de CTPs. El tercer grupo, que eligió el tema ‘eliminación de los CTPs’, creó el ‘Sintox’: un conjunto de pastillas desarrollado por una empresa farmacéutica (‘Mandarinartis’) y comercializado a un coste bastante elevado, pero que sería capaz de eliminar por completo todos los tóxicos internos. Finalmente, el cuarto grupo inspirado por los temas ‘comunicación e información’ y ‘metodología’, nos presentó un dispositivo de última generación, la ‘Anxiety Machine’. Este producto sería compuesto por una pastilla con un sensor nano que se ingería y detectaba los niveles de CTPs de una persona.

Transmitiría esa información a un aparato portátil que presentaría los resultados, identificaría las enfermedades más probables de desarrollar como consecuencia del nivel y tipo de contaminación, y además vendría con la opción de compartir la información en red (un tipo de facebook con el perfil de contaminación de cada usuario).

Durante la presentación de las propuestas se generó también un interesante intercambio de ideas y sugerencias entre los grupos. Era viernes y la hora de cenar, así que tuvimos que dar por terminada la sesión. Una vez más recibimos un feedback muy positivo por parte de los participantes, una motivación extra para que sigamos apostando en sesiones de reflexión, creatividad y co-creación multidisciplinar como esta.

Este fue el primer taller que organizamos dentro del Ciclo de Diseño Critico sobre Contaminación Interna. Seguiremos trabajando sobre estas propuestas el próximo 5 de Abril (viernes) a las 19:30, en el Espacio Mandarina (como siempre, crearemos un espacio para que os podéis registrar). Os recordamos que estas sesiones son gratuitas y abiertas a todos los que quieran participar, a los que ya han venido a las sesiones previas, pero también a cualquiera interesado y con ganas de compartir sus ideas de forma co-creativa.

¡Os mantendremos informados!

Recordad que tenéis los resúmenes de las demás sesiones del ciclo en nuestro blog y los vídeos de las presentaciones en nuestro canal Youtube.

Podéis encontrar todas las fotos del taller en nuestra página de Facebook.

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2a. Edición TalentLab: resumen del taller 'Co-crear una exposición científica con el público' - 2a. Sesión

Segunda sesión – iteración e integración

La segunda sesión retomó las propuestas allí donde se habían dejado la noche anterior, aunque los participantes vinieron cargados con nuevas ideas y materiales para complementarlas y/o mejorarlas. Dedicaron un rato a trabajarlas y luego comenzaron las iteraciones. La visita de participantes de otros grupos permitió establecer un diálogo y hacer una crítica constructiva sobre las propuestas. Al mismo tiempo, conocer las propuestas de los demás servía para enriquecer la propia propuesta.

Una vez pulidas, los grupos pusieron en común sus propuestas. El primer grupo sintetizó su propuesta en la idea “la ciencia se expresa, el hombre interpreta y emociona” que pretendía identificar el proceso creativo como emoción, emoción que a su vez modifica el proceso creativo. Habría dos zonas, una “experimental o creativa”, donde se mostrarían experimentos de cristalización y de cultivos progresivos, y una zona “multimedia” con proyecciones de las creaciones que provocarían emociones. Todo ello debería realizarlo un equipo (científicos, técnico multimedia, ingeniero técnico y equipo pedagógico) que trabajaría conjuntamente las dos zonas, siempre teniendo presente el aspecto “pedagógico”. La propuesta se estimó en 23.000 €.

  

El segundo grupo sintetizó su propuesta en el mensaje “la evolución no tiene dirección ni límites”, motivada por la necesidad de conocer el pasado para entender el futuro. Se planteó la creación de un museo con una “zona expositiva” que mostraría la línea del tiempo que sería interactiva a nivel individual, y una zona de “juegos interactivos” donde se trabajaría el término “evolución” y con la relación de la tecnología a lo largo de la historia. Para llevarla a cabo sería necesario un equipo multidisciplinar (biólogos, diseñador, periodista, director-gerente, abuelos, voluntarios) y el coste de producirla se estimó en 500.000 €.

El tercer grupo resumió su propuesta con la idea “los límites de la tecnología” para reflexionar sobre dónde detenerse en la evolución tecnológica. Se trataría de un recorrido virtual (holografía, 3D, Wii) por tres itinerarios que tratarían la salud, la alimentación y la energía y en los que se plantearían dilemas en torno a la relación entre naturaleza y tecnología, los cuales pasan por decisiones humanas. A lo largo del itinerario los visitantes se encontrarían con nodos de reflexión y decisión con aspectos positivos y negativos (morales, históricos, hipotéticos). La primera parte mostraría los hechos históricos y la segunda parte los dilemas actuales y de futuro. Para desarrollar la propuesta se necesitaría un equipo formado por programadores, diseñadores, comunicadores, divulgadores y expertos científicos. El coste se estimó sobre la base de contratación de 20 personas durante seis meses a razón de 2.000 € el mes: 240.000 €.

El cuarto grupo propuso viajar “de la inspiración natural en la creación tecnológica” considerando que la naturaleza es una fuente de inspiración para imitar y desarrollar tecnología. Se propuso hacer un recorrido dentro de un túnel interactivo donde se diferenciarán tres espacios: “de inspiración” con la proyección de estímulos visuales y auditivos de diferentes elementos naturales, “de descubrimiento” de ejemplos en los que la naturaleza ha servido de modelo, y “de creación” para generar nuevas ideas de manera manipulativa, descriptiva … Todas estas ideas se recogerían y proyectarían en una gran pantalla y cabría la posibilidad de continuar haciendo aportaciones fuera de la exposición. Para llevar a cabo la propuesta se requeriría asesoramiento científico, un escenógrafo iluminador, un programador de interactivos, un diseñador gráfico y un dinamizador de sala. Se estimó un coste de 200.000 €, con la posibilidad de adaptarse a un formato más modesto y barato que también permitiera la interactividad.

  

Finalmente, el quinto grupo propuso explorar “las dos caras de la tecnología” para concienciar al público de las beneficios e inconvenientes de los avances tecnológicos y concienciar que la accesibilidad es un factor que condiciona la calidad de vida, los impactos y oportunidades que se tienen. Se crearía una tabla táctil (o de cartulina) y se jugaría con la idea de hacer parejas de contrarios para los diferentes avances tecnológicos, centrados en seis temas clave. El juego daría una respuesta abierta y registraría todas las aportaciones, que deberían servir para provocar una transformación o cambio. No se estimó económicamente la producción de módulo interactivo pero se comentó que sería adaptable a un amplio abanico de presupuestos.

Una vez presentadas las propuestas, los diferentes grupos hicieron un ejercicio para integrar algunas o todas las propuestas en una propuesta única, siguiendo un hilo conductor que las enlazaría. La intención era ver las afinidades, complementariedades o divergencias y la posibilidad de integrarlas o no. De los diferentes itinerarios destacó la afinidad entre la primera y la cuarta propuesta, al poner de manifiesto el aspecto estético y emotivo del proceso creativo, y, por otra parte, la complementariedad y posibilidad de integración de la segunda, la tercera y la quinta propuesta, planteando el papel de la tecnología en la sociedad desde una aproximación compleja: una evolución tecnológica que mostraría varias caras, y que tendría límites que deberían ser definidos por decisiones humanas.

  

El taller ha servido para reflexionar sobre las complejas relaciones que existen entre naturaleza y tecnología que son inseparables de la sociedad. Se han hecho muchas propuestas para plasmar algunas de estas relaciones en una exposición y también para mostrar el interés de los públicos en participar en la creación de contenidos. A partir de los resultados y de las ideas surgidas en el taller se elaborará un dossier para crear una exposición de carácter científico en el futuro. La idea es seguir trabajando y profundizando en torno a la dualidad naturaleza-tecnología, incorporando nuevos protagonistas y fases de trabajo, que finalmente puedan concretarse en una exposición.

Pero la actividad también ha servido para conocer unas nuevas dinámicas de trabajo, que favorecen la participación y la mirada interdisciplinaria, y para establecer redes de contactos, o workneting, tomando las palabras de La Mandarina de Newton. Esperamos que este taller sea el inicio de una nueva línea de trabajo del CSIC en Cataluña abierta a todos.

Podéis encontrar más fotos en nuestra página de facebook.

Para más información podéis entrar a la página del TalentLab.

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Laura Valls. Unitat de Cultura Científica Delegació del CSIC. 
Irene Lapuente. La Mandarina de Newton S.L.

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Ciclo Critical Design: resumen de la presentación de Miquel Porta

El viernes, 18 de enero, el Dr. Miquel Porta, un reconocido investigador y experto en el tema “Contaminación Interna”, estuvo en el Espacio Mandarina conduciendo un debate dentro del Ciclo de Diseño Crítico.

Discutimos sobre los diferentes aspectos de este complejo y creciente problema que afecta a nuestra sociedad. ‘Todos estamos contaminados!’, resaltó Miquel Porta.

La existencia de compuestos tóxicos persistentes en nuestro cuerpo es una realidad. Puede que no todos seamos conscientes, pero ‘ingerimos’ contaminantes cuando respiramos, comemos, bebemos… Obviamente, la presentación generó un interesante debate entre los participantes. Al final, les desafiamos a reflexionar sobre los temas abordados y a escribir en post-its los puntos positivos y negativos, sus dudas y preocupaciones… Salieron reflexiones muy interesantes. Estas ideas serán el punto de partida para la próxima actividad del Ciclo de Diseño Crítico que tendrá lugar el próximo 1 de Marzo. Será el primer taller participativo del ciclo y con el que pretendemos iniciar un proceso de diseño crítico y especulativo en torno al tema ‘Contaminación Interna’.

Recordad que podéis ver la presentación completa de Miquel Porta en nuestro canal YouTube. Aquí tenéis el primer video (de seis):


En el canal podéis también encontrar las presentaciones de Roger Ibars y Lisa Ma, los dos diseñadores que tuvimos el placer de tener en nuestro espacio en Diciembre. Hablaron de los conceptos detrás del diseño crítico y especulativo.

En nuestra página de Facebook podéis acceder álbum de fotos de la sesión.

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Comenzamos el ciclo de diseño crítico y ciencia

进化 – De la imagen a la ciencia, de la ciencia al diseño y vuelta

"Anatomía", de Vesalio

Descodificar imágenes del pasado y diseñar objetos que apuntan al futuro, para abordar retos de alto contenido científico del presente.

"Jet Lag" de la sèrie "HWD Corporation". Roger Ibars.

Cuatro conferencias de Diciembre a Marzo en el Ateneo y cuatro talleres en el Espai Mandarina.

Un proyecto del Ateneo Barcelonés y el La Mandarina de Newton, que se llevará a cabo desde Diciembre hasta Abril en estos dos espacios. Aquí tenéis la descripción completa en PDF.

El 11 de Diciembre a las 19:30 en la Sala Oriol Bohigas del Ateneo estaremos en la presentación de todo el ciclo y explicaremos cómo La Mandarina de Newton colabora en él.

En pocas palabras: las conferencias del Ateneo dan pie a preparar proyectos de Critical Design en el Espai Mandarina y lo que pase en los talleres se lleva a la siguiente conferencia en el Ateneo.

Foco: diseño crítico y especulativo

El diseño crítico utiliza propuestas especulativas de diseño para cuestionar los supuestos demasiado estrechos, preconceptos y suposiciones sobre el rol que los productos y servicios tienen en la vida cotidiana. Es más una actitud que otra cosa, una posición en lugar de un método . El diseño crítico genera dilemas para poder hablar y enfocar problemas “. Paola Antonelli.

De "Farmification". Lisa Ma.

La ciencia y la tecnología en su acelerada evolución nos plantean posibilidades y nos sitúan sobre dilemas de decisión muy complejos que se pueden aproximar desde el diseño de objetos que contradigan nuestra experiencia y expectativas. De ahí la colaboración entre el Ateneo y La Mandarina de Newton dentro de la plataforma de proyectos Co-Creating Cultures.

Qué haremos en el primer taller? (Día 21 de Diciembre, 19:30, Espai Mandarina. Calle Montseny, 12. Barcelona)

  • Una presentación sobre Critical Design por los diseñadores Roger Ibars y Lisa Ma en el Espai Mandarina
  • Roger y Lisa presentarán los conceptos principales de Critical Design y Speculative Design
  • Comentarán proyectos que se avienen con esta forma de encarar el diseño
  • Debatiremos la posibilidad de nuevos proyectos a desarrollar en posteriores talleres en torno uno de los temas que paralelamente se tratarán en el ciclo “La imagen de la ciencia” en la sección de ciencia del Ateneu de Barcelona.

Público e inscripciones

Los actos son gratuitos y abiertos a todos los que se quieran sumar: público general, científicos, tecnólogos, diseñadores y artistas. En cuanto al taller, es necesario registrarse. Hay plazas reservadas para los alumnos de escuelas de diseño y para socios del Ateneu de Barcelona.

Inscripción: podéis utilizar eventbrite: http://criticalmandarina.eventbrite.es.

Si lo preferís, podéis enviar un mail a: espai@lamandarinadenewton.com

Intrigados por el ideograma chino? ;-)

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Comprimiendo mucho: qué paso en los talleres de la interacción a la co-creación

Genealogías de la participación

Diseñando la participación

(Este es un post largo, a lo mejor prefieres leerlo con calma en PDF, bajátelo de aquí PDFPostResumCAST )

Los talleres que este año co-organizamos con el CCCB estaban centrados en explorar un punto de concurrencia en que se anuda la participación pero que bebe de diversas genealogías. En efecto, tal y como se ha desarrollado el último empuje de la participación en las instituciones culturales, parece como si ésta sólo surgiera desde la perspectiva del 2.0 entendido como social media). Con el taller queríamos incidir en ir más allá de la interacción institución-público para asumir un nivel de participación más alto que quisimos identificar con la co-creación. Como ya dijimos en la presentación de los talleres y las actividades que los completaban, se trataba de hacer explícita la interacción entre las tradiciones del Social Media, del Open Source y del diseño participativo. Por tanto, si bien le dimos mucho espacio al prototipado (múltiple esta vez: dos prototipos por propuesta de proyecto), intentamos insistir en otros aspectos útiles para iniciar y repensar el trabajo con los participantes.

El “Con Quién”: punto crucial

La pregunta imprescindible no es PARA sino CON quién. La foto está tomada en el centro autogestionado Tabacalera de Madrid (Foto CoCreating cultures/La Mandarina de Newton)

Remarcamos la importancia de tener claro en el momento de empezar a diseñar un proyecto participativo, con quién (no para quién) se va a realizar.

Creemos que esta precisión es fundamental. Es la piedra de toque para distinguir proyectos participativos donde los usuarios son realmente constructores de un objeto, una actividad o incluso una organización, frente a otros proyectos donde la participación va dirigida a crear “diálogo social” y no tanto procesos de construcción. Pensar en el “para” vuelve a ponernos en el marco mental de el emisor frente al receptor: institución y público, típicamente.

Desde nuestro punto de vista, la participación puede aspirar a crear auténticas comunidades de producción, no tanto de interacción y relación comunicativas, Claro está, basarse en un esquema de comunicación puedea llevar a efectuar acciones colectivas de producción. Estas comunidades pueden articularse en torno a un proyecto o bien en torno a una institución… que abre proyectos.

El reto es encontrar métodos y plataformas de trabajo que permitan integrar procesos dirigidos a la autonomía del público participante, a mantener una relación creativa de mutua influencia entre participantes e institución o entre participantes y núcleo liderador de un proyecto (esté asociado o no a una institución).

Mientras las instituciones piensen que hacer un proyecto “para” alguien no incluye el concepto de “con alguien” no nos saldremos de la “participación à la Facebook”

Estos procesos de creación colectiva conjunta donde se nivela el punto de entrada de todos (público participante, líderes del proyecto, representantes de la institución….) no están pensados para que los roles se mantengan forzosamente fijos en todo el proceso. Al contrario, su diseño requeriría anticipar los mecanismos por los cuales los participantes acaben convirtiéndose en núcleo de liderazgo. Esto es, cada nivel de participación tiene asociado un nivel de toma de decisiones. ¿Qué nivel queremos asumir en un proyecto?.

Los participantes pueden demostrar gran competencia y capacidad de diseño y de implementación. Por consiguiente, esperan un reconocimiento y esto está asociado en buena parte a su capacidad de participar en las decieiones. A la que iniciamos un proceso realmente co-creativo (al menos en el sentido que nosotros les damos a “co-creación”) hay que anticipar de qué manera se van a tomar en consideración estas dimensiones:

  • reconocimiento a la participación
  • inclusión de los participantes en la toma de decisiones y evolución de sus roles de decisión
  • y, la más complicada y dura, cómo gestionar las posibles perversiones del proceso.

Respecto al último punto, todo sistema colaborativo más o menos abierto está expuesto a los “free riders” (los que no participan ni contribuyen pero se aprovechan del trabajo del resto), a los que suplantan a otros y a los grupos que se ponen de acuerdo para hacer las dos cosas anteriores y subvertir el proyecto. La naturaleza humana, por mucho que los apóstoles del 2.0 nos digan otra cosa, a veces tiene aspectos para nada altruistas.

Creando  y respetando sistemas humanos complejos

Todo esto nos sitúa en escenarios de diseño de cierta complejidad. Una complejidad que procede de la interacción emergente de actores y acciones que no siempre se pueden prever de antemano pero que deben cumplir con un mínima justicia del proceso participativo. Todo esto parece tremendamente complicado !pero no lo es tanto!.

Diseñar la participación (en/para/con/desde) la complejidad”) parece una contradicción en los términos. Lo es un poco menos si consideramos que se diseñan las normas, microconductas, recompensas y microprocesos que permiten generar un entorno donde los participantes sean los que puedan evolucionar, construyendo juntos un resultado conjunto.

En buena parte, pues, el papel de los impulsores de estos proyectos es el de crear las condiciones para que otros co-diseñen, co-creen, co-aprendan, co-dirijan. Un marco idóneo para esto es centrarse en las aportaciones de la escuela conocida como Metadiseño que conecta diseño e innovación social comunitaria (ver, por ejemplo, el trabajo de Ezio Mazzini o de su díscipulo y buen amigo nuestro Massimo Menichinelli)

El punto de contacto entre Open Source, 2.0 y Diseño Participativo

Desde nuestra perspectiva, una institución cultural está al servicio de una comunidad (“con” la comundidad no sólo “para” la comunidad). Este punto de partida, eleva el nivel de ambición y el tipo de participación. También comparte algunas características con otras formas de actuar que apelan a la capacidad colectiva de creación:

  • el open source con su insistencia en el reconocimiento del mérito de los participantes, su compartición de poder en la toma de decisiones en razón de mérito demostrado o la transparencia informativa
  • el 2.0 entendido como tecnologías sociales colaborativas como plataformas tecnológicas  que facilitan los procesos de agregación de conductas: en su grado mínimo no pasan de una variante del marketing relacional, pueden evolucionar más allá de las antiguas comunidades de conocimiento o pueden ser el soporte de un auténtico caldo de cultivo de comunidades co-creadoras
  • el diseño desde sus variantes enraízadas en el usuario o en sus evoluciones a partir del campo de diseño de servicios y, más allá de su uso en empresa y negocios, su implicación en la innovación social (véase la red DESIS que llevan adelante desde la Parsons School of Design y con el que tenemos relación).

Los talleres

Los talleres que planteamos no pueden agotar, por su duración, toda la caja de herramientas que se puede necesitar para articular las diversas variantes de procesos de co-creación. Nuestra aproximación es ecléctica. Tomamos herramientas y métodos que se pueden combinar como un puzzle según el tipo de proyecto que enfoquemos.

Precisamente adoptamos el MetaDiseño porque lo primero que impone es decidir a qué tipo de proyecto participativo aspiramos, y entonces se fija CON los participantes el ciclo de vida del proyecto que vamos a emprender, integrando las herramientas que se precisen. Así, las herramientas de diseño abierto se pueden combinar con algunos de los métodos clásicos de diseño de servicios, con los probados y, casi diríamos “veteranos”, métodos centrados en el usuario que  en su día dieron fama a la consultora de diseño IDEO. O, ¿por qué no? Buscar nuevos métodos e investigar nuevas combinaciones, nuevos ciclos de vida.

Así, cada ancestro de la genealogía del diseño participativa nos ofrece perspectivas, métodos y herramientas distintos:

  • el open source: su concepto de versiones, toma de decisión colectiva, etc.
  • el 2.0 como social media: la miríada de herramientas y recomendaciones para crear comunidades activas
  • el diseño: desde las muy diversas escuelas y colecciones de métodos que enfocan la relación con el usuario, la co-creación y el diseño participativo.

Los talleres duran apenas dos días. Por tanto, no podemos hacer una exploración exhaustiva. Lo que sí queremos es integrar tres pasos típicos del proceso de  cualquier proceso diseño como operación de aprendizaje:

  • uno, crear una primera proximación a la solución;
  • dos, reflexionar sobre ella y
  • tres, plantearse modificaciones sobre la primera aproximación.

Con la mirada puesta en que los participantes en los talleres puedan trabajar con otros participantes, con “sus” participantes, buscamos sobre todo, que experimenten ponerse en la piel de ese público al que pueden empezar a tratar como co-diseñadores. Para ello, recurrimos a diversas dinámicas, que los propios participantes pueden luego probar por sí mismos en sus ámbitos de actuación y con sus públicos participantes. Nuestro objetivo es que también ellos se sientan cómodos y autónomos para enfrentar la creación de estos procesos. Es difícil pero han de jugar a ser sucesivamente, diseñador, usuario y, siempre, participante. Esto obliga a una cierta ductilidad, a ser capaz de adaptarse a la visión del otro, a negociarla y a integrarla. A esto, en general, no estamos muy acostumbrados.

La checklist de metadiseño más simple que se puede presentar

Este año propusimos unos cuántos puntos de un proceso de (Meta)diseño de la participación en que centrars para empezar a experimentar:

  • Diseñar el proceso a seguir: aquí hicimos trampa y directamente propusimos a los participantes un esquema lineal que es el que se describe en los siguientes pasos. Esperemos que nos perdonen. ;-)
  • Seleccionar el “qué”: hubo que escoger entre los veintipico proyectos que los participantes habían propuesto en el “site” de los talleres. Quedaron tres: Identidades Híbridas (sobre cómo potenciar la fluidez identitaria como valor positivo), Educación Artística (sobre cómo integrar el aprendizaje formal e informal de las artes a través de la tecnología open source) e Hypermedia City (un proyecto de ranking de ciudades innovadoras realizado a partir de los inputs de los participantes).
I+C+i // Taller "Disseny col·laboratiu per a institucions culturals"

Escogiendo el qué: los participantes tuvieron que escoger 3 de los 22 proyectos. Foto CCCB (c) Miquel Taverna, 2011

  • Imaginar el “con quién”: los participantes han de hacer de diseñadores y usuarios al mismo tiempo. No podemos bajar a la calle a captar público participante (¿O sí? ¿A que lo probamos el próximo año?). Pero es importante saber precisar las características de los participantes con quienes se va a trabajar. Había que ser lo más preciso y gráfico posible en la descripción de esos posibles participantes de cada uno de los proyectos. Como no podíamos hacer etnografía de calle por falta de tiempo recurrimos al uso de “personas”, advirtiendo de sus dificultades y de lo contestada que está su utilización sino se acompaña de datos reales. !Pero estábamos “encerrados” en el CCCB!.
I+C+i // Taller "Disseny col·laboratiu per a institucions culturals"

Imaginando cómo es el/la persona CON quién vamos a co-crear. Foto CCCB (c) Miquel Taverna, 2011

  • Precisar las primeras normas de participación: reconocimiento, mérito, remuneración, entrada y salida de la comunidad, mecanismos de cambio en la toma de decisiones, todo ello se puede expresar con criterios fáciles y entendibles para todos los participantes. Idealmente ellos mismos pueden llegar a concretarlos.
I+C+i // Taller "Disseny col·laboratiu per a institucions culturals"

Tener en mente las normas. Foto CCCB (c) Miquel Taverna, 2011.

  • Imaginar el sistema a crear: aquí recurrimos al prototipado low tech, que algunos identifican con la marca de fábrica de los talleres. Este año practicamos la técnica del prototipado múltiple que parece mejorar el diseño final, puesto que sobre una misma idea inicial, genera varios prototipos que luego pueden (o no) fundirse. En general esta variante aporta más diversidad de ideas, que es fundamental en el proceso de dibujo de posibles soluciones alternativas.
  • ¿“Merge” o “Fork”?: ¿las diversas versiones de un mismo proyecto eran complementarias?¿Dos equipos que habían trabajado por separado podían colaborar en una versión conjunta? O, al contrario, ¿había que mantener cada prototipo como el inicio de un proyecto esencialmente distinto?.
  • Repetir.

El trato inicial con los autores de los proyectos seleccionados por el resto de los participantes era que debían de aceptar que su proyecto fuera hipermodificado durante los talleres en razón de la participación del resto de participantes como co-diseñadores.

Algunos apuntes sobre los proyectos y cómo evolucionaron

Fue muy interesante ver cómo la misma propuesta de proyecto generaba dos prototipos completamente diferentes:

  • El grupo en que estaba el autor de Educación Artística, remodeló varias veces la propuesta inicial integrando diversos puntos de vista.
I+C+i // Taller "Disseny col·laboratiu per a institucions culturals"

Educación artística, grupo 1. CCCB (c) Miquel Taverna, 2011

  • El otro grupo que tomó la misma propuesta, Educación Artística, se centró en cómo crear contenidos pedagógicos colectivamente entre profesores, alumnos, artistas y tecnólogos y en cómo explotarlos de forma abierta y económicamente sostenible
  • El grupo que propuso “Identidades Híbridas, Algo Bueno”, creó una primera propuesta donde se centraba en el concepto de “historia personal” para mostrar cómo los usuarios participantes compartían su experiencia de cambio en su identidad en razón de su cambio profesional, geográfico, etc. Apuntó al “social media” como formato y plataforma en que expresar estas historias personales.
I+C+i // Taller "Disseny col·laboratiu per a institucions culturals"

"Identidades Híbridas. Algo bueno". CCCB (c) Miquel Taverna, 2011

  • El segundo grupo sobre “Identidades Híbridas” que no contaba con el originador de esta propuesta, derivó hacia un concepto de radio y media comunitarios y se lanzó a precisar los roles, funciones y capacidad de decisión de los participantes. Apuntó un esquema de progresión tanto en términos de aprendizaje como de participación en la toma de decisiones
  • I+C+i // Taller "Disseny col·laboratiu per a institucions culturals"

    "Identisound": el media hub comunitario de las identidades híbridas. CCCB (c) Miquel Taverna, 2011

  • El grupo donde estaba la persona que había propuesto “Hypermedia City” creó un complejo sistema donde la participación se expresaba mayormente en forma de votación y concursos y había un componente algorítmico asociado al cálculo de rankings..
  • El segundo grupo que tomó el mismo proyecto le dió una vuelta interesante y co-creativa  convirtiéndolo en un proyecto de creación emergente de casi cualquier tipo de indicador de innovación que alguien estuviera interesado en conseguir. Lo conseguían a base de que el proyecto hiciera uso del concepto Open Data: se disponía de datos de tendencias y la comunidad creaba los nuevos índices. Al mismo tiempo exploraron cómo crear un modelo de negocio sostenible. Alegremente cambiaron el nombre del proyecto por el de “Internet of Cabras”, para indicar la “locura” de índices de innovación que se podían generar. Asimismo, pensaron las primeras características del modelo de negocio que debía sostener toda esta actividad.

De "Hypermedia City" a "Internet of Cabras": co-creando con datos abiertos. Foto CoCreating Cultures

En la reflexión conjunta posterior se vió:

  • que las propuestas de “Educación Artística” podían fundirse en una
  • lo mismo para “Identidades Híbridas”
  • “Hypermedia City” parece que se dividió en dos proyectos distintos, pero la discusión seguía animada cuando tuvimos que terminar el taller.

De momento hemos dejado el website colaborativo que hicimos servir a disposición de los participantes a su disposición. ¡Habrá que seguir la evolución de sus propuestas!

Podéis ver algunas referencias a algunos de los temas que hemos comentado aquí en el material de referencia que pasamos a CCCB y que ofrecían en papel y al final del post que anunciaba los talleres aquí. También fueron tan amables de incorporarlo al Delicious del ICI de CCCB. Aquí podéis verlo. Si estáis interesados en saber más sobre estas referencias, hacédnoslo saber.

Por ahora este es nuestro (largo) resumen. Iremos comentando otros aspectos de las jornadas. En particular:

  • Algunas facetas de la conferencia de Bob Ketner, nuestro colaborador habitual del Tech Museum, a quien nos hizo muy felices poder traer a Barcelona con la ayuda del CCCB. Comentaremos lo que supone realmente abrir una comunidad de co-diseño de objetos físicos típicos de los museos así como el prototipado virtual de módulos expositivos y otras posibilidades a partir no del diseño de objetos sinó de narraciones digitales.
  • La presentación tanto del grupo de trabajo “A+C+C CoCreación”, que presentó una versión 0.1 de la Contextopedia de trabajo sobre Co-Creación. El CCCB hizo lo propio con su guía 2.0. Habrá posts detallados al respecto de todo ello.

Como siempre hay quedar las gracias al equipo de CCCB y sus colaboradores

  • Juan Insua por su labor de permeabilización y aumento de la porosidad insitucional
  • María Farrás por su precisión organizativa y su insistencia cuando corresponde
  • Eva Reixach por estar en el Twitter  a dos manos y, al mismo tiempo, en el taller
  • Eva Alonso por ser MacGyver II cuando más falta hace
  • Laura Moreno, por la rapidez con los PDFs
  • Miquel Tavern por las estupendas fotos que siempre hace
  • Paco Pérez por, como dicen en la radio, estar a los controles
  • Lucía Calvo, por seguir a pesar del cansancio  ;-)
  • Y seguro que nos dejamos a alguien pero esperamos que igualmente le llegue nuestro agradecimiento.

Pero sobre todo a todos los participantes en los talleres, que siempre nos hacen aprender más y tener ganas de seguir:

!Seguimos!

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