Social Currency en Museos

Captura de imagen StreetMuseum App

En mi opinión, nos ponemos limites cuando medimos las cosas tomando el valor de las cosas como única referencia. Nuestra felicidad no se mide solo con este valor. Por eso, las palabras “social currency” (en castellano moneda social), han llamado mi atención. Los dos lindes proyectan otra dimensión: la palabra “social” dando un valor humano a la palabra “currency”. Decidí investigar.

Definición
La moneda es lo que un individuo gana por ser activo en su comunidad, red u organización social. El valor de esta moneda se mide en cada intercambio, por su alcance, resonancia, influencia e impacto social. La social currency (moneda social) aumenta el sentido propio de la comunidad, proporciona acceso a la información y al conocimiento, ayuda a formar la identidad propia del individuo, a la vez que le proporciona un estatuto social y de reconocimiento. Es el contenido que genera conversaciones. Debe tener todos los elementos que define la social currency (moneda social) para que la gente lo quiera compartir y enriquecer.

En nuestras vidas, nuestra social currency (moneda social) son las relaciones con nuestra familia y comunidad, nuestra reputación, el amor, el entretenimiento y la cultura. Las nuevas tecnologías y redes sociales online han otorgado nuevas posibilidades al individuo y a las entidades de enriquecer la moneda social con sus propias acciones y palabras, dándole más peso. Los museos, anteriormente, se limitaban con solo dar acceso a sus colecciones. Gracias a la tecnología, el museo de hoy es capaz de servir a su comunidad de forma más acertada, proporcionándole con una social currency (moneda social) mucho mayor.

¿Cómo aplicar el concepto de moneda social en los museos?
La Asociación de museos del Reino Unido tiene una definición muy bonita de un museo: “Los museos permiten a la gente explorar las colecciones para la inspiración, el aprendizaje y el disfrute”.

Para responder a su misión, los museos deben conocer muy bien a su comunidad para así identificar los retos a los cuales son capaces de responder desde su entidad. Por eso, tienen que responder a las preguntas siguientes: ¿qué podría aportar a mi comunidad con mi capital (o sea patrimonio, colección, recursos, competencias, etc.)? ¿Qué hace falta a mi comunidad para ser más feliz espiritualmente? ¿Cómo la podría enriquecer? ¿Cuáles son los conflictos o problemas por los cuales sufre?

A continuación, hablaremos de unas herramientas digitales que permiten aplicar moneda social a proyectos museísticos. Saben aportar conocimiento a la comunidad y generar conversación e interacción bidireccional entre el museo y su comunidad.

Un Wiki es un sitio Web dónde se puede editar múltiples páginas por múltiples usuarios a través de un navegador. El ejemplo más conocido es la Wikipedia. Al nivel museístico, el proyecto GLAM-WIKI permite a los GLAMs (en su versión española: Galería, Biblioteca, Archivos y Museos) utilizar la plataforma de Wikipedia proporcionando al público un acceso a su contenido para que lo pueda reutilizar libremente. Esta herramienta permite al público y al museo generar social currency (moneda social); para que el público use el contenido y para que el museo conozca más su comunidad y así obtener más visibilidad.

La Realidad Aumentada es una visión del mundo real enriquecida por elementos virtuales en tiempo real y en 3D. Un excelente uso es el que hizo el Museum of London con su StreetMuseum iPhone app. Ha utilizado las imágenes de su colección para contar la historia del Londres de aquella época: la aplicación ha puesto el museo en la calle guiando los usuarios por más de 200 sitios de Londres contándoles el contexto histórico  de las imágenes de la colección. El GPS del teléfono colocaba las imágenes de la colección del museo en un mapa de Londres. Según el lugar dónde se encontraba el usuario, se accedía a imágenes 2D de la colección en el mismo sitio. Con un clic más, los usuarios de iPhone 3GS podían tener una vista en 3D. La foto de esta entrada ilustra bien el efecto de la realidad aumentada aplicada a un proyecto museístico.

El Código QR conecta el mundo físico con el mundo digital. Es un código 2D cuyo contenido puede ser descifrado a alta velocidad. Permite poner en práctica la teoría Tales of Things que concede a un objeto de la vida real tener una memoria digital. Los museos vinculan un código QR a los objetos de su colección física (obras, fotografías, etc.) y lo asocian a un video online, un audio o un texto que cuenta la historia de este objeto. El uso de código QR crece gracias a los smartphones y sus cámaras que pueden escanear el código.
 El proyecto QRator da un paso más allá pidiendo la participación activa del usuario y creando así una comunicación en dos sentidos entre el usuario y la institución. En este caso, el código QR vincula los objetos del museo a una base de datos online. Eso permite al público tener acceso a una información comisariada pero también le da la oportunidad de comunicar su propia interpretación del objeto a través de su móvil y las etiquetas digitales interactivas. La opinión del público se almacena y se muestra al lado del contenido comisariado y hace entonces parte de la historia de este objeto. Otros usuarios pueden comentar este nuevo contenido.

Observamos que para ofrecer un alto valor en social currency (moneda social), los museos asocian varias tecnologías y diferentes conceptos. La aplicación StreetMuseum requería, a nivel tecnológico, un smartphone (iPhone) con GPS y conexión Internet, más la realidad aumentada. Se relacionó también la base de datos online del museo y la teoría de tales of things. El experimento ha dado un resultado muy innovador así que generado una experiencia educativa a la vez que lúdica, proporcionando una experiencia compartida con su comunidad. Para el proyecto QRator, se combinó una base de datos online más la tecnología del código QR y las etiquetas digitales interactivas. Se usó también la herramienta Twitter para mantener la presencia  viva de los objetos online.

Conclusión
Antes de acabar, citaré Wayne Labar del Liberty Science Center, que estará en el “Taller 2.0: De la interacción a la cocreación”, los próximos 14 et 15 de septiembre en el CCCB: “los museos ideales son giroscópicos. Como un giroscópico, los museos corresponden a las relaciones con los visitantes. Pueden responder de manera libre, en parte o hacia todas direcciones y siendo relevantes a pesar de los cambios en contenido y el mundo alrededor”. El museo debe conectar sus prácticas a las nuevas formas de experiencia, educación y reflexión que le dará la posibilidad de aportar más social currency (moneda social). Eso pasa por la tecnología y las redes sociales. El objetivo final es provocar un impacto social para que el valor de este impacto se convierta de nuevo en valor monetario para la comunidad.

EMMANUELLE BRESSON

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Creditos para la fotografía:
http://www.petapixel.com/2010/05/24/museum-of-london-releases-augmented-reality-app-for-historical-photos/

Fuente:
http://research.mla.gov.uk/case-studies/display-case-study.php?prnt=1&prjid=543

http://historiadelamedicina.wordpress.com/2011/01/21/nuevas-tecnologias-al-servicio-de-los-museos-streetmuseum-del-museo-de-londres/

http://onthecommons.org/identity-reputation-and-social-currency
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