Science of the City en el Festival de Ciencia y Cine de Amsterdam

Los próximos días 18, 19 y 20 de Abril tendrá lugar la tercera edición del Festival de Ciencia y Cine de Amsterdam. Más de una treintena de vídeos científicos bajo el tema ‘Ciudades del Futuro’ serán exhibidos en cuatro instituciones emblemáticas de Amsterdam: EYE Film Institute, Filmacademie, Museo Nemo y Institut Français / Maison Descartes. Aparte de la proyección de los vídeos, el publico tendrá la oportunidad de participar en talleres y en mesas redondas. Los vídeos entrarán a concurso y el último día del festival se anunciarán los ganadores de las dos categorías: ‘Gran Premio’ y ‘Premio Nuevos Talentos’. Aquí podéis consultar el programa del Festival.

La Mandarina de Newton también estará presente en este festival! El día 19, en el Museo Nemo, se proyectarán los vídeos producidos por los niños de Bijlmer que participaron en el taller de Science of the City que organizamos en Marzo. Este fue un taller organizado en colaboración con el Atelier des Jours à Venir y New Urban Collective con el objetivo de motivarlos a cuestionar y explorar la ciencia oculta por las calles de Amsterdam.

¡Estamos deseosos de poder ver el resultado final del taller durante este Festival!

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Ciclo Critical Design: Presentación sobre contaminación interna por Miquel Porta

El próximo viernes día 18 a las 19:30 en nuestro espacio de Gracia, tendremos una primera presentación sobre el tema de nuestro ciclo de diseño crítico.

Su foco será la “contaminación interna”, es decir, la existencia de materiales tóxicos persistentes en nuestro cuerpo resultado de nuestra interacción con un entorno cada vez más artificial y más complejo. Todo el problema será presentado por el Dr. Miquel Porta, un investigador de renombre internacional y experto en estos temas.

La contaminación interna es un problema con muchas implicaciones, causas entrelazadas y complejas redes de intereses y comportamientos. Pensamos que era una tarea difícil poder hablar sobre él. Se trata de un típico “problema perverso” (wicked problem) y hemos decidido que sería práctico abordarlo desde la perspectiva del “Diseño Crítico” con el fin de crear objetos dilemáticos y abrir un proyecto para incluir a diseñadores, científicos, divulgadores científicos, educadores y ciudadanos en general.

El proyecto está organizado en torno a diversas ponencias y talleres que tendrán lugar entre enero y abril de 2013.

Este es el primero y os invitamos a uniros al prouecto. Si estáis interesados y creéis que podéis hacer una aportación desde vuestra perspectiva y experiencia, regístraos a través de Eventbrite:

Esperamos encontraros en el Espacio Mandarina!.

El ponente. 

Tenemos el honor de contar con uno de los más reputados expertos en el tema de “contaminación interna”: Miquel Porta.

Miquel Porta (Barcelona, 1957) es médico y epidemiólogo. Ha promovido la integración de los conocimientos biológicos, clínicos y socio-ambientales en en la investigación y la enseñanza de las ciencias de la salud.

Actualmente es el jefe de la Unidad de Epidemiología Clínica y Molecular del Cáncer en el Instituto de Investigaciones Médicas Hospital del Mar (IMIM). También es catedrático de Medicina Preventiva y Salud Pública en la Facultad de Medicina de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB), y catedrático adjunto de Epidemiología en la Facultad de Salud Pública de la Universidad de Carolina del Norte.

Sus investigaciones se centran en: 1) la epidemiología clínica y molecular del cáncer de páncreas; 2) el ‘retraso diagnóstico’ y la detección precoz del cáncer; y 3) los efectos sobre la salud de los compuestos tóxicos persistentes. Pertenece al consejo editorial de diversas revistas internacionales y ha publicado más de 300 trabajos científicos en revistas de proyección internacional. Ha impartido docencia en numerosas universidades americanas y europeas, como Imperial College (Londres) y Harvard, donde disfrutó de un año sabático. Ha sido presidente de la Sociedad Española de Epidemiología, de la Federación Europea de Epidemiología y de Científicos por el Medio Ambiente.

Miquel Porta entiende que el liderazgo científico debe proyectarse más allá del mundo académico y, por ello, interviene ocasionalmente en los medios de comunicación, como el periódico El País. Su último artículo no científico (titulado “Las quiero a morir”) es a propósito de Spotify y el goce masivo de la música (revista “Claves de razón práctica”, enero – febrero 2013).

 

進化 -Jinhuà: de la imagen a la ciencia, de la ciencia al diseño

Una colaboración entre La Mandarina de Newton y la Sección de Ciencia del Ateneo de Barcelona. 

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Herramientas para la innovación desde la hibridación

El 27 de noviembre Irene Lapuente presentó el acercamiento de La Mandarina de Newton a la creatividad y la innovación en las CEICS Forum de la Innovación, que fue organizada por South Mediterranean Innovation Hub. Su presentación se titulaba “Herramientas para la innovación desde la hibridación “:

En esta conferencia, expertos de prestigio mundial presentaron diferentes enfoques de la innovación a un público de investigadores, empresarios y emprendedores. Irene presentó la visión colorista de la innovación que desarrollamos en La Mandarina de Newton. Destacó la importancia de la actitud personal, de seguir un proceso propio hasta dar con métodos que consigan una innovación profunda tanto a nivel de productos y servicios como de organización. Remarcó la importancia de la reflexión y de la exploración continuas, tanto individual como en grupo. También hizo hincapié en la necesidad de ser inteligente y tamizar desde lo personal algunos de los métodos que han inventado personas muy creativas en Arte, Diseño, Tecnología y Ciencia. A través de ejemplos, mostró el enfoque idiosincrásico hacia la innovación que seguimos en La Mandarina de Newton que resumió bajo el lema “Mezclar, Aprender y Transformar”. Mostró como proyecto es único y requiere la puesta a punto de métodos y sinergias particulares.

Eines per a la innovació "La capacitat per innovar es pot entrenar i aprendre mitjançant eines diverses"

Durante la conferencia se pudo escuchar a expertos de renombre como Levav Amnón CEO de Systematic Inventive Thinking (SIT) de Israel; Joan Cortés director de Proyecto LTC de Barcelona Pär Blanking , director de Innovación de Borders Crossing, Reino Unido, y George Por, un experto en inteligencia colectiva. Las conversaciones con todos ellos fueron animadas e interesantes y pueden que conduzcan a nuevas colaboraciones.

Eines per a la innovació "La capacitat per innovar es pot entrenar i aprendre mitjançant eines diverses"
Fue muy reconfortante ver que en medio de una crisis como la que estamos pasando hay universidades e innovadores que se reúnan para hablar, aprender y desarrollar juntos un futuro mejor.
Esperamos que nuestro enfoque híbrido también ayude a mejorar las cosas a través de la creatividad y la innovación.

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¡Caso TIC 2012 resuelto! Ya tenemos a los ganadores del concurso

El misterio más intrigante del Caso TIC 2012, saber quiénes son los ganadores de este concurso de microrrelatos de intriga, ya está solucionado. En total se han recibido 88 narraciones cortas, de menos de 800 palabras, con temáticas que han girado en torno a las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Todo un éxito de participación entre los 13 centros educativos que se han presentado, aportando 56 trabajos desde el ciclo superior de primaria y 22 desde ESO.

La iniciativa ha sido convocada conjuntamente por el programa L’Altra Ràdio de Ràdio 4, el Departament d’Ensenyament, la Mandarina de Newton y el profesor de ciencias y escritor de literatura de intriga, Jordi de Manuel.

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Ganadores y finalistas
Éstos son los microrrelatos mejor puntuados por el jurado:

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Categoría Educación Primaria Superior
Ganador: El súper ordenador, obra de Marc Bosch Galdeano, alumno de 5 º curso en el Colegio Sant Miquel (Barcelona). Profesora responsable: Montse Coderch
Obras finalistas: Los superordenadores (Antonio Sisó Farré), Un mundo sin A (Adrià Cavero) y Las razones del corazón (Laura Arribas). Alumnos del Colegio Sant Miquel (Barcelona).

Categoría Educación Secundaria Obligatoria
Ganador: Sin cobertura, obra de Deborah Ramírez, Félix Guijarro, Soraya Alcayada, Areli Fernández, Cristina Ruiz, Daniele Lenoir, Juan Salguero, del Grupo de 2 º de ESO de Lectura. Instituto Joan Miró (L’Hospitalet de Llobregat). Profesora responsable: Meritxell Monsonís.
Obras finalistas: Cambio de inteligencia (Judit Parés de Tera) y Colores (Mireia Martínez Rubió), obras presentadas por los alumnos del Instituto Montgròs (Sant Pere de Ribes), y Diario de un becario (Laia Fernández Villanueva), de la Princess Margaret School (Barcelona).

Categoría General
Ganador: Zzzzmmm, obra de Esteve Martorell y Esteve
Obras finalistas: La importancia de tener un iPod (Marco Felipe) del IES Vicens Vives (Girona), El club de la rosa (Isabel Bonany Solà) y La katana misteriosa (Jesús Martin Rivera).

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El jurado del Caso TIC 2012 ha estado integrado por:
Jordi de Manuel, escritor (Presidente).
Irene Lapuente, física y fundadora de La Mandarina de Newton.
Pitu Martínez, maestro y especialista en TICs aplicadas a la educación.
Cinto Niqui, periodista y director del programa L’Altra Ràdio

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El proceso sigue en versión radiofónica …
Todas las obras ganadoras y finalistas se publicarán en la web de L’Altra Ràdio y en el blog de Co-Creating Cultures de La Mandarina de Newton. Las tres obras ganadoras se versionarán en formato radiofónico y serán emitidas en una edición de L’Altra Ràdio del mes de junio de 2012. En este programa también se incluirá la versión radiofónica del microrrelato Guatzsap, escrito para el Caso TIC 2012 por Jordi de Manuel.

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… Y como propuesta de co-creación en internet
La Mandarina de Newton hará varias propuestas de co-creación abiertas de nanorelatos a través de las redes sociales a todos los internautas. Durante el mes de junio, cada semana se propondrá la co-creación de una nueva historia a partir de la primera frase de los tres relatos ganadores y del relato Guatzsap. La iniciativa llamada “Continuará …” propondrá a los participantes continuar la historia iniciada a partir de esta primera frase añadiendo otras nuevas. Esta co-creación se llevará a cabo de forma paralela al blog de Co-Creating Cultures, el Facebook de Co-Creating Cultures y en Twitter @cocreatingcult. El resultado serán nuevos “nanorelatos” (relatos más cortos todavía) inspirados por los inicios de las historias ganadoras y construidos a partir de la participación de varias personas. Hacer evolucionar la historia paralelamente a través de diferentes plataformas nos dará una variedad de historias muy rica e interesante.

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TalentLab: Entre máquinas inteligentes - sesión II

El pasado miércoles día 21 de marzo realizamos la segunda sesión del taller “Entre máquinas inteligentes”, parte del proyecto TalentLab. Nada más llegar, reanudamos los grupos de la sesión anterior y nos pusimos a trabajar. Calentamos motores con una actividad que pretendía recuperar y poner en común las ideas que habían surgido en la primera sesión. Así, cada grupo sintetizó las principales líneas que definían los recursos propuestos en el brain-writting o lluvia rápida de recursos.

Una vez situados, entramos en materia y los grupos tuvieron que concretar una única propuesta de recurso. Las propuestas se construyeron combinando saberes (imaginación, experiencia, talento, etc.) y materiales al alcance (plastilina, cintas, palitos, bolas, etc.).

El primer grupo ideó una plataforma (o caja) de la que saldrían retos que los usuarios tendrían que resolver en base al conocimiento de restricciones. Los retos podrían ser diseñar la gestión de un ecosistema urbano (presas, centrales nucleares, etc.) y los usuarios serían diferentes centros educativos que propondrían soluciones en base a un trabajo colaborativo. El segundo grupo propuso un juego que podría ser físico (de mesa) o virtual que permitiría trabajar la toma de decisiones y los valores (dinero, cultura, bienestar, autonomía, etc.) en relación con la introducción de la tecnología en la sociedad. El objetivo sería mostrar la influencia que tienen los valores (individuales y sociales) en las decisiones de los ciudadanos y de una determinada sociedad. Finalmente, el tercer grupo concibió un recurso que utilizaría robótica e informática con el objetivo de realizar un trabajo colaborativo. La idea sería que dos equipos o usuarios deberían diseñar una tarea común que deberían desarrollar dos robots. Por ejemplo, podría ser que los dos robots tuvieran que transportar algún objeto conjuntamente. Para hacerlo necesitarían que los robots establecieran comunicación y utilizar la programación scratch para diseñar y simular el trabajo de los robots.

Cuando las propuestas quedaron suficientemente definidas, procedimos a hacer una serie de iteraciones con el objetivo de mejorarlas. Los grupos se dividieron de tal manera que una mitad del grupo se quedó a defender la propuesta ante unos “usuarios potenciales” que planteaban dudas y exponían las limitaciones que veían. La otra mitad se fue a conocer la propuesta de otro grupo poniéndose en la piel de la “persona” definida en la primera sesión. Tras iterar un par de veces, cada grupo puso en común las aportaciones hechas por otros participantes, detectó algunas carencias e incorporó elementos nuevos a partir de las sugerencias recibidas. De esta manera, el primer grupo vio la necesidad de acotar el planteamiento de la plataforma a un único reto con unos objetivos que deberían estar previamente definidos. El segundo grupo incorporó la idea de que las cuestiones planteadas deberían estar basadas en situaciones concretas (como podría ser una hija que una tarde deja la madre con un robot de compañía). Se dijo que es en base a estas situaciones que pueden emerger de manera más evidente las diferencias en los valores entre las personas. También, se sugirió la posibilidad de que los propios usuarios sean los que ponderen los valores asociados a determinadas actividades. Por otra parte, se dio a conocer la existencia de recursos similares como el Deliberatorium del MIT o un juego de cartas. El tercer grupo vio la necesidad de que los robots establezcan algún tipo de comunicación en base a sensores.

Posteriormente, los participantes tuvieron que establecer de manera más detallada los principales aspectos del recurso a diseñar (filosofía, temática, metodología, requerimientos, dificultades, presupuesto) y se expuso al resto de grupos. Una vez hecho esto, se procedió a la votación. La propuesta más votada fue la del segundo grupo, ArgumentaTIC, si bien todas resultaron bastante bien valoradas y equilibradas. Se comentó la posibilidad de incorporar aspectos de la primera y la tercera propuesta a la propuesta escogida. A partir de ahora habrá que trabajar la propuesta y ver si es factible realizarla con los recursos disponibles, y los que pudieran venir de otras fuentes (patrocinadores) o si convendría más producirlo en una fase posterior.

En la reflexión final, algunos participantes manifestaron su deseo e interés de que el trabajo realizado en el taller finalmente se pudiera ver traducido en un recurso educativo. Desde el equipo organizador se reiteró la idea de que uno de los objetivos del proyecto es poder producir los recursos educativos surgidos de un proceso de co-creación. Pero también se insistió en que también es importante el propio proceso de trabajo, es decir, el hecho de implicar a profesores e investigadores, las dinámicas de trabajo, los contactos establecidos (worknetting), etc.

Con este taller acabamos la serie de talleres previstos para este curso. Esperamos que pronto veremos los recursos educativos producidos. También confiamos en que el curso que viene podremos realizar la segunda edición con nuevos temas (arqueología, ciencias del mar, astronomía, etc.) y con más centros de investigación que ya nos lo están pidiendo, nuevos talleres y nuevos recursos.

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Laura Valls. Unitat de Cultura Científica Delegació del CSIC.
Irene Lapuente. La Mandarina de Newton S.L.

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TalentLab: Entre máquinas inteligentes – sessión I

El pasado miércoles día 7 de marzo realizamos la primera sesión del taller “Entre máquinas inteligentes” en el Instituto de Investigación en Inteligencia Artificial (CSIC) como parte del proyecto TalentLab. La sesión tenía un programa intenso de trabajo, que comenzó con una visita a las instalaciones a cargo de David Sierra. Sus explicaciones sirvieron para introducir las diferentes líneas de investigación que se llevan a cabo en el instituto; incluida una demostración de perros-robots futbolistas para explicar cómo se trabaja el aprendizaje en las máquinas.

Una vez en la sala de trabajo, los participantes se distribuyeron en tres grupos y empezamos la sesión propiamente dicha. En la fase de inspiración, surgieron ideas comunes en el seno de cada grupo aunque con enfoques diferentes. El primer grupo sugirió la idea de que “todo está conectado” y planteó una visión amable de la tecnología que se basa en el pensamiento y en la realidad física (personas, naturaleza) combinado con el uso de la red y de la “nube “. El entramado de conexiones podría cortarse si se le somete a la presión de los recortes. El segundo grupo dibujó unos “ejes” que se movían entre el caos “informativo” de la red y el orden abstracto, por un lado, y los límites entre la utopía (el pensamiento) y la realidad, de la otra. Estos ejes guían el uso de las tecnologías que pueden hacer las personas en la vida diaria, así como la toma de decisiones. El tercer grupo puso de manifiesto el papel de las personas en la “elección del futuro” que queremos, teniendo en consideración el conocimiento, las propias personas y sus necesidades. Situaron la dicotomía entre dos realidades según el papel que tenga la tecnología: una que apuesta por la autonomía, la responsabilidad y la sostenibilidad, y otra que crea dependencia, es insostenible y controladora.

Seguidamente, los tres grupos procedieron a imaginar los acontecimientos noticiables de un 8 de marzo del 2025. Se destacó la predominancia del formato digital y de las nuevas vías de comunicación, al tiempo que se puso de manifiesto las carencias de infraestructura en temas de conectividad de los centros educativos, y el problema de los recursos energéticos, así como la posibilidad de contar con automóviles de conducción automática o la incorporación de los robots en la vida práctica. También hubo coincidencias a imaginar un retorno a la peseta. En cuanto al perfil de los usuarios se comentó mucho la idea de la curiosidad entre los jóvenes, a pesar de poca su constancia, así como la consideración que se trata de un público muy interesado en la música, el deporte y la tecnología, y muy basado en las relaciones sociales y de amistad. También se apuntó a su capacidad de no ser siempre fieles a la verdad o intentar buscar excusas un poco sospechosas.

Teniendo en cuenta las ideas, conceptos y debates puestos encima de la mesa en los tres ejercicios anteriores, los participantes de cada grupo hicieron un brainwriting rápido de recursos educativos que podrían permitir trabajar la tecnología y la inteligencia artificial en el aula. De entre todas las propuestas, el primer grupo mostró preferencia para generar un recurso en red que promoviera el juego individual para trabajar temas de ecología y/o música. Plantearon la posibilidad de vincular este recurso con robots o con realidad virtual, y mostraron el interés de hacerlo lúdico y la possibilidad de que fuera multi-plataforma. El segundo grupo propuso un recurso en línea con la intención de promover la colaboración a la hora de solucionar un reto o un problema actual. Finalmente, el tercer grupo propuso trabajar en un recurso transversal que incluyera la paciencia como una capacidad a aprender más.

Estos días nos permitirán ir madurando las ideas y en la próxima sesión continuaremos las dinámicas de trabajo que nos ayudarán a concretar un único recurso educativo.

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Laura Valls. Unitat de Cultura Científica Delegació del CSIC.
Irene Lapuente. La Mandarina de Newton S.L.

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Social Currency en Museos

Captura de imagen StreetMuseum App

En mi opinión, nos ponemos limites cuando medimos las cosas tomando el valor de las cosas como única referencia. Nuestra felicidad no se mide solo con este valor. Por eso, las palabras “social currency” (en castellano moneda social), han llamado mi atención. Los dos lindes proyectan otra dimensión: la palabra “social” dando un valor humano a la palabra “currency”. Decidí investigar.

Definición
La moneda es lo que un individuo gana por ser activo en su comunidad, red u organización social. El valor de esta moneda se mide en cada intercambio, por su alcance, resonancia, influencia e impacto social. La social currency (moneda social) aumenta el sentido propio de la comunidad, proporciona acceso a la información y al conocimiento, ayuda a formar la identidad propia del individuo, a la vez que le proporciona un estatuto social y de reconocimiento. Es el contenido que genera conversaciones. Debe tener todos los elementos que define la social currency (moneda social) para que la gente lo quiera compartir y enriquecer.

En nuestras vidas, nuestra social currency (moneda social) son las relaciones con nuestra familia y comunidad, nuestra reputación, el amor, el entretenimiento y la cultura. Las nuevas tecnologías y redes sociales online han otorgado nuevas posibilidades al individuo y a las entidades de enriquecer la moneda social con sus propias acciones y palabras, dándole más peso. Los museos, anteriormente, se limitaban con solo dar acceso a sus colecciones. Gracias a la tecnología, el museo de hoy es capaz de servir a su comunidad de forma más acertada, proporcionándole con una social currency (moneda social) mucho mayor.

¿Cómo aplicar el concepto de moneda social en los museos?
La Asociación de museos del Reino Unido tiene una definición muy bonita de un museo: “Los museos permiten a la gente explorar las colecciones para la inspiración, el aprendizaje y el disfrute”.

Para responder a su misión, los museos deben conocer muy bien a su comunidad para así identificar los retos a los cuales son capaces de responder desde su entidad. Por eso, tienen que responder a las preguntas siguientes: ¿qué podría aportar a mi comunidad con mi capital (o sea patrimonio, colección, recursos, competencias, etc.)? ¿Qué hace falta a mi comunidad para ser más feliz espiritualmente? ¿Cómo la podría enriquecer? ¿Cuáles son los conflictos o problemas por los cuales sufre?

A continuación, hablaremos de unas herramientas digitales que permiten aplicar moneda social a proyectos museísticos. Saben aportar conocimiento a la comunidad y generar conversación e interacción bidireccional entre el museo y su comunidad.

Un Wiki es un sitio Web dónde se puede editar múltiples páginas por múltiples usuarios a través de un navegador. El ejemplo más conocido es la Wikipedia. Al nivel museístico, el proyecto GLAM-WIKI permite a los GLAMs (en su versión española: Galería, Biblioteca, Archivos y Museos) utilizar la plataforma de Wikipedia proporcionando al público un acceso a su contenido para que lo pueda reutilizar libremente. Esta herramienta permite al público y al museo generar social currency (moneda social); para que el público use el contenido y para que el museo conozca más su comunidad y así obtener más visibilidad.

La Realidad Aumentada es una visión del mundo real enriquecida por elementos virtuales en tiempo real y en 3D. Un excelente uso es el que hizo el Museum of London con su StreetMuseum iPhone app. Ha utilizado las imágenes de su colección para contar la historia del Londres de aquella época: la aplicación ha puesto el museo en la calle guiando los usuarios por más de 200 sitios de Londres contándoles el contexto histórico  de las imágenes de la colección. El GPS del teléfono colocaba las imágenes de la colección del museo en un mapa de Londres. Según el lugar dónde se encontraba el usuario, se accedía a imágenes 2D de la colección en el mismo sitio. Con un clic más, los usuarios de iPhone 3GS podían tener una vista en 3D. La foto de esta entrada ilustra bien el efecto de la realidad aumentada aplicada a un proyecto museístico.

El Código QR conecta el mundo físico con el mundo digital. Es un código 2D cuyo contenido puede ser descifrado a alta velocidad. Permite poner en práctica la teoría Tales of Things que concede a un objeto de la vida real tener una memoria digital. Los museos vinculan un código QR a los objetos de su colección física (obras, fotografías, etc.) y lo asocian a un video online, un audio o un texto que cuenta la historia de este objeto. El uso de código QR crece gracias a los smartphones y sus cámaras que pueden escanear el código.
 El proyecto QRator da un paso más allá pidiendo la participación activa del usuario y creando así una comunicación en dos sentidos entre el usuario y la institución. En este caso, el código QR vincula los objetos del museo a una base de datos online. Eso permite al público tener acceso a una información comisariada pero también le da la oportunidad de comunicar su propia interpretación del objeto a través de su móvil y las etiquetas digitales interactivas. La opinión del público se almacena y se muestra al lado del contenido comisariado y hace entonces parte de la historia de este objeto. Otros usuarios pueden comentar este nuevo contenido.

Observamos que para ofrecer un alto valor en social currency (moneda social), los museos asocian varias tecnologías y diferentes conceptos. La aplicación StreetMuseum requería, a nivel tecnológico, un smartphone (iPhone) con GPS y conexión Internet, más la realidad aumentada. Se relacionó también la base de datos online del museo y la teoría de tales of things. El experimento ha dado un resultado muy innovador así que generado una experiencia educativa a la vez que lúdica, proporcionando una experiencia compartida con su comunidad. Para el proyecto QRator, se combinó una base de datos online más la tecnología del código QR y las etiquetas digitales interactivas. Se usó también la herramienta Twitter para mantener la presencia  viva de los objetos online.

Conclusión
Antes de acabar, citaré Wayne Labar del Liberty Science Center, que estará en el “Taller 2.0: De la interacción a la cocreación”, los próximos 14 et 15 de septiembre en el CCCB: “los museos ideales son giroscópicos. Como un giroscópico, los museos corresponden a las relaciones con los visitantes. Pueden responder de manera libre, en parte o hacia todas direcciones y siendo relevantes a pesar de los cambios en contenido y el mundo alrededor”. El museo debe conectar sus prácticas a las nuevas formas de experiencia, educación y reflexión que le dará la posibilidad de aportar más social currency (moneda social). Eso pasa por la tecnología y las redes sociales. El objetivo final es provocar un impacto social para que el valor de este impacto se convierta de nuevo en valor monetario para la comunidad.

EMMANUELLE BRESSON

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Creditos para la fotografía:
http://www.petapixel.com/2010/05/24/museum-of-london-releases-augmented-reality-app-for-historical-photos/

Fuente:
http://research.mla.gov.uk/case-studies/display-case-study.php?prnt=1&prjid=543

http://historiadelamedicina.wordpress.com/2011/01/21/nuevas-tecnologias-al-servicio-de-los-museos-streetmuseum-del-museo-de-londres/

http://onthecommons.org/identity-reputation-and-social-currency
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¿Buscando temas para "Science of the City"?

Observatorio Astronómico. New Delhi, India.

Observatorio Astronómico. New Delhi, India.

¿Deseas participar en el concurso de vídeos internacional “Science of the City” pero no encuentras la inspiración? ¡No te preocupes! Os presentamos 72 ideas para buscar ciencia, matemáticas o tecnología a vuestra ciudad … Podéis utilizar alguna de nuestras propuestas, o podéis seguir buscando … Hay millones de posibilidades, sólo hay que salir a la calle y empezar a mirar la ciudad con ojos críticos, curiosos y de búsqueda.

Nuestras propuestas:

  1. Semáforos y otras fuentes luminosas
  2. Espejos, ventanas y otros fenómenos ópticos
  3. Cómo crear o dónde encontrar un Arco Iris en la ciudad
  4. Espejismos en las calles de las ciudades
  5. La primera y la tercera ley de Newton (La Ley de inercia y la ley de acción y reacción) en las ciudades
  6. La conservación del momento angular y las bicicletas
  7. Física en el parque (columpios, la ley de la palanca, etc)
  8. Experimentando como Galileo (lanzamiento de objetos diferentes a través de una ventana, planos inclinados …)
  9. Química de los alimentos (¿Qué alimentos son ácidos? ¿Y básicos?)
  10. ¿Qué cantidad de azúcar hay en una lata de refresco?
  11. ¿Por qué las burbujas de la cerveza Guinness caen hacia abajo en vez de subir?
  12. ¿Se puede hacer una batería eléctrica con ingredientes comprados en un mercado (limones, patatas …)?
  13. ¿Cómo vuelan los aviones de papel?
  14. Explícanos la física de los monopatines
  15. ¿Cuál es la física del parkour?
  16. ¿Por qué cuando vamos al teatro o a otros espectáculos observamos que los bailarines o los patinadores sobre hielo ponen sus brazos cerca de su cuerpo cuando quieren girar más rápido?
  17. Busca los animales que viven dentro de la ciudad
  18. Busca las plantas que crecen dentro de la ciudad
  19. Analiza las células de una cebolla y de otras plantas que puedes comprar en el mercado
  20. ¿Qué pasa con los alimentos cuando están muy maduros?
  21. ¿Por qué son verdes las plantas de las ciudades?
  22. ¿Por qué tenemos gases después de comer alimentos diferentes?
  23. Busca fósiles en tu ciudad
  24. Astronomía en tu ciudad
  25. Paneles solares en tu ciudad
  26. ¿Qué es el viento? ¿Vives en una ciudad con mucho viento?
  27. ¿Cómo se sostienen los puentes que se encuentran en las ciudades?
  28. ¿Cómo podemos tener agua en un tercer piso?
  29. ¿Por qué el cielo es menos azul en una ciudad muy contaminada que en la alta montaña?
  30. ¿Por qué llueve?
  31. ¿Cómo funciona un molino?
  32. ¿Cómo funciona el mando de Wii que tienes en casa?
  33. ¿Por qué la gente usa lentes?
  34. ¿Sabes cómo se hacen las películas en 3D? ¿Puedes tú generar imágenes 3D?
  35. ¿Qué es un holograma? ¿Existen hologramas en las ciudades? ¿Y en las tarjetas de crédito?
  36. ¿Cómo funcionan los lectores de precios de los supermercados?
  37. ¿Qué pasa cuando se envía un correo electrónico?
  38. ¿Por qué podemos hablar con los teléfonos móviles?
  39. ¿Cómo funcionan los coches eléctricos?
  40. La ciencia en la ropa: tela eléctrica, tejido absorbente, etc
  41. ¿Hay ciencia en los pañales?
  42. Nanotecnología en las ventanas de vidrio de colores en las iglesias
  43. Mariposas y nanotecnología
  44. Descubre las leyes de la termodinámica en una terraza de un bar o de un café
  45. Las leyes de la genética y tu familia
  46. Cinemática y transportes (cuánto tiempo se tarda en ir de un lugar a otro si viajamos a una determinada velocidad?)
  47. La ciencia, el sonido y los instrumentos que se tocan en las ciudades
  48. ¿Cuántos decibelios puedes escuchar en una ciudad? ¡Compruébalo!
  49. La presión y los zapatos de tacón
  50. Busca ondas en la ciudad
  51. El Efecto Venturi y los trenes, los perfumes, las bolsas de plástico del supermercado o la cortina de la ducha
  52. Aceite y el agua, ¿por qué no se mezclan?
  53. Densidad y bebidas
  54. Partes de las plantas que comemos y otras curiosidades que se encuentran en los mercados
  55. ¿Qué tipo de rocas encontramos en las ciudades (sedimentarias, metamórficas o magmáticas)?
  56. ¿Reaccionan las rocas de nuestras ciudades en el ácido clorhídrico? ¿Qué quiere decir esto?
  57. ¿Por qué dormimos?
  58. ¿Qué es un micro-chip? ¿Dónde podemos encontrar alguno?
  59. ¿Hay geología en un lápiz?
  60. Leyes de la óptica y cámaras de hacer fotografías
  61. ¿Cómo funciona el motor de los coches o de las motos que se encuentran en las ciudades?
  62. Relatividad y GPS
  63. ¿Por qué los perros orinan como lo hacen?
  64. ¿Por qué se mantiene caliente el café en una taza de porexpan?
  65. Los aparatos eléctricos de tu casa
  66. La transmisión del calor en las ciudades (el doble vidrio, …)
  67. La primavera y las plantas
  68. Fricción en las calles (¿qué pasa en algunos cruces relacionados con la fricción? ¿Y cuando nieva?)
  69. ¿Cómo funciona un timbre?
  70. Tarjetas eléctricas para felicitar el cumpleaños
  71. La geometría y los papeles que envuelven los bombones
  72. Busca el número pi en las señales de tráfico

No tienes excusa … ¡La ciencia nos rodea!

¡Recuerde que los mejores vídeos tienen premio! ¡¡Mucha suerte!!

También nos podéis encontrar en Facebook!


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¡¡Empieza el concurso de "Science of the City"!!

Hoy empieza oficialmente el concurso de vídeo “Science of the City Video Contest“. Podéis encontrar toda la información necesaria en la nueva web The Tech Virtual.

Animaos a mirar vuestra ciudad con unos ojos diferentes. Esta vez, en lugar de buscar tiendas, plazas o restaurantes, buscad hallazgos científicos como por ejemplo: caracoles, fósiles, LED, reacciones de oxidación, etc. Plantead algún experimento que podías comprobar en la ciudad:  leyes de Newton, leyes de los fluidos, cinética de las reacciones, etc. o haceos una pregunta! Estas son las tres categorías del concurso de vídeos de la futura exposición “Science of the City Video Contest“:

Una vez elegido el tema, podéis hacer observaciones, informaros, hacer pruebas, usar vuestra imaginación, consultarnos… Finalmente, cread un vídeo de 2 minutos y subirlo a “Science of the City Video Contest“”. ¡Podéis ganar uno de los 7 premios que se ofrecen!

Con los vídeos más votados y con las etiquetas que vosotros pongáis a  vuestros vídeos construiremos una exposición. No lo dudéis, disfrutad de la experiencia de hacer un vídeo diferente, freak, creativo, imaginativo, divertido, cercano, sabelotodo… y además, formaréis parte de una exposición científica colectiva!

El concurso empieza ya y durará tres meses. Iremos anunciando encuentros a lo largo de este tiempo para que entre todos creemos los vídeos más científicos y más originales que se han visto nunca!

Nos podéis encontrar también en Facebook:


¡¡Seguimos en contacto!!

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Science of the City!

Co-Creating Cultures empezará en breve un nuevo proceso de creación de una exposición participativa sobre la ciencia y la tecnología que se encuentra en la ciudad. Trabajaremos con la colaboración del Tech Virtual Museum de San Jose, en California.

Uno de sus principales objetivos será explorar la tecnología y los principios científicos que se encuentran en una ciudad.

Science of the City quiere se una exposición que permita a los ciudadanos participar en su creación. Se animará a los participantes a subir vídeos sobre la ciencia y la tecnología que encuentren en sus ciudades o en las que visiten. Este proyecto quiere mostrar que la ciencia y la tecnología no son sólo disciplinas realizados en  los laboratorios. Nos encontramos con ellas cada día en nuestro camino a la escuela o disfrutando de una película en el cine. Queremos animar a las personas a buscar la ciencia y la tecnología que se encuentra en las ciudades, que ellos sean los nuevos comunicadores de ciencia y tecnología!

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